贪婪的秋天——为什么剧本优秀的美国RPG不温不火?
笔者在玩这本书的过程中发现,除了一项成就与被剑杀死的敌人数量有关外,其他成就都很少见,有的甚至达到了不到1%。
本文前半部分会简单介绍一下游戏,后半部分是原因分析。
来到大航海时代的空中世界
新手很容易感知到这个游戏的风格有些奇幻,但不是经典的剑魔世界,因为里面的人都有枪;但又不像历史上的大航海时代,因为里面的人居然会魔法!
主角名叫萨代特(Sardet),但无论男女(性别决定你的爱人)都是商团在大陆的使节,即将被派往新发现的蒂耶拉迪岛,帮助他的堂兄康斯坦丁统治岛上的殖民地,同时肩负着为大陆寻找血液病解药的任务。不得不说,游戏中的血腥瘟疫和历史上十三、十四世纪肆虐欧洲的瘟疫颇为相似。
来到岛上后,萨尔代特很快发现,在他之前来的另外两个盟友乔蒙和特尔马与当地的原住民,或者说是土著,产生了很多摩擦。此外,土著人请求帮助,萨代特不得不卷入这场冲突。看到这里,你是不是想到了历史上新大陆的发现和列强在美洲大陆的相互进攻?
特尔玛和乔蒙此前在大陆有领土纠纷;来到岛上的忒勒玛就像一个极端宗教组织,想尽一切办法向当地原住民传播自己的宗教,甚至不惜杀戮;乔蒙的一些科学家不惜一切代价做实验研究,漠视人的生命。另外两个“存在感”较低的组织是钱币护卫团和航海团,这两个组织都是权力很大的佣兵组织。多方之间也会有复杂的联系。因为剧情太复杂,这里就不赘述了,把更多的新鲜感留给玩家。
土著女孩Khiora
乔蒙科学家阿芙拉,每个人最后都有美好的未来。
回归传统老RPG
就像IGN评论的那样:“我想体验一下老派大型角色扮演游戏的元素,《贪吃的秋天》几乎是应有尽有,太好吃了!”对此我也深表赞同。
不同的职业匹配不同的技能和好的装备,决定了不同的战斗风格;在冒险过程中建立多种天赋来解锁多种通关方式。你永远不知道你订购的天赋什么时候会被使用。等待你的可能是惊喜,也可能是点错人才的遗憾。有时候一个巴掌,几个金币,或者队友恰到好处的一句话,就能避免一场毫无意义的战斗;同时主线和支线的剧情环环相扣,将各大阵营之间错综复杂的矛盾展现在玩家面前。你此时做出的选择,可能会在未来的某个时刻影响到别人、自己或者一个国家、一股势力的命运。在这些明亮的面孔下,是由每个角色的背景和营地的历史组成的黑暗面。这些丰富详细的介绍,构成了这款游戏成熟的世界观。
天赋树和技能树
在这个厂商普遍喜欢把世界开到几十平方公里的时代,你很难找到这么传统纯粹的RPG。上一次经历这种类似的感觉,不是在RPG里完成刺客信条神话三部曲,而是在十年前Bioware开发的质量效应系列。
左下角还有你和各阵营的好感值。
简单介绍完这款游戏,我们不妨分析一下贪婪之秋为什么不温不火。
重复着没有深度的单一战斗经历。
作者虽然不是动作游戏高手,但能明显感觉到这款游戏的操作有些迟缓,这明显表现在近战武器上的不跟手。有时候闪避或者阻挡都不能中断攻击动作。换句话说,情商低就是动作僵硬。角色的战斗动作没有连贯的招数,只能靠装备和技能堆值。近战的好处很一般。相比之下,魔法等远程攻击的体验要好得多,而且魔法可以无视护甲的设定,只要拉开安全距离就能以极小的代价取胜。
只有魔法的体验比较优秀。
你可能会问:既然我提到技能树加分没有限制,那我可以发展成六角战士吗?答案是否定的,因为时间有限,你不可能把所有的技能都提高,洗和再洗会增加学习成本,更何况洗完之后你会发现新装备不如以前了,还得重新看档案。
另一方面,怪物的设计单一,会换皮肤,来来去去都是一样的。就算是精英守护者也只有屈指可数的四种,而前至尊王芬巴也不过是怪山的精英守护者。这就导致了游戏中后期,路边野怪触发的遭遇战非常无聊,再加上强大装备造成的碾压优势,战斗没有经验,在一些地形不战而进是不可能的。如果玩家一路割草,这样的等级压制体验还不错。但是在20级和30级拿到毕业装备的情况下,游戏后期面对腐败怪物时难度曲线突然上升,一不小心就会猝死。
挣脱束缚的怪物是玩家遇到的。
地图石蕊城,你可能会被满屏的问号震惊,以为这是另一个育碧式的列表开放世界,其实不是。因为大部分问号都是随着探索自动发现的,真正能互动的问号在野外。一种是篝火,用于传送,睡觉,或者战前准备;是技能坛,每找到一个,可以增加一个技能点。除此之外就没什么内容了。
你可能会说:出去开个瞬移找个神坛不好吗?这就要涉及到游戏的地图设计。《贪吃的秋天》的地图显然不是一个开放的世界,也不是集合中的半开放世界,而是一个星形的线性地图,围绕着一条主干道连接着几个分支。此外,主角不能跳跃,攀爬和坠落只有在一些特殊的地方才有,一些困难的狭窄道路只能通过天赋树,导致一块石头,一丛草,一条小溪都可能阻挡玩家探索的步伐。
峡谷中的一块巨石阻碍了你的探险。
再加上某些地方多余的迷宫设计,足以彻底熄灭玩家的探索欲望。最后没有小游戏作为玩法调整,最后“这游戏永远在路上”的负面印象在玩家心中根深蒂固。
夜幕下的远航集团仓库里,箱子摆放得像迷宫一样,实在没必要。
低成本留下的技术遗憾
《贪吃的秋天》让人从开头到中间都感觉充满了困难,具体体现在过场动画可以省去,只有主线剧情可以表演到位。在队友琪奥拉母亲的葬礼完成时,甚至为了拯救被剪辑的动画,以“外人不得参加葬礼”为由,将主角赶出坟墓,使得剧情表演效果大打折扣。如此节俭的结果就是游戏剧情充满了单口相声,以至于在紧张的最终BOSS大战中依然有这样的场景,让人忍不住去玩。
在比赛前花点时间好好谈一谈。
看惯了多样玩法和精彩表演的玩家自然很难对这款游戏感兴趣。
此外,故事结尾还有明显的赶工痕迹。康斯坦丁剧情反转的动机不得而知。游戏给出的解释是,他因为怕生病而对权力贪得无厌,以至于即使破坏平衡也会吸收千神之力。想必你也不难看出,在没有铺垫的情况下,这种解释很牵强。感觉就像“我们没钱/没创意了,故事编不下去了。我们应该迅速找到一个共同的敌人,团结所有的力量,以有一个幸福的结局”。
附言
虽然游戏不温不火,漏洞百出,但剧本质量在线。结局虽然牵强,但还是理清了各种力量之间的复杂关系,构建了一个完整的世界观。好在这个IP还会推出续作。如果续作的质量比这部好,肯定会有很多玩家为了完成剧情和设定而重游这部。如果你厌倦了千篇一律的开放世界,那就来看看这种老式RPG能给你带来什么吧。
至于续集,我不想说未来可期,我们拭目以待。