Clash royale单卡详情分析第1章普通卡

作者:微博@ alvinmeiqin

单卡分析目录:

第一章:普通白卡

第2章:罕见的橙色卡片

第三章:史诗和传奇卡

Clash royale侧重于卡牌和战斗策略操作,所以接下来他带来一系列攻略,对单卡细节进行分析和讲解。除了分析每张牌的细节,他还会结合一些实战情况进行讲解,希望对新手朋友有所帮助。误导孟新,各路大神轻喷。

为什么说细节决定成败?当然,前提是其他条件基本相同。如果细节能做好,往往是质的提升,是成败的时刻。任何时候我都强调认真打基础,把基本功做好。一分钱一分货,一分耕耘一分收获。我不同意所有的努力都会有结果,但我知道这个世界上没有免费的午餐。

第一章常见卡片分析

作为一款卡牌游戏,clash royale融入了即时战略和塔防的元素,让游戏变得紧张刺激。当然,最基础的还是卡本身。从最基础的普通牌(白牌)开始,挖掘一些小细节,最后结合几张牌做一副牌,讲解实际操作和应对。卡牌综合评级大致分为S、A、B、c四个等级,归根结底,游戏中没有完全无用或者非常无用的卡牌,优劣差别不大。评分仅代表个人观点,适合参考。

(1)骑士综合评分:B+

之前说骑士是基础模式卡,有地面单位,地面近战,单目标,中等攻击输出能力,移动速度,消耗费用。虽然看起来很平庸,但是越来越多的人开始用这张卡了。

骑士升级后的血量增长优秀,攻击增长一般,所以骑士的整体定位是坦克,但是1.1的攻击速度可以更好的应对小团体单位,近战输出也不错。最重要的是三费很灵活,防守端很靠谱,进攻端可以当前锋开路,吸收伤害。个人比较喜欢这张卡。但弱点是不能作为主要输出和防御,需要强输出和突击单位的配合才能有效发挥战斗力。同一个骑士当坦克,和其他坦克的配合效果不太明显。

比如一个王子在骑士身后冲锋,后面跟着一队向哥布林投掷长矛,花费刚好10。可以作为非常强大的奇袭,但是防空能力较弱。对方可以选择不死族军队+蛮族来对付,或者把骑士放在塔前然后火球,箭,雨稳住防御,消灭它。防御骑士可以抵抗王子的冲锋伤害,配合防御建筑或者输出单位,很容易吃到一波攻击单位。

最简单的单卡应用就是当对面的法师、妖精或者火枪手等输出单位过河时,在近战中放下骑士。当然,如果是联合攻击,就要提前用其他单位吸引前面的坦克,然后再寻求骑士与后排输出单位单打独斗的机会。延迟施法,把握单位距离,吸引仇恨很重要,需要大量的实战经验积累。

中庸之道,仁者仁者见仁,智者见智;当然,骑士大人最引以为傲的是他的胡子和白牙~

(2)弓箭手综合评分:B+

弓箭手曾经是一张冷门牌。作为一个低成本的远程单位,他们无法与哥布林的投矛兵抗衡。不过最新版本更新大大缩短了弓箭手的攻击前摆,基本弥补了弓箭手原本手速慢的致命弱点,弓箭手也逐渐流行起来。同样作为远程单位的基础型号,是陆空平衡,输出稳定,生命值低,攻击速度和移动速度适中的远程单位,一次两个单位相当于双倍攻击点,升级后攻击力的增长比血量的增长更明显。

弓箭手的崛起主要是环境使然。clash royale卡牌设计的一个特点就是有明显的克制。同级的箭、电击、火球等法术是固定的,可以摧毁部分单位,同级战士之间也有明显的克制。小龙飞可以一口干掉一队投矛小妖精(遵循等级关系:参考友谊赛规则1368,紫卡3级对应白卡8级),但弓箭手可以抵挡飞龙三次攻击,不会被同级的箭雨消灭。作为远程单位,生存还是有可观的输出的,所以在箭雨飞龙盛行的环境下比较合适。

但是弓箭手和地精投矛手相比,高1,移动更慢,同时在对付像王子皮卡这样的高攻慢输出上也比较弱。在没有坦克保护的情况下,它们非常脆弱,相对不灵活,所以在攻防两端的表现还是不如地精投矛兵。

单卡的应用是辅助远程输出,同时可以避免被箭雨清除。在距离条件下,单独对抗飞行单位的效果略好。

这两个红发女孩已经非常努力了。希望大家保护他们。

(3)轰炸机综合等级:b

作为一个基本的地面群攻单位,每秒伤害相当可观,但是非常脆弱。它的攻击速度和射程都不如弓箭手和长枪兵,也是早就被取代的卡。但是轰炸机也是典型的卡,可以同时杀死两种级别的妖精。有了防御塔,可以消灭一群野蛮人。虽然不能在空中,但是作为3费的群攻卡还是挺不错的。

轰炸机适合与坦克进行防御群攻击,同时在推进过程中清理混编部队,但会被火球和各种AOE轻松化解,所以防御端表现优于进攻端。主要用于卡牌缺乏群攻但空对空能力较好,需要低价牌提高灵活性的情况。

目前轰炸机的局限性很明显,没有广泛使用。提出了单卡综合得分在于自身能力特点、军事配合约束与反约束的概念。属性优秀是基本条件,与其他单位合作扬长避短也很重要。最后,作为一个单卡作战单位,能否克制其他单卡,不怕克制,决定了这个单卡的优秀程度。

轰炸机有一个类似法师的隐藏属性,就是容易改变攻击目标,快速射击。借用一句话?不要试图用地精轻松解决轰炸机?就算有残血,投弹手也能瞬间干掉一群脆皮。能不能被取代还不好说。

作为一个小骷髅,投弹手洋洋得意的笑容和酷酷的护目镜显示了他的自信。你要用骷髅玩炸弹吗?

(4)妖精综合评分:a。

小妖精是我一开始不喜欢的一张牌。在我看来,近战部队如此脆弱,如何有效作战?但是看了很多巅峰对决后,我发现很多时候,灵活的低价卡往往能产生不同寻常的效果。花式组合进攻很刺激。很多牌的属性都很优秀,但是有一个成本高,不灵活的问题,就是我常说的大量重卡形成一副重卡,被人牵着鼻子走是篮球运动中常见的套路。

妖精的血量增长不明显,但是攻击力增长高。同时三个单位的快速移动输出只需要2元,在坦克携带伤害的情况下非常厉害,所以我叫小妖精?突击队?,高速高攻低成本,刺客型单卡。但它不具备盗贼那样的隐身属性,生存能力较弱,需要更好的技能。当然作为防守炮灰和辅助输出还是很不错的,对付攻击速度慢和切后排的单位(后排目标锁定后)也很有效。

常见的单卡胆是在我方半场边吸引王子皮卡等慢速攻击单位,在后方突击渡河后排输出,协助攻击单位清理杂兵,在坦克携带伤病时作为后续输出,等等。当然小妖精脆弱的生命值基本上是无法携带任何法术的,1秒眩晕的同级震荡足以配合塔的攻击无伤消灭小妖精,所以小妖精是炮灰还是输出要看大局和策略。

突击队冲锋,哥布林微笑着拿出藏在手中的闪着寒光的小匕首。

(5)妖精投矛者综合评分:A+

这张卡一直很受欢迎,也比较均衡。弓箭手部分引入了很多高速低血量的远程三人单位。过去最厉害的地方,就是基本不亏的稳牌。可以用手抽血,也可以快速支援防守。当然,一秒钟不被群殴就好。

作为一个脆弱的单位,它必须寻求保护,所以地精矛兵通常被施放在后排和侧面,可以作为炮灰吸引仇恨,也可以作为辅助输出。以坦克为例,持续输出还是相当可观的。除了血量低的弱点,这张卡基本上是全面的。任何卡组都可以塞进一张卡,作为辅助攻防或者加快传球速度。它既灵活又高效。不要无谓的死,要把握好输出距离,展开延时,移动速度。这张卡可以起到很好的作用。

当然投矛兵不能作为主战单位,不要和大部队吃aoe。它们应该尽可能从后面和侧面展开。当然吸收慢攻单位的伤害当前排炮灰也是好的,造成伤害外溢。单卡应用主要是辅助输出和距离防空,跟进帮助进攻输出也不错。理论上单卡近距离输出投矛器不如哥布林,但在远程情况下,哥布林在近距离过程中消耗过多,却无法输出投矛器,投矛器一般更稳定灵活。合理估算三个单位的伤害吸收和输出能力,这张卡不愧是A级卡。

哥布林的投矛器因为头带时尚酷炫,笑起来更加傲娇。vi~~~?。

(6)亡灵综合评级:A

亡灵3花费3个单位,而且是飞行单位,移动速度快,输出高。而且攻击速度快,射程2.5。这一点非常关键。细心的玩家会发现,亡灵攻击发出的冲击波很小,2.5的射程在近战中有先手优势。同时在对付远程单位的时候可以更早的开始输出,相当于在没有反击的情况下收到更少的输出。所以这些细节加强了卡片本身的综合能力。

飞行单位可以输出无法空对空无伤害的单位,在对手没有防空手段的情况下可以非常便宜,而且可以在亡灵被消灭前最大限度输出。当然,它们还是比较脆弱,容易被空对空单位和法术摧毁,持续输出的效果需要在更安全的环境下才能明显。

单卡的应用主要是辅助输出,压制只能在地面的单位。需要放在一个合理的位置,尽可能多的输出。考虑到2.5的射程和1秒的展开时间,攻击几次才被摧毁基本不亏。同样,不死生物也不应该正面携带伤害,比如遇到幼龙飞龙,即使飞龙锁定了目标,在正面靠近时还是会被aoe击中,所以侧投可以有效避免伤害。同样,你可以骗一些空牌,然后再投其他更关键的牌来反制。很多新手玩家容易习惯性的贴脸、卡脸,也就是不考虑部署时间和轨迹,导致自己的部队白输出或者法术偏差,这是致命的错误。希望新手朋友养成预判的好习惯。

其实不死人还是有肌肉的,只是啤酒肚不太好看,凶神恶煞的样子还挺酷的。

(7)亡灵军队综合评级:B+

同为亡灵属性,买5得到1卡,特点区别在于双人和军团模式。看似赚了1手续费,其实是风险投资。解决亡灵是3对3,赚钱解决亡灵军是3。亡灵的属性我就不多说了,和3费亡灵对比一下。配音?六个核桃?不死族军队在施放得当的情况下持续输出相当可观,并且没有遇到其他防御。渡河和公主宝塔战斗的时候可以持续输出可怕的伤害,但是聚集成群的亡灵军队太容易被各种AOE消灭了。比如法师远程配合箭塔可以轻松消灭一群亡灵军队,同级电击杀不了第二,但是1秒眩晕足够防御塔补刀了。

当然,没有空中伤害的时候,亡灵军队是很强的。比如一波对地攻击单位被打跨河,亡灵军队可以轻松带一波单位反击。所以在攻击部队的配合上还是需要空中和群输出的配置。不死族军队作为六个单位同时输出,可以很好的对付敌方群体和单个地面单位,但是遇到空中单位的时候,如果不是近距离作战很容易被消灭。因此,对形势保持乐观是非常重要的。比如骗过箭雨飞龙等对方克制卡后,可以释放亡灵军队,或者选择坦克吸引仇恨后在后排切割亡灵军队(当心法师挂),可以持续大量输出。但是5费的风险投资不太好掌握,所以个人认为不如不死人实用。

关于亡灵和亡灵军队哪个更好的问题,个人观点仅供参考。我个人的出发点是注重灵活性,综合考虑单卡处理各种情况。三费的灵活性不仅仅在于查卡,还在于不容易被卡,出错和损失的风险小。另外,亡灵军队可以更快的输出伤害,吃兵形成反斗的问题。个人认为反打也可以被对方反打,比如用法师无伤吃回,遇到精准箭雨预测。仅供参考。

即使多来了一队兄弟,还是一起被打死。啤酒肚要减了。

(8)骷髅士兵综合评分:C+

其实小骷髅头可以算是削弱版的妖精。除了1单位,稍微快一点的攻击速度和1的花费,所有属性都弱于妖精。小骷髅多是炮灰单位,对单王子和单皮卡有不错的效果,但输出和防御能力捉襟见肘,多作为止退和辅助动员,所以综合评分比较低。

当然,四个小骷髅同时输出的能力还是有些的。同时,最近看到一辆小皮卡车,四个小骨架在一起玩。小骷髅一方面帮助吸收一些伤害,另一方面可以帮助修理小皮卡车秒烧不到的单位,真的很好。但是目前没有非常好的实际应用,需要大神继续。

很多玩家提到了小骷髅的战略意义,说的很对,但是从单卡来看,小骷髅整体还是偏弱的,综合评分也要考虑应用难度。越简单,越稳定,越容易操作,风险越小,对我来说就越有价值。

虽然小骷髅的装备只有一把剑,但它还得努力装凶。至少也是游戏海报的主角,抱歉rz。

(9)大炮综合评级:C+

加农炮重做后还火了一段时间,但是新的建筑弱化了,使得加农炮更加脆弱。目前持续时间只有30秒的大炮,再加上无法对空,多作为一次性防御炮灰建筑,效果不是很好,也不容易赚回3费。加农

当然,如果能正确利用加农炮的特性,也能起到一定的作用。机关炮的攻击频率很快,对单个和群体单位都有不错的输出。在有限的生存时间内吸引攻击单位来交换也是不错的选择。一般是低成本建筑,半肉半输出,配合防御效果还是可以的。

综合评分低还在于大炮的实际应用需要一定的技巧。当炮灰用的时候,当后排输出用的时候,当吃点伤害兼顾输出用的时候,就比较讲究了。对于新手朋友来说,还是有些难度的。

30秒,一门8级机关炮可以输出30*143=4290,而且只需要3块钱,想想都有点激动~

(10)特斯拉电磁塔综合评级:A+

塔被削弱后,持续时间变成了40秒,攻击速度从0.7提升到0.8,大砍。对付群体单位能力下降,生存时间缩短相当于自动失血,更明显,也没有以前那么全面稳定。但依然改变不了电塔op即使被削弱,依然被评为A+的事实。

1的额外费用相比机炮增加了制空能力和续航时间,已经很划算了。而且原本持续时间是60秒,一开始电塔的部署也会让对面很为难。同时电塔的特点是不攻击的时候隐藏在地下,也就是说不能直接用法术输出,对攻击部队也有一定的诱导。比如火枪手可以轻松输出射程6.5的无伤害加农炮,但是会被电磁塔吸引到攻击范围再输出给对方,打不过对方~

电塔的正确应用不是过早部署的自耗,也不是近距离部署的慢,而是更好的把握距离和方位,作为远程输出部署。当然,40秒足够电塔成功防御。就算换成近距离也很容易挣钱,所以现在的电塔还是很强的。攻速微调虽然有一定影响,但并没有削弱其核心属性。在稳定防御方面,电塔仍然是最全面的建筑。注意部署时间和成本。电塔的高评级还在于它的通用性。当你的甲板需要一个可靠的防御建筑时,我觉得电塔往往是首选。

不是缩头乌龟,而是战略隐蔽。俗话说君子能屈能伸(不过是个电流接地处理,妈的)。

(11)电击法术综合等级:A+

电击法术经过了改版,削弱了一点伤害但是增加了1秒的昏迷时间,成为了一张人气卡。细心的玩家应该能发现,同等级的电击只是杀死地精,可以废掉亡灵,眩晕效果还可以打断王子的冲锋,重置敌方单位的攻击间隔,变得非常实用。关键是电击只需要2块钱,是最灵活的法术,非常适合控制和检查套牌比较重的牌。

单卡的运用主要在于打配合,把握时机。进攻端可以在近战中给己方部队正确的第一手和多一秒的输出时间,同时造成群体伤害。还可以配合野猪骑士和妖精投桶,打个时间差,瞬间控制输出。当然在防守端,也可以控制输出来避免和减少伤害。很多时候,赢下这第一手就是生死关头,之后很可能会迅速扩大优势甚至直接把对手打垮。

时机和预判延迟非常重要。把握好范围,一个好的电击施法可以轻松挣钱,也可以小成本补刀,甚至翻盘绝地,需要一定的练习和即兴发挥。

不用太担心,就是个小瓶子~ 1秒后,什么都没变或者被翻了个底朝天。

(12)综合评分:s。

万箭是一个非常好用且稳定的法术,范围广,容易出错,容易掌握施放速度和轨迹,能够杀死几乎所有杂兵并有效补刀,是很多强力卡的天敌,所以骗箭骗雨也是一门学问~

更细心的玩家会发现,更高等级的箭雨刚好可以干掉弓箭手,那么很多时候等级优势明显可以压制一些本来无法解决的卡牌。这也是很多玩家很难得分的原因。太多的土豪形成等级压制,原本容易对付的牌越来越难对付,赚钱能力有限,很容易被压死。还是那句话,弱者永远是弱者,强者不需要借口。

作为S级卡,几乎所有的卡组都需要携带此法术来克制很多威胁卡。需要精心铸造,同时为了一个微不足道的御塔而伤贼不收拾敌人,得不偿失。不要随便投在御塔和坦克上,要尽量杀死怪物,尤其是对方有妖精扔桶、亡灵军、骷髅军等卡牌的情况下,所以现在很流行公主骗箭雨。三思而后行。在战斗中立即熟悉对手的牌,也是基本功之一,也是成败的细节之一。

万箭齐发!闪光!闪光!闪光!闪个毛线!范围很大,但不要误会。

(13)皇家巨人综合评级:C+

皇家巨头的地位比较尴尬。反对建筑远程输出肉盾总感觉有点奇怪。造价高是硬伤,输出不高,射程和大部分建筑一样,有点像自行式巨炮。和其他巨人相比,不算太肉,但是血量比大部分建筑都高。

尽管6元成本略高,但皇家巨人在具体实战中还是有所建树。可以说他是一张目标卡。比如面对小型建筑,皇家巨人可以远程轰炸,一方面辅助输出,另一方面帮助保护其他攻击部队,是一种可以更好针对各种建筑流的坦克。X弩在最近被削弱之前,横行霸道,依靠圣水收集器和强大的防御建筑,形成了铁壁远距离输出的局面,很难对付。当时除了早期的强攻和精准的火箭闪电,很难采取对抗措施,但是皇家巨人能够相对自如的对付以X弩为核心的建筑。X弩在部署的时候远程放下,同时在我们的塔前,X弩会锁定皇家巨人开始攻击,但是效率低。这时候用妖精、龙飞、亡灵、皮卡车等单位形成配合,皇家巨人吸收伤害,辅助输出建筑,让主攻部队更容易拆掉建筑群。当然,成本高还是核心问题。

皇家巨人的多才多艺和单卡战力都不尽如人意,只能结合环境进行针对性和战略协同,所以综合评分较低。

好了,普通卡介绍到此为止。一开始以为内容不多,没想到骗自己。深夜写累了,看着缺点。希望你能花点时间和心思去研究一下细节,注意一下文中提到的一些重点,应该能有所提高。