游戏失败,被NPC嘲讽?游戏中那些有趣的死刑
可惜卖的不好。游戏不仅有各种设计优化问题,还有足以让玩家“称之为恶心”的死亡惩罚机制——角色死亡时扣除所有经验值。
游戏升级一次是需要很多经验的,而且不管你此刻的升级进度是1%还是99%,一旦你的角色死亡,只要你还没升级成功,你就又回到了“原来的起点”。让数小时的努力付诸东流。
这样的设计无疑是粗暴无理的。
能够不断试错是电子游戏的魅力之一。为了增强玩家的沉浸感和成就感,设计一些死亡惩罚无可厚非,但是不合理的死亡惩罚会让游戏体验大打折扣。
而真正优秀的设计师,总是在死亡的惩罚中设计得格外精巧。既能鼓励玩家尽可能避免自己角色的死亡,又能防止玩家因为太多的挫败感而轻易放弃游戏。
让我们来看看那些巧妙设计的死刑。
一个优秀的死刑不一定会削弱玩家,也可以适当的加强玩家的敌人。
比如《中土:战争之影》中,每当玩家死亡,杀死玩家的敌人就会晋升一级,变得更加强大。
敌人再看到玩家,也会严厉嘲讽玩家。
很多玩家不忍心在敌人的嘲笑下冲动出手,结果又被同一个敌人打败。于是我被迫见证了一场激动人心的“兽人士兵晋升”。
在地牢游戏《悲怆》中,采用了另一种有趣的机制。当玩家死在某一层时,死去的角色可能会成为“复仇者”。
当玩家控制新角色重新进入那一层时,他会看到复仇者穿着他辛苦收集的一套服装拿着武器向你走来。不知道会不会到那个时刻,玩家会不会后悔自己刷了这么好的装备?
在玩家死后嘲讽其操作无疑是最有效的行为。
所以很多可以不停读取文件的游戏都会设计一个“VIP嘲讽位”。
比如在罕见的潜行游戏《冥河:阴影之主》中,以地精为主角,每当玩家死亡时,玩家控制的角色冥河就会出来对玩家进行肆无忌惮的嘲讽。
包括但不限于:
“你知道不能用脚玩游戏吧?”“我不会那么傻的!”
类似的设计在国产游戏《Ai Xi》和其他有“旁白”的游戏中也有。当玩家角色死亡时,叙述者承担嘲讽玩家的责任。
想象一下,你正在《攀登之战》的S5主机上玩游戏,操作失误后正准备懊恼,游戏里的人物却主动调侃你。是不是竞争力马上就被激发出来了?
此外,在很多竞技类网游中,玩家在被击败后会被敌方操作的角色嘲讽。
这些例子虽然承担了不同的嘲讽角色,但目的和形式都差不多,你可以通过嘲讽来激发你的输赢欲望。驱使你积极提高游戏技术,拖延游戏时间。
罚长跑应该是经典的死刑设计。
比如经典网游《魔兽世界》,玩家角色死后会变成灵魂状态,需要从复活点长途跋涉到自己身体的一侧才能复活。
作为一款计时网游,适当惩罚你跑长途,既能起到惩罚的作用,又能消耗你的游戏时间,这是一个巧妙的设计。
不过这样的机制在暗黑破坏神、空骑士这样的高难度游戏中似乎有些疯狂。
以《空骑士》为例。每次死亡后,玩家的角色都必须回到尸体附近,打败尸体所化的“鬼”,才能拿回自己的“钱”。
如果你在路上又死了,拿不回你的钱,你就永远失去你的钱了。
当辛辛苦苦赚来的财富白白浪费,这也许只有苦难的游戏爱好者才能接受。
除了单纯惩罚玩家死亡,很多游戏都主张给玩家带来更愉悦的体验,但在玩家死亡多次后会给予一些帮助而不是惩罚。
比如《合金装备》中有一个广为流传的“弱鸡帽”设定:幻痛。
玩家在同一个关卡中死亡三次,就会戴上可爱的“弱鸡帽”。戴这个帽子等级的敌人会假装没看见你,嘲笑你,大大降低了游戏难度。
就算戴了“弱鸡帽”继续死,你还是可以戴上看起来更菜鸡的“蛋壳鸡帽”。至此,游戏难度几乎为零。
死亡机制的设计离不开游戏中要表达的形式、内容、世界观和思想。
在描绘战争的游戏中,比如战地,每次玩家死亡时,操作角色的名字、等级、死亡时间都会被标注在界面上。用这种方式向玩家展示了战争的残酷和个体的渺小。
在洞穴、传送门等益智游戏中,没有死亡的惩罚。你可以不断试错,把全部精力投入到当前的拼图中。
而就像饥荒等一些生存游戏一样,一旦死亡,就失去了一切。
可以说死亡机制的设计与玩家的游戏体验息息相关。它可以推动玩家反复前进,也可以增加难度,让玩家获得更多的成就和快乐。
那么在你的游戏生涯中,你见过什么优秀的或者反人类的死刑设计吗?