谁能告诉我韩国是怎么防止游戏玩家沉迷的?

这是来自中国的最新消息。抱歉,我找不到韩国的。

2007年4月9日,上午10,在新闻大厦二楼报告厅,新闻出版总署等八部委联合宣布,从4月15日起,在全国所有网络游戏中全面推广防沉迷系统。这预示着未成年网游玩家的游戏寿命将受到极大限制。网游世界的规则也会随之改变。

5小时后,玩家收入为零。

大会发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,其核心内容是未成年人玩网络游戏3小时以内的游戏时间为“健康游戏”时间,3小时以后的游戏时间为“疲劳时间”。在疲劳时间内,玩家获得的游戏收入会减半。累计游戏时间超过5小时后为“不健康游戏时间”,玩家收益为0,从而强制未成年人下线学习休息。

新闻出版总署音像电子与网络出版管理司副司长寇解释说,“健康游戏时间”是由专家决定的。

根据青少年的身心发展、网络游戏的特点以及对未成年人的调查分析,累计3小时以下的网络游戏时间,既不会危害未成年人的身心健康,又能使其适当享受游戏的乐趣。

据了解,系统实施后,玩家已在线1小时,系统会给出提示;进入疲劳时间后,系统会提示玩家休息,进行适当的身体活动。随着游戏的进行,提示会升级为警告,你的游戏收入会减少到正常值的50%。警告将每30分钟发布一次。

当玩家游戏时间超过5小时,系统会每15分钟发出一次警告。“为了您的健康,请立即下线休息。不下线,身体会受损。”此时玩家对游戏没有经验,不会得到物品。

这个设置的目的是督促未成年玩家下线休息。玩家离开游戏5小时,可以再次获得3小时的健康时间,以此类推。

暂时不会考虑扩展到成年人。

防沉迷系统如何判断玩家未成年状态?

据了解,设计这一系统的专家制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,通过注册、验证、查询三大系统锁定未成年人身份。

玩家在注册账号时,必须向运营方提供真实姓名、身份证号、年龄等身份信息,运营方会对这些信息进行识别和分类,初步确定用户是否被纳入防沉迷系统。注册时,填写不规范实名身份信息者将被纳入防沉迷系统。

随后,运营方会定期将填写的信息显示为成年玩家信息,并提交公安部门核实。未能通过公安部门验证的用户将被纳入防沉迷系统。

同时,运营商将为家长开通查询系统,让家长了解自己的未成年子女是否在玩网络游戏,或者查询自己的身份信息是否被他人使用,确保家长依法行使监护人权利。

寇副主任说,为了保证隐私权,只有监护人才能查询未成年人是否在线。

他表示,该制度的实施是出于保护未成年人身心健康的目的,符合相关法律。没有扩展到成年人的法律依据,所以暂时不考虑。

旧帐户需要重新认证。

发布会上,八部委列出了全面推行这一制度的时间表。

根据时间表,防沉迷系统将于2007年4月15日在全国网络游戏中普及。15年4月至15年6月,国内网络游戏企业必须按照网络游戏防沉迷系统开发标准,在原创网络游戏中开发防沉迷系统。

该系统于2007年6月15日至7月15日进行测试,2007年7月16日正式投入使用。

届时,植入防沉迷系统的网络游戏不仅包括《魔兽世界》、《梦幻西游》等大型网络游戏,还包括网卡等小型网络游戏。“防沉迷系统针对的是所有通过互联网玩的网络游戏。”寇副主任说。

对于现有的各类网游账号,寇副主任表示,防沉迷系统正式上线后,所有的旧账号都要经过三个系统的重新认证。

新闻出版总署副署长吴表示,防沉迷系统是由政府主导,企业、专家、家长共同参与的系统,采用技术手段防止网游成瘾,在国际上尚属首创。

防沉迷帮助未成年人戒除网瘾

寇副局长在解释开发该系统的初衷时表示,近年来,未成年人沉迷网络游戏的现象引起了社会的广泛关注。

一些未成年人沉迷于网络游戏,不仅损害了他们的身心健康,还以不同方式影响了他们的正常学习和生活,产生了一系列家庭和社会问题,给社会安定团结埋下了隐患。社会各界一直寄希望于政府当局采取有效措施帮助未成年人戒除网瘾。

网游抗沉迷大事记

2004年,新闻出版总署开始研究利用技术手段解决防沉迷问题。

2005年6月,新闻出版总署组织相关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等。进行联合研究并广泛征求意见,制定了网络游戏防沉迷系统开发标准。

2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、广通、金山、新浪、搜狐七家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统测试。

从5438年6月到2005年10月,各个厂商开始试用防沉迷系统,包括九城、金山、网易等。因为只试用了少量的新衣,玩家的反应比较平淡,各界意见还不统一。

2005年6月5438日至2月5日,新闻出版总署对前期防沉迷系统试运行的效果和反馈进行了总结,反映出意见不一、效果不明、媒体猜疑、厂商作秀等问题。

各方的反应

玩家认为有漏洞可寻。

新闻出版总署的统计数据显示,2006年中国网络游戏用户数量达到3112万。庞大的网游玩家成为了防沉迷系统最直接的体验者。

4月9日上午,防沉迷系统全面实施的消息传开后,玩家在各大网游论坛发帖讨论。

“我可以直接买别人练过的号,反正我会玩。”玩家福克斯在他的公会论坛里说,根据论坛的注册信息,他只有16岁。有玩家建议,可以轮流玩各种网游,避免“不健康时间”。

在Sina.com,网民评论说,实名制的审查制度应该得到改善,然后才能成功实施。

寇副主任说,通过专家对青少年网瘾过程的分析,绝大多数玩家都痴迷于一款游戏,而每款游戏都有自己的防沉迷系统,即使玩家同时玩两款网游,也很难上瘾。

游戏厂商表示支持。

据初步统计,2006年中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,出口收入超过2000万美元。业内预测今年网游市场销售收入增幅不低于60%。

昨天(9日)下午,在上海参会的征途老板史玉柱表示,防沉迷系统对整个行业的影响是不可避免的。但是《征途》一开始就是为成年人设计的,所以问题不大。

史玉柱表示,目前,防沉迷系统存在漏洞。如果未成年玩家使用成年人身份证号登录,网游公司无法识别。

5438年6月+2005年10月,金山的《侠爱》《封神榜》就已经参与了第一批试点的防沉迷系统。昨天下午,金山表示,防沉迷系统实施后,对经济收入影响不大。因为防沉迷系统目前是针对未成年人的,而金山开发的游戏大部分是针对成年人的。

记者了解到,其他游戏厂商反应不大。

网游地下产业心态不同。

随着网络游戏经济的发展,一系列隐蔽的地下产业如雨后春笋般出现在民间,如代替玩家的专业培训、出售作弊程序的外挂商家、私人开发的游戏服务器等。这些地下产业对防沉迷系统启动反应不一。

26岁的北京姑娘小曼(化名)是一家房地产公司的业务员。5438年6月+2006年10月,她在一个朋友的推荐下开始了一个传奇私服叫快乐传奇。用她的话说,她从事的是不正当的职业。

昨天(9日)下午,她从内部人士处听到防沉迷系统上线的消息。“现在我打算开一个魔兽世界私服。如果官方限制未成年人的游戏时间,我们就有生意了。”

通过百度搜索,记者找到了一家位于北京昌平的代课培训工作室。工作室负责人网友“free-dom”表示,防沉迷系统的推出会影响他们的生意。“学生经常找我们代课培训,时间比较少。我们都给学生打折。”不过他也认为,防沉迷系统正式嵌入后,游戏世界的装备价格会提高,“到时候装备价格肯定会提高。”

与服务器的期待和培训师的矛盾不同,一些外挂制作者正在考虑转行。在一个外挂制作论坛上,有人发帖分析“小网游冲击会更大,用程序一夜挂机的人会减少,不如转行。”

新华网北京4月9日电(记者隋)网络游戏防沉迷系统于4月15日在全国实施,7月16日全面实施。该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网络游戏,还包括腾讯和联众运营的休闲网络游戏。

新闻出版总署、教育部、公安部等八部委9日联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。根据通知,防沉迷系统的实施将分三步进行:2007年4月15日-6月15日,国内网络游戏企业需按照网络游戏防沉迷系统开发标准在原创网络游戏中开发防沉迷系统,2007年6月15日-7月15日。

2005年6月起,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

据介绍,网络游戏防沉迷系统开发标准的核心内容是:未成年人累计游戏时间在3小时以内为“健康”游戏时间,3小时后的2小时为“疲劳”游戏时间。在此时间段内,游戏收入减半。如果累计游戏时间超过5小时,就是“不健康”的游戏时间,收入会降到零,迫使未成年人下线休息。

联合发布这份通知的八部委主要有:新闻出版总署、中央文明办、教育部、共青团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会。