付费渗透是什么意思?

问题1:如何看待游戏的一般指标数据_前几天写了一篇关于游戏数据分析的文章,大家的反响不错。可能有点粗,有点白。的确,在游戏BI之外,也许老板或者旁观者只能关注这些指标数据,提出一些问题,这对于运营者来说是最致命的,因为他们要在短时间内反馈和分析这些指标数据背后的问题。运营商熟悉的数据指标其实是有限的,但是这些指标的变化带来了很多问题。作为运营人员,也要控制和发现问题,及时汇报老板,拿出下一阶段的改进建议。总结一下,运营商需要了解的数据指标有:CCU:实时在线曲线PCU:日峰值ACU:平均同时在线人数DAU:日活跃账号(日总登录数)MAU:月活跃账号RU:首次登录玩家ARPPU:付费用户平均利润(此处注意与ARPU的区别)APA:付费用户PUR:付费渗透率CAC:日充值(我自己的充值简称)我们来看一下如何详细分析各个指标。CCU:实时在线曲线下面的内容是基于以上数据的分析过程。

问题二:一款游戏在运营中需要注意哪些数字?基础数据:在线用户、在线独立用户、pv、uv、平均在线时间;同时在线用户数等。

运营数据:留存率、流失用户数等。

收入:付费渗透率/VIP/VIP号等。;

还有很多数据可以根据你的游戏定制,很多可以交叉计算。总之具体问题具体分析。

你具体的游戏类型是什么?如果你想问。一场讨论;

以上是手打,欢迎采纳。

以下为百度百科,仅供参考:

魔兽世界:目前市场份额、渗透率、人气、留存率排名第一。尤其是在目前的市场份额上,领先于其他竞争对手,成为中国付费网游市场最耀眼的明星品牌。此外,游戏的高留存率也说明游戏在快速发展的同时留存了相当数量的忠实玩家,处于稳步发展的阶段。

大话西游&;梦幻西游:这两款西游题材游戏各项指标都差不多,分别排名第二和第三。相对而言,梦幻西游的渗透率略低于大话西游,但留存率却高于大话西游,可见梦幻西游更具市场潜力。

完美世界:在占有率和渗透率方面的表现较低,但玩家留存率很高,达到71%。说明游戏对玩家有很高的吸引力和满意度,虽然渗透率还很低,但市场潜力很大。如果宣传到位,吸引更多玩家了解和尝试,应该能取得更好的市场份额。

主要付费网游品牌基本指标

间接付费网络游戏:

QQ游戏:QQ游戏属于包含了很多休闲游戏的综合性网络游戏。凭借QQ聊天软件的优势,QQ游戏四项指标均排名第一。QQ游戏留存率已经达到90%,渗透率71%,可见这款游戏的市场已经非常成熟。

联众游戏:联众游戏市场份额排名第二。这是一个基于国际象棋的游戏。游戏内容比QQ游戏简单,没有聊天软件支持。所以市场表现不如QQ。另外,它的渗透率高,但留存率比QQ低20多个百分点,说明游戏流失的玩家更多,但相比其他网游,联众的市场表现还是很不错的。

泡泡堂:在单个类别的免费网游中,泡泡堂取得了最好的份额。另外,这场比赛的其他三项指标也不错。

强带:这款游戏市场份额排名第四,尝试率一般但留存率非常高。可见这款游戏的主题能够牢牢吸引一批忠实玩家,稳步发展。

主要付费网游品牌基本指标

此外,通过数据还可以发现,占有率高的付费网游是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)游戏,而占有率高的间接付费网游是休闲游戏。MMORPG在间接网游方面没有明显优势。此外,从整体来看,间接付费网游的可能持续时间(潜在附着时间)明显长于直接付费网游。所以间接付费网游的生命周期会更长。(参考百度百科)

问题三:累积充值怎么做?我大概看了一下市面上的FPS竞技游戏。基本上没有做累计充值的先例,但目前我们已经做到了。这样一来,我们的短期充值被拉得很高,但玩家的真实消费能力却受到了限制和降低。为什么我们发新品给这么大的福利,却不能* * *玩家的消费,或者玩家不领情?据统计,目前FPS市场上做过累积充值活动的有特种兵、军魂(黄)、突击风暴、CSOL。其他的,比如在MMORPG,页游经常来做累积充值活动,也就是说在FPS市场做累积充值活动的比较少见。但这是一把双刃剑。怎么做,怎么做好,这是一个非常深入的值得探讨的问题。如何做累计充值,如何避免误解?定位你的APA我们的付费玩家群体呈现金字塔形状。首先要明确我们的目标客户群,也就是付费用户群的能力,如何确定累计充值的档位,低于平均ARPU值的比例是多少,APA消费能力的门槛是多少?尤其是当我们的版本与更新相结合时,关注累积的预付物品,以及玩家在哪里可以获得这些物品,对我们来说是非常重要的。往往我们利用覆盖ARPU值中上游大群体、大玩家的累积充值活动,这样短期内会拉高充值,但长期收益却损失了,透支了后期的产品收益周期。定位你的道具我之前看过萧蔷的文章,我觉得如果你想做累积充值的话可以用在这里。我们在游戏中更新新道具的时候,要想清楚这个道具是什么等级的,如何设置一个累积充值装备送人。不过我觉得累积充值物品应该在玩家心中有很高的认可度,有很强的价值感,但是一定要避免玩家的硬性消费需求。比如FPS游戏,武器是玩家最硬的需求。我们在更新新产品的时候,不应该选择给他们累计充值。价值稳定的累积充值活动本身就是圈钱活动的一种形式,在短时间内积累玩家的人民币,但是如果充值后没有消耗掉积累的人民币,对我们的运营是不利的。当我们设置累积充值活动时,大多数情况下,都是新的武器、服装等。作为累积充值点数给玩家。然而,这是错误的。新品就是我们新一轮运营活动期间主推* * *玩家消费的IB。当我们拿充值赠送新品的时候,会有几个后果:1。新品赠送后,玩家收取大量人民币,但此时没有消费的动力,因为已有的消费点(新道具,比如武器)已经通过累计充值获得。2.APA金字塔中的中高端玩家,也就是高于我们平均ARPU的玩家,有很强的支付能力。当累积的武器和新品通过后期调整进入商城出售时,武器或新品的价值会打折扣,因为在设定累积充值的档位时定位于中高端人群,但实际购买时对累积充值金额没有限制(低于平均ARPU的玩家只需稍加努力即可获得武器),这使得前期累积预付的玩家,其实这是一种贬值。如果价格不稳定,会造成前期用户恐慌,丢失游戏信息,不敢消费。如果硬需求或者高认知度高使用率的IB采用先发后卖的形式,将无法控制商品数量,价值感强的IB在越来越多玩家的需求开始饱和时,在玩家心中开始贬值,从而停止消费。要玩* * *大部分FPS游戏都不启动累积充值活动,但是有一些课外的,比如突击风暴,是做累积消费活动的。可以看出,CSOL给玩家的奖励是驱逐舰MG3和影子芭比,在玩家中形成了很高的认知度。最重要的一点是,这些武器不是新品,因为新品是为了做好消费点,是* * *玩家消费热情的IB。玩家有钱了,就会去消费。没钱的时候,他们会通过知名度高的道具吸引玩家自发主动消费。这是一个。& gt