虚拟货币是如何普及的?
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可以分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角通过击倒敌人和在赌场赢钱来积累金钱,并用来购买草药和装备,但仅限于自己的游戏机中。第二类是门户网站或即时通讯服务提供商发行的特殊货币,用于购买本网站内的服务。应用最广泛的是腾讯的q币,可以用来购买会员、QQ秀等增值服务。第三种网络虚拟货币,像paypal发行的一种网络货币,可以用来网购。当消费者向公司申请时,他们可以将银行账户中的钱兑换成PayPal货币——这相当于银行卡支付,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前有PayPal、E?黄金、赛博?现金、E?现金等。,这样的公司在中国还没有出现,货币也没有普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二种网络虚拟货币。这种虚拟货币不是真实货币,主要用于游戏。网络虚拟货币是由网络游戏运营商发行,由游戏用户按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储在游戏企业提供的服务器中,以特定数字单位表示的虚拟交换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业在规定范围和规定时间内提供的网络游戏服务,表现为网络游戏预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
普通型式
网络虚拟货币作为一种全新的货币形式,在网络无形商品的经济活动中发挥着重要作用。目前,我们常见的网络虚拟货币有五种形式:
q币。q币是一种在QQ程序和腾讯网站中流通的“网络虚拟货币”。在它的帮助下,客户可以获得腾讯提供的各种充电服务。这是目前最流行、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,q币可以买到最多的增值服务,有成为互联网硬通货的趋势。
POPO金币它是一种用于在POPO消费的在线虚拟货币。其最大的特点是准入不同于其他网络虚拟货币。网友只能获得具有POPO经验值的POPO金币。使用POPO金币,他们可以下载丰富多彩的POPO表情,参加POPO不定期举办的各种活动。
联盟货币。在联众世界的网站中,联众币主要用于消费。使用联众币可以获得联众世界的会员资格和一种类似游戏币的财富,可以在联众游戏中使用。此外,联众币还可以用来购买联众节目。
u币。u币是新浪公司提供的在线虚拟货币,在其网站平台上流通。是享受新浪公司提供的各种付费服务时的一种支付手段。使用u币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在网上为远方的朋友制作精美的贺卡。
g币。是在17173的网络平台上使用的网络虚拟货币。用G币可以购买17173的游戏服务,阅读电子书,享受高速下载或者在线杀毒等等。
疯狂q币
据不完全统计,目前流通的网络虚拟货币不下十种。盛大、腾讯等互联网巨头以及门户网站网易、新浪、搜狐等都推出了名称不同的虚拟货币,而且大部分都可以用真金白银购买。虚拟货币不仅可以支付在线充电服务,还可以支付手机短信,甚至在网上购买实物。以q币为例,有2亿多用户。据业内人士估计,中国国内互联网每年有数十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的火爆,q币的使用量甚至已经超出了腾讯当初的预期。在网上,q币可以用来购买其他游戏的卡,虚拟商品,甚至一些电影和软件的下载服务。随着腾讯业务的拓展,“q币”效应也越来越大。用户每次充值都会产生新的“q币”,这些虚拟币是通过购买腾讯的服务来“消费”的。规模扩大,各种服务横向整合,q币成为腾讯虚拟世界的流通货币。
q币单独上市是因为随着用户越来越多,q币具有等价物和广义流动性的特点,不仅可以用来购买腾讯自己的服务,还可以在一些与腾讯无关的网络交易中被卖家接受为支付货币。虚拟货币的运营已经成为腾讯重要的收入来源。根据其2009年一季度财报,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介为q币。
q币已经成为网游中与人民币比例稳定的“代理货币”。用户和服务都在增加,q币的需求早就存在了。自然,q币作为代理货币,可以很容易在用户之间兑换成人民币,形成可兑换市场。然后因为代币的“汇率”是不变的,兑换渠道也是相当畅通的,所以泛化到可以直接购买真实物品的程度。除了腾讯,还有很多其他互联网公司在自己的网站、游戏、邮箱等产品和服务中提供类似的可以用于全额支付的虚拟货币,比如盛大币、百度币等。虽然从影响力上来说,这些虚拟货币暂时没有q币那么广义,但本质是一样的。
对经济的影响
随着服务越来越多,需求越来越大,不仅人民币被“购买”或“兑换”成虚拟货币,用户中也出现了通过互联网服务赚取虚拟货币并反向“兑换”成人民币的趋势。
q币可以兑换人民币已经不是新闻了。一般q币和人民币的比例是1: 1。如果购买1 Q币,需要支付人民币1元钱。随着这种趋势的增加,人民币和虚拟货币开始在不受发行方控制的情况下进行兑换,再加上用虚拟货币直接购买实体商品,开始影响实体经济。当一张预付费点卡或账户中预存的积分(如q币、盛大币等。)拥有大量用户,并被用户认可为某些领域的等价物,如果这种点卡的发行和价格完全由一家公司控制,虚拟货币就会出现混乱,对法定货币造成冲击,进而对实体经济造成冲击。
在现代金融体系中,货币的发行者一般是各国的中央银行,中央银行负责管理和监督货币的运行。作为一种用来替代网络上流通的真实货币的等价交换,网络上的虚拟货币本质上与真实货币是一样的。不同的是,发行方不再是央行,而是各种网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成一个统一的市场,公司之间可以互相兑换,或者虚拟货币是整合统一的,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说,虚拟货币是可以“通用”的,很可能对传统的金融体系或经济运行产生威胁性的影响。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信息产业部等14部委联合发布《关于进一步加强网吧和网络游戏管理的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通做出了相应规定,明确网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部发布《关于加强网络游戏虚拟货币管理的通知》,主要是对腾讯、盛大等大型社区游戏企业的货币进行规范,防止这些虚拟货币流通,冲击国家实体金融体系。
与现实相结合
除了纯交易的网上交易平台,网络游戏也在展示其强大的货币交易能力。从QQ游戏、传奇到魔兽世界、天堂二,人们都在频繁地以货币交易的形式完成各种“工作”。随着这些交易系统的完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系越来越紧密。
在虚拟货币的流通和使用中,网络游戏是主要玩家。根据艾瑞咨询的数据,2007年中国网络游戏市场规模为6543.8+028亿元。相对于中国24.6万亿的经济总量,虚拟经济的份额几乎可以忽略不计。然而,随着互联网的日益普及,虚拟和现实在不断融合。
虚拟货币与现实联系起来就有了它的实用价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(即服务提供者)提供的产品和服务,是真实的。比如用腾讯的q币购买腾讯的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物,发挥着越来越重要的作用。可以预见,在未来的生活中,必然会影响和改变人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,其发展方向是后现代服务业,即体验产业,即更符合精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化的虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这种背景下,虚拟货币的产业基础和产业功能将显示其特殊的一面。