所有的城市模拟游戏都是独裁者角色扮演。
城市帝国最大的败笔,也是它最大的卖点——市政链接。游戏中城市建设的流程是:选择建设对象和地点——向市议会提议——赢得所有政党的支持——开工建设或者通过提议失败。相比同类游戏,多了两个环节,而这两个环节根本没有创造游戏价值,也就是玩家在两个环节中没有体验到乐趣,也没有促进任何思维。在我看来,这个环节跟核辐射纯粹是鸡肋。嚼的无味,扔的越远越好。想象一下,你决定建一所学校后,你要跑200米或者做10个俯卧撑,你才能发动卡车去建。这是一个不必要的环节。
市政环节还有一个非常棘手的政党系统,就是其他游戏中的派系系统。首先,政党的二维政治光谱(自由派-保守派左右派)过于简单,尤其是与现实中的政党相比。不同政党确实有阶级、诉求等书面介绍,但对游戏没有影响。第二,政党行为怪异。一个左翼政党强烈反对工会制度,一个右翼政党赞成社会福利。遇到这种情况我觉得很无力。游戏进行到一半,一个政党让我提一个提案,结果是提案的强烈反对者。一个保守党在不知道自己转投了哪条锦鲤的情况下,已经在不知不觉中占据了议会70%的席位,而我提出的任何提案都会置我于死地,游戏根本无法进行下去。还有一点,我们党和其他党的互动太少了。拉票的时候,有三个选项是反复重复的。不如删文直接写“好感-1”。如果有党内斗争,玩法会有新的飞跃,当然前提是整个政党体系都围捕起来。
因为没有剧情,游戏靠技术往前走。先不说一个城市发展了所有革命性技术的奇怪设定。历史一般是由科技发展推动的,可以归为“科技史观”。典型代表有臭名昭著的野人系列、十字军系列、维多利亚系列等。,虽然它们有科技树等元素,但在引导历史进步方面并不具有决定性。在野蛮时代,有一个“技术必须发展”的原因,就是其他玩家(计算机)的竞争,这是一种输赢的驱动力。但在《城市帝国》中,却没有这样的发展理由。不点亮科技树,就不会面临惩罚,不会打超,甚至会赢得比赛。(一开始设置第一个行政区,然后挂机30小时获胜。)相反,如果发展科技,建设新的设施,就会面临财政危机。这样玩家开发技术纯粹是为了开发技术。另外,技术系统言不由衷,好像是从维基百科摘录的。而且所有的技术都只有正面效应没有负面效应(煤和石油会造成污染吗?基因技术会引发伦理危机吗?),没有优先级。所以玩家只能选择无脑开发技术。
以上是三本书最大的败笔,完全是爆款,充分证明制作团队有好的创意却缺乏展现的能力,策划前期的失败为失败埋下了伏笔。除了这三个,还有一些细节和优化问题。不得不说,玩家扮演的市长有着各种属性(拒绝新事物,残忍等。),为游戏增添了不少乐趣。但是我不能忍受的是!在游戏的一些事件选项中!能改变你们市长的性格!这个设定直接毁了所有的乐趣!!!如果游戏的极限是可以改变的,那极限的意义是什么!!!想象一场纯爱游戏。你的青梅竹马喜欢珠宝作为礼物,喜欢性格温和的人。做出选择时,你必须考虑到这些限制。但是玩了一段时间,青梅竹马只收黄金礼物,又喜欢渣男的个性,你就不要生气的摔键盘了!
那是题外话。如果这本书想打造一个ip,那就拍续集吃吧。我认为返工级补丁是必要的。当然,赚了钱就走。你做梦去吧。
避免市政环节重复拉票,一个提案一次拉票就够了。更重要的是,要用其他各种手段代替拉票,但效果是一样的。比如一个受贿的故事,或者和一个政党达成秘密协议。不要拿政党制度开玩笑,优化逻辑,给政党多加点数据,关系到城市建设。比如小秘书告诉你,最近有个党阻止了一场女权游行,纺织行业停工了。科技树,太丑了,尽量取消,不要学科技,到时候自动拿科技,或者最好学学模拟城市5,等生产规模扩大了再升级科技。
最重要的是有这样的故事背景。不执政,城市就走下坡路,游戏就输了。你们正在为数百万公民的福祉而努力工作。其他政党都是邪灵。只有你能拯救人民于水火之中,人民会感谢你的。(cg、插画、艺术收藏、游戏、故事、道具、小buff)