10年前我们熟悉的手游都还在吗?
时间过去了,2021即将和我们说再见。这些游戏和它们背后的开发者怎么样?
如果要问2010早年最火的游戏,那么水果忍者号称第二,应该没有其他游戏敢自称第一。
水果忍者这款游戏是由澳大利亚的Halfbrick工作室开发的,游戏玩法也很简单:切开水果,躲避炸弹。分数越高越好。其实这么一款风靡全球的游戏,开发团队只有三个人,开发时间也只有六个星期,但是谁也没有想到五年内就达到了6543.8+0亿的销售额,这是游戏史上的商业奇迹之一。
而另一个和水果忍者一样的游戏是疯狂喷射。它的玩法同样简单,只需点击屏幕,让小人越过障碍,吃掉更多的金币。虽然性能不如《水果忍者》,但还是达到了3.5亿的销量。它和《水果忍者》一起,不仅拯救了濒临破产的Halfbrick公司,也让它成为了手游史上的里程碑。
然而在2021这一年,这两款游戏在中国大陆的App Store已经找不到了,仿佛从来没有存在过一样。这其中有很多故事,其中一个是一家游戏公司,叫乐豆(请记住这位老朋友,我们以后会见到他)。当时,Halfbrick的两款手游通过fun的代理正式进入中国。但“本土化”并没有带来更高的销量,反而增加了很多内购和广告,导致口碑急剧下滑。最后在2020年底的游戏大修中,因版本号不足被下架。
所以我只好转到港口区的App Store,才把它们重装到手机里。看着iPhone 13 Pro运行着iPhone 4运行了10多年前的游戏,一种熟悉的陌生感油然而生,仿佛世界线出了问题。但不管屏幕怎么变,主要玩法都没变。无论是增加更多的角色和皮肤,还是各种挑战和装备系统,最核心的还是原汁原味。
但是进入游戏,却突然让我迷茫了。找不到启动游戏和选择模式的按钮。熟悉的BGM和当初以“切水果”开始游戏的操作早已不翼而飞,只剩下我和这个小个子面面相觑。我摸索了半天,才发现是“事件”按钮。点进去之后会看到熟悉的街机模式。
《疯狂喷气机》的改动基本相同,增加了更多的内购,方便你在游戏中随时随地氪金。不过相比《水果忍者》,它的首发游戏太过直观,BGM也能让沉睡已久的DNA动起来。点击屏幕,让小人跑。
虽然单机游戏总会累,但不影响它们在今天依然是优秀的单机手游,即使在11年后依然可以强大。时至今日,他们的玩法依然很简单,没有需要付费的物品,也不会有广告在游戏中途打断你。
然而,曾经辉煌的半截砖再也回不来了。由于“暴发户”的普遍经历,公司管理层一度飘飘然,失误连连,变动频繁,进一步激化了与员工的矛盾,最终导致近三分之一的员工宣布辞职,其中就包括这两款游戏的主要开发者卢克。
《水果忍者》和《疯狂喷气机》从手游巅峰的2010到热度已经烟消云散的2021,都没有出一款现象级的游戏。尽管Tap Tap上仍有几款新游戏受到了玩家的好评,但它们都无法回到我们在其他山脉的日子里都显得相形见绌..我看国内唯一上架的游戏Halfbrick的Supercell风格,再看看下面的版本历史,发现上一次更新才一年,只能是一声叹息。
如果要问什么游戏的BGM在你脑海中印象深刻,愤怒的小鸟一定是其中之一。魔幻的音乐结合极其简单的玩法,满足了很多人那些年无法释放的破坏欲,他们想把绿色淘气猪的避难所全部砸烂。
《愤怒的小鸟》来自芬兰游戏公司Rovio,与诺基亚是老乡。不过,相比诺基亚·斯图在微软之后不温不火的表现,《愤怒的小鸟》的IP可以说是一路红透了2010的..自2009年上线以来,Rovio已经基于这些IP形象推出了20多款游戏,并且一直更新到2018年底,甚至还推出了联名电影和动画(但这对于Rovio来说是一个糟糕的举动)。所以《愤怒的小鸟》可以算是一棵常青树,不同于当代网络名人手游的快速迭代。
在这20多款游戏中,还有一款让我们记忆深刻,那就是世界级的《淘气鬼猪》,与《愤怒的小鸟》相对。如果说《愤怒的小鸟》操作相对简单的话,那么《调皮的猪》可以算是那个年代不可多得的烧脑手游了。我们不仅需要用有限的零件组装一个能让猪从起点移动到终点的工具,而且每个关卡都有不同的任务和最有限的方块的装置。
我个人认为《淘气鬼》是比《愤怒的小鸟》更引人入胜的游戏,Rovio的脑洞在我们还是学生的时候就给我们留下了深刻的印象。不仅可以组装车辆和飞行机器,甚至可以使出各种“奇招怪招”把猪送上终点线——我特别记得高二的时候有个深深沉迷于“麻烦制造者”的舍友在某一关卡住了,全宿舍都帮他出主意,最后他直接用炸弹把猪炸飞的时候全宿舍都一起欢呼。
2021除了增加了一个手机号绑定和实名认证,国内下载的《愤怒的小鸟》和《淘气鬼》仍然由开发商Rovio运营,所以游戏内容和原版几乎一样,没有大的变化。即使像其他手游一样加入了更多氪气和抽奖机制,但还是比较克制。相比后面提到的《地铁跑酷》和《神庙逃亡2》,简直是良心开发者。
进入游戏后,熟悉的操作和画面,但沙雕可爱的画风都在不断唤醒我对那个年代的回忆。毕竟这是一款深深印在我记忆中的手机游戏。重新开始的时候还是能找到很多乐趣的。但关卡完成后,会有无限的机会被插入广告,看完才能继续下一关。而且我已经搜索了整个游戏,没有发现关闭广告付费的选项。很可能氪金之后我还是会被广告打扰。
说到《愤怒的小鸟》,就不得不提《植物大战僵尸》,同样有着顽强的生命力。这款由美国Pop Cap开发的塔防游戏于2009年正式登陆PC,一年后登陆iOS,迅速风靡全球。2013年,续作《植物大战僵硬2》上线,引入了更多新的玩法、设定和场景,再次获得众多好评。
虽然核心玩法和前作差不多,但《植物大战僵硬2》将游戏地点从戴夫的院子搬到了不同的地方,比如埃及、未来世界、侏罗纪沼泽等。植物和僵尸的种类也更加丰富,还增加了“能量豆”来发动特殊技能。此外,该版本游戏还加入了更多的喂食者(特殊)关卡和植物解锁机制,使得游戏脱离了第一代的纯线性模式,变得更加有趣。
不过《植物大战僵尸2》分为两个版本,一个是面向海外的国际版,一个是面向中国的中国特别版。两者在游戏的机制、道具的命名和使用上都有很多不同。然而,在中国的一些业务引起了争议。比如一些原本可以通过“肝脏游戏”获得的道具,需要在国内充值。而且越来越多的内购也逐渐产生了“中国消费者待遇不平等”的观点。甚至有玩家表示,Pop Cap已经在中国版游戏中偷偷增加了难度,如果后续坚持下去,游戏几乎无法正常进行。
最终,被人唾骂的Pop Cap是专门为《植物大战僵尸2》中国版改装的。但是后来的一些重复跳跃操作还是让很多玩家失望,所以还是被人诟病。PvP模式增加后,甚至有人抱怨自己从“塔防游戏”变成了“网游”。
在国家地区的App Store中,第一代《植物大战僵尸》已经消失,但在美国地区仍然可以下载。点击之后也是最原始的BGM和玩法。你可以看到我们的好朋友戴夫,他从不在庭院前说话。
打开《植物大战僵尸2》,国行区首先遇到的是防沉迷系统的实名注册,而美行区是年龄的选择。进入游戏后,国曲第一关就来到了古埃及。整体画风跟代没太大关系,加了很多氪项目。但“每日福利”和“签到”的加入,还是让游戏更充满了中国味;然而,美曲的版本仍然会在戴夫的房子前被召回,然后被王江博士用时光机送回几千年前的古埃及。
总的来说,《植物大战僵尸》已经走过了11年,今天依然有很多玩家,可以算是手游中的常青树。虽然现在的作品和第一代相比有些华而不实,但是在国内依然可以下载,证明了我们曾经的青春依然存在。
虽然《涂鸦跳跃》之外很少有其他令人难忘的《利马天空》新作,但严格来说,这是我第一款可以在智能手机上玩的游戏。在同学们都在用iOS,Android,塞班的年代,我拿着一个运行Linux的摩托罗拉A1200,唯一能装的就是涂鸦跳转——连我后来换了个黑莓,也能装这个游戏。
相信涂鸦跳的玩法不用介绍了,还是12年前的操作。但在今天的版本中,加入了很多道具和陷阱,还引入了场景解锁机制。在最新版的《涂鸦跳跃》中,一共内置了九个场景,给我留下了深刻的印象,比如深夜和雨天,背景音效,甚至自带白噪音的效果。也许利马天空认为简单直观的小游戏“涂鸦跳”是最适合睡前放松的娱乐方式。
目前很多游戏都是使用前几关/场景进行试玩,后续内容需要付费解锁。不同的是涂鸦跳跃的后续场景不需要任何额外的费用解锁,唯一的解锁方式就是在游戏中积累星星。为了让你直观感受自己跳了多高,官方还直接把排行榜引入了游戏。排行榜底部密密麻麻的ID和在空中跳很久才能看到穿过的人的强烈对比,甚至让我觉得“高到不能再冷”。
但和过去不同的是,涂鸦跳不再是一个全程没有广告就可以玩的游戏。从涂鸦小人第二次死亡开始,每场比赛后会强制看一个广告。其中,很多都需要看很长的视频,才会出现关闭按钮。如果要关闭所有广告,必须额外花钱解锁。
不过考虑到开发商要吃饭,也可以理解。毕竟相比接下来要介绍的两款游戏,Halfbrick,Rovio,Lima Sky的吃相真的是优雅的很。
对了,和《水果忍者》和《疯狂喷气机》一样,《涂鸦跳跃2》在中国的App Store已经下架了,除了《涂鸦跳跃大赛》是五年前更新的。
作为当年跑酷游戏的“肩膀”,地铁跑酷和神庙逃亡几乎承包了我高一学期的每个课间和夜晚。那时候,如果你有一部iPhone 4,只能证明你家挺有钱的,但如果你能在iPhone 4上的这两个游戏里拿高分,那就是一个值得夸耀的“荣誉”了。在休息时间,当你操纵杨坤和涂鸦少年快速奔跑时,你肯定会被一大群人观看。场景不亚于90年代街机厅里一枚硬币打到金属子弹最后一关的场景。
地铁跑酷作为跑酷手游的“大师级”产品,来自丹麦的Kiloo和SYBO,而神庙逃亡则是诞生于美国的Imangi Studios。虽然这两款游戏的开发者隔着一个大西洋,但核心玩法却出奇的一致。操作极其简单,让人一上手就上瘾。他们在赛后情不自禁地一次次起跑,超越了一个又一个纪录。
《神庙逃亡2》和《外区地铁冲浪》会继续更新场景,虽然前者的画面似乎和《神庙》几乎没有关系。
然而在2021,这两款游戏却处处充满了“氪气”的味道。现在这两款游戏都不是由中国大陆的原开发者运营维护,而是交给国内的游戏公司代理,自然沾染了很多不同的味道。
打开游戏后,你看到的第一张图片不是游戏主界面,而是开场广告。跳过之后,紧接着是一个手机号登录屏幕,因为现在已经要求互联网实名注册制度,所以在中国大陆玩地铁跑酷和神庙逃亡2,必须用手机号登录,实名认证后才能进入。如果换成港区,还可以下载TempleRun 2,是政府运行的,甚至港区下载的版本都是代理版本。如果要拿到官方原版,就得去更远的美国地区下载地铁冲浪。
外区下载的《神庙逃亡2》和《地铁冲浪》的盈利逻辑和上面说的差不多。首先,引入更多皮肤和场景解锁机制,购买激活的硬币、道具和角色。二是付费解锁广告,带来更好的游戏体验。虽然界面上的元素让人眼花缭乱,但总体上还是可以接受的。毕竟游戏公司和开发者都要吃饭——赚钱,不能寒酸。
当我注册账号,在全国范围内下载地铁跑酷和神庙逃亡2的时候,我发现如果只是玩游戏的话,其实更“原创”,尤其是神庙逃亡2,在我刻意直线左右操作的时候依然保留了跳闸机制,但是在神庙逃亡2中被切断了。
总的来说,如果只是想玩这两个跑酷游戏的话,国家区和国外区没有太大区别。毕竟核心玩法没变,为了商业变现换来的花哨界面只能说是半斤八两。但真正让我们感受到国曲这两款游戏的,是无处不在的抽奖、社交和令人咋舌的“皮肤系统”。诚然,在外区的游戏中已经加入了这些功能,可以通过游戏中累积的金币、社交分享或者付费来解锁。但是,要让这个系统发挥作用,就要靠中国的游戏公司了。
虽然在国家区的地铁冲浪中也加入了奇怪的人物和装饰,但画风还是符合游戏的整体视觉,至少不会引起很大的不适。然而,当我们来到神庙逃亡2的皮肤和人物系统时,印象深刻的不仅仅是我们的眼睛,还有我们的智商——什么假面女王,杨戬,兔女郎,美猴王,甚至...纯学长。
但这还不是全部。除了人物,国家区的神庙逃亡2还增加了翅膀、宠物、坐骑等内容。整个游戏闻起来像是“玩蓝月亮”,除了游戏突然给你一句话:
(注:游戏里有个角色叫郝维仙,“耗美耗咸”是一种类似渣惠惠的粤语转普通话翻译。)
问题是,我理解普通人打不过山洞里的怪物猩猩,但是孙悟空和杨戬,还有那些看起来很吓人的都是坐骑。它们怎么会被一只猩猩追赶呢?而且你已经加入了翼系。你为什么在地上跑?不就是直接飞的问题吗?被这些角色和道具蒙蔽了双眼后,我深深的感到自己的智商和审美受到了侮辱...
相比之下,外区的《神庙逃亡2》人物选择还是比较正常的,只有24个主题人物,没有那么浮夸的装饰。至少他们看起来都比较有人情味,也能让我相信为什么我会被怪物追,想逃跑。
如果说之前游戏的商业化还算谨慎的话,那么《神庙逃亡2》就像是一个缝纫怪兽,在一个简单的跑酷游戏中强行加入了各种其他游戏系统,让整体看起来不伦不类。或许代理商们确实通过这些方式赚到了钱,但这种“即使在我死后”的商业模式,除了榨干玩家对游戏最后的善意,几乎没有任何有利于游戏行业的积极创新。
另外,两个游戏中无处不在的抽奖、任务、奖励系统无时无刻不在侵占你的眼球。即使打开游戏后,我也需要点击几个叉叉按钮,关闭各种弹出窗口,进入游戏。最有意思的是,地铁跑酷、神庙逃亡、疯狂喷气机、水果忍者在国内都是由同一家游戏公司代理的,叫做趣味游戏。
另一方面,Imangi Studios是由一对美国夫妇Natalia Luckyanova和Keith Shepherd在2008年创立的,因为他们觉得在医疗行业开发节目太无聊,所以他们一起辞职创建了它,并在几年后开发了第一代Temple Run。在没有广告营销的前提下,用简单的操作和上面的图片血洗了2065 438+02 App Store的免费和付费应用列表。
不知道他们在中国看到《神庙逃亡2》变魔术后会有什么感受。
在手游众多的时代,《小淘气爱洗澡》和《割绳子》是不可多得的简单益智游戏。相对于上述“淘气猪”,他们的玩法更直接,入门门槛更低,吸引了大量从小学到父母的人。而我对这两款游戏的记忆都来自于床上——夜深人静的时候,那些需要眼睛快或者横屏/重力感应的游戏自然不适合睡前休闲,所以这两款游戏就成了最佳选择。
鳄鱼淘气爱洗澡是一款益智游戏,由Creature Feep开发,迪士尼移动发行。值得一提的是,游戏中的鳄鱼角色是迪士尼为手机游戏设计的全新角色,在之前的漫画中从未出现过。而《割绳子》由俄国ZeptoLab公司开发,美国电子艺界“黑仔工作室”发行。
总的来说,这两款游戏在2021还是有很高的可玩性的,设计不错,玩法也很好用,还加入了一些不同于之前的新玩法。但是和涂鸦跳转一样,他们会在后续关卡之间插入无法跳过的广告。其中《割绳子》需要购买VIP会员才能移除(而且购买画面往往会在关卡完成后弹出),而《小淘气爱洗澡》根本没有找到移除广告的内购选项,也就是说你必须阅读后才能点击退出。另外,还可以通过金钱的能力购买一些道具,通关方便快捷。
目前《小淘气爱洗澡》在国内已经下架,《割绳子》可以继续下载,但是国内的App Store里还有《割绳子2》的版本。一开始我以为是一些公司开发的山寨游戏。后来是正品,但形式也变成了国内公司代理。与以上游戏不同的是,这款游戏代表的是有道一,而不是臭名昭著的好玩。但即便如此,当我碰到“特工”这个词时,我的脑海中立刻开始出现一些糟糕的画面...
出于好奇,我下载了《割断绳子2》来试试。但是打开一看,最让我震惊的不是广告,而是它还没有适应iPhone的全面屏,还在用原来的16: 9的屏幕比例。就在我查看游戏用户协议和隐私条款准备开始游戏的时候,弹出了一个大大的“防沉迷初始化失败”的提示,直接告诉我无法进入。重启App再打开,防沉迷系统终于初始化成功,我也能实名认证进入游戏了。
完成第一关后,旁边出现了一个“免费道具”按钮,瞬间给我一种不好的感觉。然后我在我们局点击按钮重启游戏,屏幕里立刻弹出一个“想通关”的按钮,只花了12元。当你操作失误,吃不完所有道具和明星的时候,购买的提示又出现了,告诉你糖果又可以用气球挂上了。
然后最让我震惊的事情发生了。我以为斩断绳索2会是没有下限的变魔术,就像国内代理的很多游戏一样,但实际上游戏的内购仅限于提前解锁关卡或者购买道具和装饰内容,没有神庙逃亡2和地铁冲浪那么刺激。最重要的是,除非你点击广告获得免费道具,否则即使你不支付任何物品,也不会有广告打扰你的游戏。
然后,我在App Store里发现,它最后一次更新也就在两个月前。看来有道一确实在继续运营这款游戏,同时在广告和收费大行其道的情况下,保持对用户的尊重。只是这个古老的分辨率运行在iPhone 13 Pro上,真的不符合。希望能尽快更新。
严格来说,《会说话的汤姆猫》其实更像是一款早教游戏。然而,在2010智能手机开始普及的时代,这只神奇的猫以及各种利用智能手机的特性重复我们话语的无厘头事件,依然吸引了一大批“老小孩”。
Outfit7于2010年正式发布,2020年达到14亿次下载,经久不衰。与其他手游核心群体都是青少年不同,《会说话的汤姆猫》本身的用户并不是年轻人,而是带着孩子的父母和牙牙学语的婴儿。这意味着其他大多数手游都有一个“最佳体验期”,但只要“带娃”还没有被人工智能完全取代,“会说话的汤姆猫”就会一直在育儿界占据一席之地,这大概也是它能长盛不衰的原因之一。
不过也正是因为这个原因,会说话的汤姆猫成为了本文介绍的改动最小的手游。与10年前的版本相比,除了增加了广告和一些道具、装饰品外,几乎没有什么变化。但是,那些年我们和这只可爱的猫的互动,可以算是人类在移动互联网的远古时代养猫的铁证——摸摸它的肚子,也会让猫开心地发出呼噜声;还有那只大狗,相信你一定很熟悉。
但是直接在游戏左上角和左下角显示的广告确实很容易碰到,尤其这个游戏的主要人群是儿童,他们在使用的时候可能会不小心点开,弹出其他网页或者视频,会造成不必要的风险。毕竟之前英国广告标准局规定,成人网站会在这些推送的广告中进行推广。然而,这也可能有助于Outfit7获得持续的收入,因为父母直接购买广告内容,以防止他们的孩子接触到这些不想要的信息。这样想,每年又有多少人想当父母...
但借助汤姆猫的形象,Outfit7可以算是商业的金钥匙,随后推出了大量“会说话的XXX”形象,在早教领域持续大赚。有意思的是,今天的Outfit7其实是一家中国公司——2065 438+07年8月,浙江金科通过一系列资本运作,以42亿元收购了Outfit7 56%的股份,最终在2018年4月收购了OutFit 7的剩余股份。至此,这只斯洛文尼亚出生的猫彻底成为了“中国血统”。
耐人寻味的是,早些年,金科公司的主营业务其实是与游戏无关的化工生产,并在2015成为中国大陆最大的过碳酸钠生产商和出口商,还在创业板上市,成绩斐然。然而,上市仅1年,金科化工就宣布停牌,并筹划重大资产重组。不久后,金科宣布转型为互联网公司,进军游戏和文化创意产业,并于2019年6月将剩余的化工业务全部出售,成为一家“会说话的汤姆猫家族”形象的游戏公司。
在我动笔之前,当我再次在App Store下载这些游戏的时候,我才意识到,那么多的童年记忆都已经“消失”了,我不得不在App Store的几个不同区域翻来覆去,才把它们全部下载回来。就在我满怀期待地打开它们,想再看一眼童年的时候,发现里面充斥的各种内购和广告深深地把我惊醒了。
在功能机靠实体按键玩游戏的时代,突然诞生了一款叫iPhone的手机,它告诉你游戏还可以这么玩,于是一夜之间,满大街都是切水果,愤怒的小鸟,杨坤奔跑。我们之所以觉得开心,除了这些游戏让人上瘾的画面和简单的操作之外,更多的可能是因为新鲜感和攀比感。正是这种新鲜感和攀比心理,让这些手游成为当年的社会热门话题,创造了像Halfbrick这样可以一夜暴富,拯救整个公司于险境的奇迹。但也正是这种新鲜感的消散,才导致了这些游戏公司无论曾经多么辉煌,最终都会有跌落神坛的一天。
2010的前五年,手游行业似乎依旧混乱,“人气流失”成为无数手游明星公司的噩梦。在更现象级的IP被创造出来之前,他们只能挣扎着生存,游戏中加入越来越多的内购和广告,也是无奈之举。在这期间,有多少曾经辉煌的公司以落寞告终。好在有了这些前辈的探索,可以逐渐形成一个更加健康规范的手游生态圈。