如何做flash?
在Flash中工作时,您可以创建新文档或打开以前保存的文档。在Windows中,您可以使用“新建文件”按钮打开与上次创建的文档类型相同的文档。
要设置新文档或现有文档的大小、帧速率、背景色和其他属性,请使用“文档属性”对话框。您也可以使用属性检查器来设置现有文档的属性。使用属性检查器,您可以轻松地访问和更改文档中最常用的属性。有关属性检查器的更多信息,请参见使用面板和属性检查器。
您可以将Flash模板作为新文档打开。您可以选择Flash附带的标准模板,也可以打开之前保存的模板。有关将文档文件保存为模板的信息,请参见保存Flash文档。
在首选项对话框的“启动时”部分,可以选择选项来指定启动Flash时应用程序将打开的文档:选择“新建文档”打开一个新的空白文档;选择“打开上次使用的文档”以打开上次退出Flash时打开的文档;或者选择“不打开任何文档”来启动Flash而不打开文档。请参见在Flash中设置首选项。
有关使用起始页创建新文档的信息,请参见使用起始页。
您可以在工作时打开一个新窗口。
要创建新文档:
选择文件>新建。
在“常规”选项卡上,选择“Flash文档”。
要使用“新建文件”按钮创建新文档(仅限Windows):
单击主工具栏中的“新建文件”按钮,创建一个与上一个文档类型相同的新文档。
要打开现有文档:
选择文件>打开
在“打开”对话框中,导航到文件或在“转到”文本框中输入文件的路径。
点击“打开”。
要在“文档属性”对话框中设置新文档或现有文档的属性:
打开文档,选择修改>;"文件"
将打开文档属性对话框。
对于“帧速率”,输入每秒显示的动画帧数。对于大多数计算机显示的动画,尤其是在网站中播放的动画,8 fps(每秒帧数)到12 fps就足够了(默认的帧速率是12 fps)。
对于“大小”,请执行下列操作之一:
要指定舞台大小(以像素为单位),请在“宽度”和“高度”文本框中输入值。
默认文档大小为550 x 400像素。最小尺寸为1 x 1像素;最大值为2880 x 2880像素。
要设置舞台大小以使内容周围的空间相等,请单击“匹配”右侧的“内容”按钮。若要最小化文档大小,请将所有元素与舞台的左上角对齐,然后单击“内容”。
若要将舞台大小设置为最大的可用打印区域,请单击“打印机”。此区域的大小等于纸张大小减去当前在“页面设置”对话框(Windows)或“打印页边距”对话框(Macintosh)的“页边距”区域中选择的页边距。
要将舞台大小设置为默认大小,请单击“默认”。
要设置文档的背景色,请单击“背景色”框中的三角形,然后从调色板中选择一种颜色。
要指定可在应用程序窗口的顶部和侧边显示的标尺单位,请从右上角的弹出式菜单中选择一个选项。请参阅使用网格、参考线和标尺。(此设置还决定了信息面板中使用的单位。)
请执行下列操作之一:
要仅使用新设置作为新文档的默认属性,请单击“确定”。
要将这些新设置用作所有新文档的默认属性,请单击“设为默认值”。
要将模板作为新文档打开:
选择“文件”>“从模板新建”。
在“新建文档”对话框中,从“类别”列表中选择一个类别,然后从“类别项目”列表中选择一个文档。
单击“确定”。
要在当前文档中打开一个新窗口:
选择“窗口”>“新窗口”。
要使用属性检查器更改文档属性:
取消选择所有资源并选择选择工具。
如果看不到属性检查器,请选择“窗口> ”;"属性"
单击尺寸控件以显示“文档属性”对话框并访问其设置。
若要选择背景颜色,请单击“背景颜色”框中的三角形,然后从调色板中选择一种颜色。
对于“帧速率”,输入每秒显示的动画帧数。
对于发布控件,单击“设置”按钮以显示“发布设置”对话框,并选中“Flash”选项卡。有关“发布设置”对话框的更多信息,请参见发布Flash文档。
时间轴特殊效果
Flash包含预建的时间轴效果,使您能够以最少的步骤创建复杂的动画。您可以将时间轴效果应用到以下对象:
文本
图形,包括形状、组和图形元素。
位图图像
按钮元素
注意:当您将时间轴效果应用到影片剪辑时,Flash将在影片剪辑中嵌套这些效果。
使用组件、实例和库资源概述
组件是在Macromedia Flash MX 2004或Macromedia Flash MX Professional 2004中创建的图形、按钮或电影剪辑。一个符号只需要创建一次,然后就可以在整个文档或其他文档中重用。组件可以包含从其他应用程序导入的插图。您创建的任何元件都会自动成为当前文档库中的一部分。有关库的更多信息,请参见使用库管理媒体资源。
每个组件都有自己的时间线。您可以将帧、关键帧和层添加到元件时间轴,就像将它们添加到主时间轴一样。有关更多信息,请参见使用时间轴。如果组件是电影剪辑或按钮,您可以使用动作脚本来控制该组件。有关更多信息,请参见处理事件。
实例是位于舞台上或嵌套在另一个组件中的组件的副本。一个实例可能在颜色、大小和功能上与它的元素有很大的不同。编辑组件会更新其所有实例,但将效果应用到组件的一个实例只会更新该实例。
在文档中使用组件可以显著减小文件大小;保存组件的几个实例比保存组件内容的多个副本占用更少的存储空间。例如,您可以通过将静态图形(如背景图像)转换为符号,然后重用它们来减小文档的文件大小。使用符号还可以加快SWF文件的播放速度,因为一个符号只需要下载到Flash Player一次。
在创作时或运行时,您可以在文档之间共享组件作为共享库资源。对于运行时共享资源,您可以将源文档中的资源链接到任意数量的目标文档,而无需将资源导入目标文档。对于创作期间共享的资源,您可以用本地网络上可用的任何其他组件更新或替换某个组件。请参见使用共享库资源。
如果导入的库资源与库中的现有资源同名,您可以解决命名冲突,而不会意外覆盖现有资源。请参见解决库资源之间的冲突。
有关使用组件和实例的说明,请选择Help >。" How" > "quick task " >创建组件和实例。
了解工作区概述
Macromedia Flash MX 2004和Macromedia Flash MX Professional 2004工作区由一个舞台(可放置媒体内容)、一个包含菜单和命令的主工具栏(用于控制应用程序功能)、多个面板和一个属性检查器(用于组织和修改媒体资源)以及一个包含工具的工具栏(用于创建和修改矢量图形内容)组成。有关工作区的更多信息,请参见以下部分:
移动舞台视图
使用时间线
使用帧和关键帧
使用层
关于主工具栏和编辑栏
使用工具栏
使用网格、参考线和标尺
使用面板和属性检查器
您可以选择首选项来修改默认的Flash工作区。上下文菜单和快捷键为您提供了一种浏览Flash创作环境的简单方法。特殊的工作区辅助功能提供了额外的快捷键,以便您无需使用鼠标即可浏览面板和对话框。请参考以下章节:
在闪存中设置首选参数
自定义键盘快捷键
使用上下文菜单
Flash创作环境中的辅助功能
使用导入插图概述
Macromedia Flash MX 2004和Macromedia Flash MX Professional 2004可以使用在其他应用程序中创建的插图。您可以导入各种文件格式的矢量图形和位图。如果您的系统安装了QuickTime 4或更高版本,您可以导入其他矢量或位图文件格式。有关更多信息,请参见导入矢量或位图文件的文件格式。您可以将Macromedia FreeHand文件(MX或更早版本)和Macromedia Fireworks PNG文件直接导入Flash,并保留这些格式的属性。
导入位图时,可以应用压缩和抗锯齿功能,将位图直接放入Flash文档中,使用位图作为填充,在外部编辑器中编辑位图,将位图分成像素并在Flash中编辑,或将位图转换为矢量图。请参见使用导入的位图。
您也可以将视频导入Flash。请参见使用视频。
有关导入WAV (Windows)、AIFF (Macintosh)和MP3(Windows和Macintosh)格式的声音文件的信息,请参见处理声音。
闪光绘画和着色工具
Flash提供了各种工具来绘制自由形式的形状或精确的线条、形状和路径,并可用于给填充的对象着色。
要像真正的铅笔一样绘制任意线条和形状,您可以使用铅笔工具。请参见使用铅笔工具绘图。
要绘制精确的路径,如直线或曲线,可以使用钢笔工具。请参见使用钢笔工具。
要绘制基本的几何形状,您可以使用线条工具、椭圆工具和矩形工具。请参见绘制直线、椭圆和矩形。
要绘制多边形和星形,请使用多边形星形工具。请参见绘制多边形和星形。
要创建类似画笔的笔触,就像用画笔绘画一样,可以使用画笔工具。请参见使用笔刷工具绘画。
使用大多数Flash工具时,“属性”检查器会发生变化,以显示与该工具关联的设置。例如,如果选择文本工具,属性检查器将显示文本属性,以便您可以轻松选择所需的文本属性。有关属性检查器的更多信息,请参见使用面板和属性检查器。
当您使用绘画或着色工具创建对象时,该工具会将当前的笔触和填充属性应用于对象。要更改现有对象的笔触和填充属性,可以使用工具栏或属性检查器中的油漆桶和墨水瓶工具。请参见使用工具栏中的笔触颜色和填充颜色控件或使用属性检查器中的笔触颜色和填充颜色控件。
创建线条和形状轮廓后,您可以用各种方式更改它们。填充和笔触应该被视为不同的对象。您可以选择填充和描边来分别移动或修改它们。请参见更改线条形状和形状轮廓。
您可以使用对齐功能自动将元素彼此对齐,并与绘图网格或参考线对齐。请参见对齐和关于主工具栏和编辑栏。
您可以自定义工具栏来更改工具的显示。请参见自定义工具栏。
元素
您可以从舞台上的选定对象创建元件,也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容。您也可以在Flash中创建字体符号。请参见创建字体符号。元件可以具有您在Flash中创建的所有功能,包括动画。
通过使用包含动画的元件,您可以创建在一个非常小的文件中包含大量动作的Flash应用程序。如果有重复或循环的运动,比如鸟的翅膀上下飞舞,就应该考虑在组件中创建动画。
您还可以在创作时或运行时使用共享库资源向文档中添加元件。请参见使用共享库资源。
将所选元素转换为组件:
在舞台上选择一个或多个元素。然后,执行下列操作之一:
选择“修改>转化为组件”。
将所选元素拖到“库”面板上。
右键单击(Windows)或按住Control键单击(Macintosh),然后从上下文菜单中选择“转换为组件”。
在“转换为元件”对话框中,键入元件名称并选择一种行为(图像、按钮或影片剪辑)。请参见组件类型。
在注册网格中单击以放置组件的注册点。
单击“确定”。
Flash将符号添加到库中。舞台上选定的元素现在成为组件的一个实例。不能直接在舞台上编辑实例,必须在元件编辑模式下打开它。您还可以更改组件的注册点。请参见编辑组件。
要创建新的空组件:
确保舞台上没有选定任何内容。然后,执行下列操作之一:
选择“修改”>“新建组件”。
单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮。
从“库”面板右上角的“库选项”菜单中选择“新建组件”。
在“创建新元件”对话框中,键入元件名称并选择一种行为(图像、按钮或影片剪辑)。请参见组件类型。
单击“确定”。
Flash将符号添加到库中,并切换到符号编辑模式。在元件编辑模式下,元件的名称将出现在舞台的左上角,并且元件的注册点将由十字准线指示。
要创建组件内容,您可以使用时间轴、使用绘画工具进行绘制、导入媒体或创建其他组件的实例。
创建组件内容后,您可以执行以下操作之一返回到文档编辑模式:
单击舞台上方编辑栏左侧的后退按钮。
选择“编辑”>“编辑文档”。
在舞台上方的编辑栏中点按场景名称。
创建新组件时,注册点被放置在组件编辑模式下窗口的中心。您可以将组件内容放在与注册点相关的窗口中。编辑组件时,还可以相对于注册点移动组件内容来更改注册点。请参见编辑组件。
创建文本
您可以创建三种类型的文本字段:静态文本字段、动态文本字段和输入文本字段。所有文本字段都支持Unicode。
静态文本字段显示不会动态改变字符的文本。
动态文本字段显示动态更新的文本,如体育比分、股票报价或天气预报。
输入文本字段使用户能够在表单或调查问卷中输入文本。
您可以在Flash中创建水平文本(从左向右排列)或静态垂直文本(从右向左排列或从左向右排列)。默认情况下,文本是水平创建的。您可以选取首选参数,使竖排文本成为默认方向,并为竖排文本设定其他选项。
您也可以创建滚动文本栏。请参见创建滚动文本。
要创建文本,您可以使用文本工具将文本块放在舞台上。创建静态文本时,您可以将文本放在单行中,它将随您键入的文本而扩展,或者将文本放在固定宽度的文本块(对于横向文本)或固定高度的文本块(对于纵向文本)中,文本块将自动扩展和折叠。创建动态文本或输入文本时,可以将文本放在单独的一行上,或者创建固定宽度和固定高度的文本块。
Flash在文本块的角上显示一个句柄来标识文本块的类型:
对于扩展的静态水平文本,文本块的右上角会出现一个圆形手柄。
对于具有定义宽度的静态水平文本,文本块的右上角会出现一个方形手柄。
对于从右向左方向扩展的静态垂直文本,文本块的左下角会出现一个圆形手柄。
对于从右向左且高度固定的静态垂直文本,文本块的左下角将出现一个方形手柄。
对于从左向右扩展的静态垂直文本,文本块的右下角会出现一个圆形手柄。
对于从左到右高度固定的静态垂直文本,文本块的右下角会出现一个方形手柄。
对于扩展的动态或输入文本块,文本块的右下角会出现一个圆形手柄。
对于定义了高度和宽度的动态文本或输入文本,文本块的右下角会出现一个方形手柄。
对于可动态滚动的文本块,圆形或方形手柄会变成实心黑色块,而不是空心手柄。请参见创建滚动文本。
您可以在按住Shift键的同时双击动态和输入文本字段的手柄,以创建一个在舞台上输入文本时不会展开的文本块。这允许您创建一个固定大小的文本块,并用比它所能显示的更多的文本来填充它,从而创建滚动文本。请参见创建滚动文本。
使用文本工具创建文本字段后,可以使用属性检查器来指示要使用的文本字段类型,并设置某些值来控制文本字段及其内容在SWF文件中的显示方式。
设定竖排文本的首选项:
选择“编辑”>“首选项”(Windows)或“flash”>;首选项(Macintosh),然后单击首选项对话框中的编辑选项卡。
在“垂直文本”下,选择“默认文本方向”,使垂直方向自动成为新文本块的方向。
选择“从右向左排列文字”,使竖排文字自动从右向左排列。
选择“无字距调整”可防止字距调整应用于垂直文本。水平文本中仍然可以使用精细字距调整。有关字距调整的更多信息,请参见设置字符间距、字距调整和字符位置。
要创建文本:
选择文本工具。
选择“窗口”>“属性”
在属性检查器中,从弹出菜单中选择一种文本类型,以指定文本字段的类型:
动态文本创建显示动态更新文本的字段。
输入文本创建用户可以输入文本的字段。
静态文本创建不能动态更新的字段。
以下内容仅适用于静态文本:在属性检查器中,单击“文本方向”按钮(在第一行,斜体按钮的右侧),然后选择一个选项来指定文本的方向:
“水平”选项从左到右水平排列文本(默认设置)。
“垂直,从左到右”使文本从左到右垂直排列。
“垂直,从右到左”使文本从右到左垂直排列。
注意:如果文本是动态文本或输入文本,则竖排文本的布局选项将被禁用。只有静态文本可以有垂直方向。
请执行下列操作之一:
若要创建在一行中显示文本的文本块,请单击希望文本开始的位置。
要创建固定宽度(适用于水平文本)或固定高度(适用于垂直文本)的文本块,请将指针放在您希望文本开始的位置,然后将其拖动到所需的宽度或高度。
注意:如果您创建的文本块在键入时超出了舞台边缘,文本将不会丢失。要使手柄再次可见,您可以添加一个换行符,移动文本块,或者选取“视图>”。"工作空间"
在属性检查器中选择文本属性,如设置文本属性中所述。
更改文本块的大小:
拖动其调整大小手柄。
要在固定宽度或固定高度和可扩展文本块之间切换:
双击调整大小手柄。
添加组件
当您将组件从“组件”面板拖到舞台上时,已编译的剪辑元件会添加到“库”面板中。如果已编译的剪辑元件位于库中,还可以在运行时使用UIObject.createClassObject()操作脚本方法将其添加到文档中。
初级Flash用户可以使用“组件”面板将组件添加到Flash文档中,然后使用“属性”检查器或“组件参数”面板指定基本参数,然后使用on()事件处理程序控制组件。
中级Flash用户可以使用“组件”面板将组件添加到Flash文档中,然后使用属性检查器、动作脚本方法或两者的组合来指定参数。它们可以使用on()事件处理程序或事件侦听器来处理组件事件。
高级Flash程序员可以使用组件面板和动作脚本来添加组件和指定属性,或者选择完全使用动作脚本来在运行时实现组件实例。他们可以使用事件侦听器来控制组件。
如果要在编辑外观后添加元件的另一个版本,或者添加共享相同外观的元件,可以选择使用编辑后的外观或使用一组新的缺省外观来替换编辑后的外观。如果已编辑的皮肤被替换,所有使用这些皮肤的组件都将被更新为默认皮肤。有关如何编辑外观的详细信息,请参见自定义零部件。
使用行为控制示例
您可以使用行为来控制文稿中的影片剪辑和图形实例,而无需编写动作脚本。行为是一个预先编写的“动作脚本”脚本,它使您能够将动作脚本编码的强大功能、控制和灵活性添加到文档中,而无需自己创建动作脚本代码。
您可以使用实例上的行为在帧上以堆叠顺序排列它们,以及加载、卸载、播放、停止、拷贝或拖动影片剪辑,或者链接到URL。
此外,您可以使用行为将外部图形或动画遮罩加载到影片剪辑中。
若要使用行为来控制影片剪辑,请使用“行为”面板将行为应用于触发器对象,如按钮。您需要指定触发行为的事件(如释放按钮),选择受行为影响的目标对象(影片剪辑实例),并在必要时指定行为参数的设置(如帧数或标签)。
下表中的行为打包在Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004中。有关嵌入视频行为的更多信息,请参见使用行为控制视频回放。有关使用行为控制声音的更多信息,请参见使用行为控制声音回放。
行为
目的
选择/输入
加载图形
将外部JPEG文件加载到电影剪辑或屏幕中。
JPEG文件的路径和文件名。
接收图形的影片剪辑或屏幕实例的名称。
加载外部电影剪辑
将外部SWF文件加载到目标影片剪辑或屏幕中。
外部SWF文件的URL。
接收SWF文件的影片剪辑或屏幕实例的名称。
卸载Flash电影
删除使用“加载影片”行为或动作加载的SWF文件。
要卸载的电影剪辑或屏幕实例的名称。
重拍电影片段
重拍电影片段或屏幕
要复制的影片剪辑实例的名称。