空骑士是传播火还是熄灭火?

空骑士是一款让我通关后很长一段时间都觉得空虚的游戏。经过79个小时的探索,游戏完成107%,游戏完成70%。一个周目和三个结局都过去了,一切结束后只剩下叹息。这是一款银河恶魔城游戏(见科普中的死亡细胞),游戏业界称之为2D版黑魂。它勾勒出一个庞大而复杂的地下世界——圣巢。玩家扮演小骑士的角色,通过在圣巢中的不断探索和成长,揭开自己身份的神秘面纱,打败最终的反派角色,让圣巢恢复原貌。完成度如此之高的游戏,只用了三个人两年半的时间开发,不得不佩服Cherry团队的用心。从2017开始,空之骑士加入了四个免费的DLC,就连下一部作品《空之骑士:丝之歌》本来也是DLC,但是开发者不断添加内容,以至于扩展成了续作。良心就像独立队伍里的波兰驴。哈哈哈。将从世界观塑造、游戏类型、游戏难度、战斗系统、画面音乐表现等方面逐一分析《空之骑士》的吸引力。

游戏采用了非线性的叙事方式,就像之前提到的死细胞一样。第一个过场动画结束后,玩家扮演的小骑士落地,开始了探索的过程。没有背景说明,没有任务目标,一切从0开始,等待玩家慢慢挖掘。你可以和NPC对话获得关于这个世界的信息碎片,你可以在探索过程中在一个隐蔽的房间或者一个不起眼的小石碑中找到圣巢过去的记录,你也可以在一些特定的剧情中得知关于你身份的零散信息。这些信息就像拼图玩具一样。当玩家的探索告一段落,* * *共同组成了一个广阔的神圣巢穴世界和主角的沉重使命。

游戏的剧情其实很黑暗。就像人一样,圣巢里的虫子也有两面性。玩家拿到武器“梦钉”后,可以窥探其他bug的内心世界。从这里开始很有意思:当你找到路的时候,一只看似友好的虫子其实想吃了你;长得丑甚至贪图小利的兵器店老板,曾经是最厉害的剑客;被苍绿小路救下的甲虫女孩表面害羞,心理活动都是对主角的迷恋...不仅如此,玩家遇到的所有敌人都不是坏人:遗忘十字路口的假骑士,其实是一只身披重甲的弱小白虫,他穿上铠甲与主角战斗,只是为了让自己强大,保护两个同样弱小的兄弟;皇家下水道的粪虫卫士,是女王忠实的保镖;毛毛虫魂和主角的战斗只是和主角玩游戏...玩的时候一不小心,就会有让人后悔的操作。比如水晶山有个矿工小姐姐喜欢唱歌。当她后来回到这个地方时,她被瘟疫感染并攻击了玩家。她像条件反射一样杀了她,但为时已晚。快车上还有一个播放音乐的扩音器。坏了就永远修不好了。歌唱的蝴蝶的灵魂被杀死,永远消失了;如果你救不了他,他真的会死(我一点都不后悔,科科)...所以真实感一下子就出来了。毕竟人生就是这样,一旦错过就再也不会有了,这就是空之骑士的魅力所在。游戏剧情虽然黑暗,但也有零星的希望。比如充当传送门的鹿角虫,就被命名为“最后的鹿角虫”。但是,后期玩家找到鹿角虫的巢穴时,会在二楼发现一个碎蛋。这时他会发现鹿角虫,它的名字就变成了“老鹿角虫”。看到的时候鼻子都酸了,这游戏还是在绝望中给人希望。

《空之骑士》中的剧情发展和部分NPC的命运可以由玩家自由选择。比如自负却无能的左特,出场之初就被一只逆袭的苍蝇抓住。如果玩家救了他,他就得一直忍受他的冷嘲热讽,他的粉丝也会被他抢走。我不救他,他就死定了(所以我救不了他,我嘴太贱)。在女王花园,我会遇到一个黑心的银行家。如果存款超过4,500 Gy,她就会卷款跑路,但后来会泪流满面地找到她,连本带利要更多的钱。帮忙强化武器的虫子会在武器强化到顶的时候求主角用这把剑杀了他,但如果不杀他,他会找到人生的其他意义,找一个陆小风成为幸福的一对。游戏结束时,当玩家达到游戏完成等级的100%时,结局就会开启。但是第一场有三个结局,其中两个是隐藏的。3在结尾,2是“通火”,1是“灭火”。具体选择看玩家个人喜好。想要打开隐藏的结局,需要经过非常痛苦的陷阱关卡,获得特殊道具。这个陷阱关卡的难度也告诉大家,不是所有人都有能力玩出真正的结局,而且充满了恶意。

圣巢的地图非常巨大,如下图所示。* *有16迷你地图咆哮崖、德泰茅斯、水晶峰、苍绿色小径、泪之城、被遗忘的十字路口、女王花园、真菌荒原、迷雾峡谷、深巢、皇家下水道、古盆地、休息处、王国边界、蜂巢、深渊(白宫)。每个地区都有自己的特点,它们之间的逻辑非常自洽。这部分留待图片表达中详细讨论。

经过不断的探索和剧情拼凑,玩家感受到了圣巢的全景,不自觉地沉浸其中。说到最后,我真的觉得很难过。我在完成三个结局后的一个月内陷入通关综合症,觉得其他游戏都很无聊。我会时不时地打开这个游戏重温挑战boss的感觉,或者只是停下来漫无目的地走下去。这就是碎片化叙事的优势,探索的过程,解谜的过程。在好奇心的驱使下,玩家不断寻找关于世界观的线索,慢慢地,他们已经深陷其中。

在《死亡细胞》一文中,介绍了游戏类型《银河恶魔城》,它以随机性、单向过程、不可挽回性、非线性博弈、画面简单、系统复杂等特点吸引着喜欢这类游戏的玩家。空之骑士并不是严格意义上的银河妖城游戏,因为虽然有剧情选择分支,但总体上还是线性的,不产生随机性,不符合游戏的非线性。至于不可挽回性,玩家的灵魂和金钱在他死后会落到原地,只要回到死亡之地就可以拿回来。相对于死亡牢房的死亡必须从零开始,空之骑士的死亡惩罚并不是特别严重,所以不符合不可挽回性。综上所述,我更愿意把它定义为类似银河恶魔城+RPG的游戏。

空骑士可爱的手绘风格背后,是游戏难度硬如黑魂,以及让人觉得可怕的死刑。如果玩家不小心,要么在挑战Boss的时候死掉,要么在挑战Boss的路上死掉。一路上有阴险的陷阱,有热(见)和(刚)友(切)的bugs AI,死了还是怪物(尸体爆炸,尸体退化,尸体长刺),坑很多,都是先杀。玩家初始血量只有5格,没注意就当场死亡。但是每个地图的存档点少得可怜,死后重生和接魂接钱也很危险。带着巨大的担心钱和人的心理压力,玩家会握手,会流汗,会犯平时不会犯的错误。我有一次死了,在接魂的路上丢了四千多Gio。当时我的心情很爆炸,却无能为力。毕竟我得拍拍屁股从头开始。这种设计会导致两个极端,一个是删档和愤怒玩家的撤退,一个是摇M的玩家因为不甘心而更加沉迷。显然,我是后者。死后失魂的独特设计让玩家在玩的过程中小心翼翼。因为害怕失去,他们更加小心翼翼,在陌生的环境里每走一步都如履薄冰。虽然这种心理体验并不愉快,但却令人印象深刻,难以忘怀。

空之骑士说到底也是一款线性RPG游戏。起初,主角小骑士除了一根断骨钉外一无所有。武器攻击距离短,他只能跳着打乒a,所谓开刀,打架靠砍,想想就苦。随着游戏流程的进展,主角会收集各种能力(爬墙、两级跳跃、长距离冲、短距离冲刺、酸水游泳、瞬移、魔法和剑术)、各种护身符(增加物理攻击/方法强度、减少法术消耗、增加攻击速度、召唤辅助、增加血量等)。),而且还会升级强化自己的武器(***3)。收集的过程也充满了挑战,有的需要通过艰难的陷阱,有的需要打败强大的敌人,世界上没有免费的午餐,也没有可以轻易获得的能力。收集完成后,玩家可以去以前去不了的地方,打败以前打不过的敌人。这就是收藏和成长的元素带来的成就感。我在玩的过程中,经常会打开装备栏一件一件的看,或者盯着面板发呆,因为这些不仅仅是装备和技能,更是我的成长,是我一步一步走出来的路。

图为获得的装备和技能。

说到空骑士,就离不开“难度”和“硬核”的标签。我总结了一下,游戏的难度分为以下几点:

以上四点,让游戏变得艰难,但这也是游戏的魅力所在。玩家在苦难中成长,在苦难中变得更强大。通关之后,回头看看曾经玩过的Boss,走过的坑,有种千帆都见识过的幸福感。

空之骑士的一大玩法在于它的战斗系统,也就是护身符的选择和技能的使用。收集所有***11护身符槽,40个护身符,3个主动剑技,3个法术,它们的灵活组合赋予了战斗的丰富性和无限可能。就像1000个读者眼中有1000个哈姆雷特一样,玩家可以通过摸索找到最适合自己的打法,比如召唤流/平A流/魔法流/剑流等。面对不同的Boss,一些特定的组合会让玩家轻松一些。通过不断探索,玩家可以找到特别的套路。11护身符槽的限制,使得每次战斗只能带5-8个护身符,这就涉及到了战斗策略。玩家可以体验选择护身符的乐趣。只有六个技能,不需要复杂的招数(上下左右巴巴?),但是简单不代表简单。没有华丽的招数或者大招,仅仅依靠Ping A对抗Boss就很考验玩家的微操水平。很多Boss战都很有节奏感,比如桑曼蒂斯勋爵和格林上校。有固定动作,也有举手动作,不是随意的。只要找出出招的规律,就可以完美的躲避,漂亮的反击。一场酣畅淋漓的战斗带来极大的快感体验,得益于出色的节奏和恰到好处的背景音乐。

空骑士之所以采用2D手绘风格(三个人的小团队,3A没钱,主角因为画的好选择了bugs)。游戏* * *有超过100种各具特色的虫子,但即使是在2D手绘,也能对虫子的性格略知一二。比如商人的眼睛里闪烁着狡黠;一张厌世的贱嘴;龙雅姐姐傻傻的却充满了主动;奇洛兄弟在他的面具下显示出坚毅…

不同的地图有不同的地貌特征。常年下雨是因为上面有一个巨大的蓝色泻湖,雨水从蓝色泻湖渗透下来(这是世界观的一致性,虽然蓝色泻湖没有实质性的作用,但是作为地下世界的雨水之源,让世界更加真实)。淡绿色步道的植被和颜色都是翠绿色的,小Boss也披了一层草叶;水晶山脉的颜色是粉红色的,充满了矿物质,暴徒头上还顶着一盏矿灯和一把鹤嘴锄;深巢和古盆位于圣巢的底部,所以没有光源。玩家需要带着灯泡去探索,里面的虫子恶心的吓人(就像深海里的丑鱼,因为没人看所以瞎了?),一度成为我的心理阴影。与名字相符的地形、地貌、景色,以及杜月笙的造型,更增添了世界的真实感。

至于音乐,各地区的BGM也与名字高度一致。《泪之城》BGM是一首钢琴曲,能感受到悲伤的心情。淡绿色路径的BGM有一种明亮的感觉,伴随着飞虫拍动翅膀的嗡嗡声。深窝里的BGM阴暗可怖,让人感到压抑。值得一提的是,格斗BGM很有节奏感,也很符合Boss的个性。比如与大黄蜂战斗的BGM,强烈感觉主角在接受大黄蜂的挑战;与前辈和最终Boss光辉的战斗气势磅礴,有史诗般的感觉。

音乐、音乐和游戏内容高度一致,营造出真实的地下世界,吸引玩家不断探索和战斗。所以空骑士的完成度挺高的,除了完美我找不到别的词了。再次感谢Cherry团队的努力。

综上所述,空骑士是一种银河妖城+RPG的游戏,适合硬核玩家。游戏难度大,地图复杂。游戏流量约50~100小时。两年多的时间里,Steam上的空骑士一直保持着“好评如潮”的状态,可见在玩家中的优秀口碑。作为一款众筹作品,空之骑士以其出色的游戏性和艺术性为大家交出了满意的答卷。期待2020年《空之骑士:丝绸之歌》续集,高赛小姐!空骑士是一款让我通关后很长一段时间都觉得空虚的游戏。经过79个小时的探索,游戏完成107%,游戏完成70%。一个周目和三个结局都过去了,一切结束后只剩下叹息。这是一款银河恶魔城游戏(见科普中的死亡细胞),游戏业界称之为2D版黑魂。它勾勒出一个庞大而复杂的地下世界——圣巢。玩家扮演小骑士的角色,通过在圣巢中的不断探索和成长,揭开自己身份的神秘面纱,打败最终的反派角色,让圣巢恢复原貌。完成度如此之高的游戏,只用了三个人两年半的时间开发,不得不佩服Cherry团队的用心。从2017开始,空之骑士加入了四个免费的DLC,就连下一部作品《空之骑士:丝之歌》本来也是DLC,但是开发者不断添加内容,以至于扩展成了续作。良心就像独立队伍里的波兰驴。哈哈哈。将从世界观塑造、游戏类型、游戏难度、战斗系统、画面音乐表现等方面逐一分析《空之骑士》的吸引力。

游戏采用了非线性的叙事方式,就像之前提到的死细胞一样。第一个过场动画结束后,玩家扮演的小骑士落地,开始了探索的过程。没有背景说明,没有任务目标,一切从0开始,等待玩家慢慢挖掘。你可以和NPC对话获得关于这个世界的信息碎片,你可以在探索过程中在一个隐蔽的房间或者一个不起眼的小石碑中找到圣巢过去的记录,你也可以在一些特定的剧情中得知关于你身份的零散信息。这些信息就像拼图玩具一样。当玩家的探索告一段落,* * *共同组成了一个广阔的神圣巢穴世界和主角的沉重使命。

游戏的剧情其实很黑暗。就像人一样,圣巢里的虫子也有两面性。玩家拿到武器“梦钉”后,可以窥探其他bug的内心世界。从这里开始很有意思:当你找到路的时候,一只看似友好的虫子其实想吃了你;长得丑甚至贪图小利的兵器店老板,曾经是最厉害的剑客;被苍绿小路救下的甲虫女孩表面害羞,心理活动都是对主角的迷恋...不仅如此,玩家遇到的所有敌人都不是坏人:被遗忘的十字路口的假骑士其实是一只身披重甲的弱小白虫,他穿上铠甲与主角战斗只是为了让自己强大,保护两个同样弱小的兄弟;皇家下水道的粪虫卫士,是女王忠实的保镖;毛毛虫魂和主角的战斗只是和主角玩游戏...玩的时候一不小心,就会有让人后悔的操作。比如水晶山有个矿工小姐姐喜欢唱歌。当她后来回到这个地方时,她被瘟疫感染并攻击了玩家。她像条件反射一样杀了她,但为时已晚。快车上还有一个播放音乐的扩音器。坏了就永远修不好了。歌唱的蝴蝶的灵魂被杀死,永远消失了;如果你救不了他,他真的会死(我一点都不后悔,科科)...所以真实感一下子就出来了。毕竟人生就是这样,一旦错过就再也不会有了,这就是空之骑士的魅力所在。游戏剧情虽然黑暗,但也有零星的希望。比如充当传送门的鹿角虫,就被命名为“最后的鹿角虫”。但是,后期玩家找到鹿角虫的巢穴时,会在二楼发现一个碎蛋。这时他会发现鹿角虫,它的名字就变成了“老鹿角虫”。看到的时候鼻子都酸了,这游戏还是在绝望中给人希望。

《空之骑士》中的剧情发展和部分NPC的命运可以由玩家自由选择。比如自负却无能的左特,出场之初就被一只逆袭的苍蝇抓住。如果玩家救了他,他就得一直忍受他的冷嘲热讽,他的粉丝也会被他抢走。我不救他,他就死定了(所以我救不了他,我嘴太贱)。在女王花园,我会遇到一个黑心的银行家。如果存款超过4,500 Gy,她就会卷款跑路,但后来会泪流满面地找到她,连本带利要更多的钱。帮忙强化武器的虫子会在武器强化到顶的时候求主角用这把剑杀了他,但如果不杀他,他会找到人生的其他意义,找一个陆小风成为幸福的一对。游戏结束时,当玩家达到游戏完成等级的100%时,结局就会开启。但是第一场有三个结局,其中两个是隐藏的。3在结尾,2是“通火”,1是“灭火”。具体选择看玩家个人喜好。想要打开隐藏的结局,需要经过非常痛苦的陷阱关卡,获得特殊道具。这个陷阱关卡的难度也告诉大家,不是所有人都有能力玩出真正的结局,而且充满了恶意。

圣巢的地图非常巨大,如下图所示。* *有16迷你地图咆哮崖、德泰茅斯、水晶峰、苍绿色小径、泪之城、被遗忘的十字路口、女王花园、真菌荒原、迷雾峡谷、深巢、皇家下水道、古盆地、休息处、王国边界、蜂巢、深渊(白宫)。每个地区都有自己的特点,它们之间的逻辑非常自洽。这部分留待图片表达中详细讨论。

经过不断的探索和剧情拼凑,玩家感受到了圣巢的全景,不自觉地沉浸其中。说到最后,我真的觉得很难过。我在完成三个结局后的一个月内陷入通关综合症,觉得其他游戏都很无聊。我会时不时地打开这个游戏重温挑战boss的感觉,或者只是停下来漫无目的地走下去。这就是碎片化叙事的优势,探索的过程,解谜的过程。在好奇心的驱使下,玩家不断寻找关于世界观的线索,慢慢地,他们已经深陷其中。

在《死亡细胞》一文中,介绍了游戏类型《银河恶魔城》,它以随机性、单向过程、不可挽回性、非线性博弈、画面简单、系统复杂等特点吸引着喜欢这类游戏的玩家。空之骑士并不是严格意义上的银河妖城游戏,因为虽然有剧情选择分支,但总体上还是线性的,不产生随机性,不符合游戏的非线性。至于不可挽回性,玩家的灵魂和金钱在他死后会落到原地,只要回到死亡之地就可以拿回来。相对于死亡牢房的死亡必须从零开始,空之骑士的死亡惩罚并不是特别严重,所以不符合不可挽回性。综上所述,我更愿意把它定义为类似银河恶魔城+RPG的游戏。

空骑士可爱的手绘风格背后,是游戏难度硬如黑魂,以及让人觉得可怕的死刑。如果玩家不小心,要么在挑战Boss的时候死掉,要么在挑战Boss的路上死掉。一路上有阴险的陷阱,有热(见)和(刚)友(切)的bugs AI,死了还是怪物(尸体爆炸,尸体退化,尸体长刺),坑很多,都是先杀。玩家初始血量只有5格,没注意就当场死亡。但是每个地图的存档点少得可怜,死后重生和接魂接钱也很危险。带着巨大的担心钱和人的心理压力,玩家会握手,会流汗,会犯平时不会犯的错误。我有一次死了,在接魂的路上丢了四千多Gio。那时候我的心情很爆炸,却无能为力。毕竟我得拍拍屁股从头开始。这种设计会导致两个极端,一个是删档和愤怒玩家的撤退,一个是摇M的玩家因为不甘心而更加沉迷。显然,我是后者。死后失魂的独特设计让玩家在玩的过程中小心翼翼。因为害怕失去,他们更加小心翼翼,在陌生的环境里每走一步都如履薄冰。虽然这种心理体验并不愉快,但却令人印象深刻,难以忘怀。

空之骑士说到底也是一款线性RPG游戏。起初,主角小骑士除了一根断骨钉外一无所有。武器攻击距离短,他只能跳着打乒a,所谓开刀,打架靠砍,想想就苦。随着游戏流程的进展,主角会收集各种能力(爬墙、两级跳跃、长距离冲、短距离冲刺、酸水游泳、瞬移、魔法和剑术)、各种护身符(增加物理攻击/方法强度、减少法术消耗、增加攻击速度、召唤辅助、增加血量等)。),而且还会升级强化自己的武器(***3)。收集的过程也充满了挑战,有的需要通过艰难的陷阱,有的需要打败强大的敌人,世界上没有免费的午餐,也没有可以轻易获得的能力。收集完成后,玩家可以去以前去不了的地方,打败以前打不过的敌人。这就是收藏和成长的元素带来的成就感。我在玩的过程中,经常会打开装备栏一件一件的看,或者盯着面板发呆,因为这些不仅仅是装备和技能,更是我的成长,是我一步一步走出来的路。

图为获取装备和技能。

说到空骑士,就离不开“难度”和“硬核”的标签。我总结了一下,游戏的难度分为以下几点:

以上四点,让游戏变得艰难,但这也是游戏的魅力所在。玩家在苦难中成长,在苦难中变得更强大。通关之后,回头看看曾经玩过的Boss,走过的坑,有种千帆都见识过的幸福感。

空之骑士的一大玩法在于它的战斗系统,也就是护身符的选择和技能的使用。收集所有***11护身符槽,40个护身符,3个主动剑技,3个法术,它们的灵活组合赋予了战斗的丰富性和无限可能。就像1000个读者眼中有1000个哈姆雷特一样,玩家可以通过摸索找到最适合自己的打法,比如召唤流/平A流/魔法流/剑流等。面对不同的Boss,一些特定的组合会让玩家轻松一些。通过不断探索,玩家可以找到特别的套路。11护身符槽的限制,使得每次战斗只能带5-8个护身符,这就涉及到了战斗策略。玩家可以体验选择护身符的乐趣。只有六个技能,不需要复杂的招数(上下左右巴巴?),但是简单不代表简单。没有华丽的招数或者大招,仅仅依靠Ping A对抗Boss就很考验玩家的微操水平。很多Boss战都很有节奏感,比如桑曼蒂斯勋爵和格林上校。有固定动作,也有举手动作,不是随意的。只要找出出招的规律,就可以完美的躲避,漂亮的反击。一场酣畅淋漓的战斗带来极大的快感体验,得益于出色的节奏和恰到好处的背景音乐。