第二天点评:小游戏,大内涵
《Tsugunohi》由ImCyan开发,游戏定义包括冒险、独立、恐怖、丰富剧情等。于2021年8月3日正式上架Steam。
简单的恐怖游戏,另类的行走模拟器
第二天的游戏定位是:恐怖,。但与其他恐怖游戏不同的是,游戏通过自由探索、丰富的操作、丰富多彩的场景和神秘诡异的剧情,将玩家带入一个“恐怖世界”。
第二天是备选。
固定探索:游戏只支持玩家控制行走和读取人物语句,没有其他免费探索内容。
操作简单:完全不同于大部分游戏招式所拥有的xy轴,第二天只有x轴,而且是单向的。因此,我们可以操作除“↓”和“回车”以外的按钮来阅读文本。(有些章节增加了一两个交互键)
简单却多变的场景:游戏分为九章,每一章都有不同的地图,一章只流通一张地图。不同的是,随着每一个新的一天,地图中总会有新的事件发生,不断推动剧情的发展。
寓意剧情:游戏除了前两节更倾向于练手,每章都有大量隐藏在剧情中的内容。
综合游戏的整个内容,感觉游戏就是一个带有“恐怖因素”的行走模拟器。
诡异善变的音乐:游戏音乐会随着剧情的进展不断变化,既暗示了剧情的深度,又巧妙地渲染了恐怖色彩。每一关的音乐设计都有其独特的“美”。
个人猜测游戏剧情含义(含剧透)
因为我是无神论者,所以对于恐怖游戏的剧情设定,我更喜欢在现实中找模板。我对恐怖游戏的理解是,人们对真实事物的恐惧被夸大了。
如上所述,游戏的情节是
开头有意无意透露了一些东西,有些章节开头也有“真实故事”的标志。证明游戏剧情确实有根据,但是网上没有官方的回答/解读。然后我会举一个我参观后对剧情的思考和猜测的例子。
初中男生放学,男生照常走路回家,经过同一个路口。太累了,他似乎没有发现街上的栅栏里有个“孩子”在看着他。随着男生的冷漠,孩子一样的饿鬼长大了,最终开始影响周围的事物,包括每天路过的男生,人间变得像个“地狱”。
这一章没有明显的意义,最多是暗示人的冷漠会影响所有的改变。
社团活动后和回家路上的女同学总觉得有人在十字路口看着她,最后才发现是一个长发红裙的女生,女同学也有一天被这个怪物吞噬。
本章和
类似,没什么特别的意思,更像日本恐怖片——红裙,长发。
小学女生放学后,每天放学回家的路上,女生都会和出门买菜的妈妈擦肩而过,而随着某天遇见妈妈后下雨,妈妈就会“消失”。爸爸随后报警,警方安排人员守街。随着街上的电线杆越来越多,警察和女孩不见了,父亲的寻找也无果而终。同样的事情也发生在这条街上——它变成了一根电线杆。一家人终于团聚了。
这一章从电线杆越来越多开始,我自觉不自觉地想起了日本旧社会一件常见的事情——1988年的铁桶水泥碎尸案(濑户水泥碎尸案)。而且很多关于日本的小说和影视作品经常会揭露歹徒用水泥掩埋尸体。这一章似乎在悼念这一事件,或者说它已经成为日本恐怖主义因素的核心内容。
:封闭的未来,开放的女同学一直念叨着今天不成功。当慢慢走到一座桥时,她突然跳进了河里。奇怪的是她没有死,而是又度过了一天。当然,她还是像往常一样失败了,所以她一直在重复自己。她似乎在犹豫是否继续重新开始,但贪婪战胜了她。这一次,她没有像往常一样“复活”,而是陷入了无尽的深渊。
这一章的核心内容是“自杀”。众所周知,日本的自杀率很高。经济上的压力,同事的排挤,生活上的不如意,以及现在的病毒攻击,都增加了自杀率。看起来自杀是可以解放/重生的,游戏的这一章就是在表现这个问题——人生不顺,自杀又来了。但结局也在警告人们,自杀改变不了什么,只会毁了自己。
猫的怪物赤坦酷爱爱情,在自己的领地里行走,穿过小巷、车底、公园。有一天,路上有很多罐头,里面好像有什么东西。猫没有注意,但脚步越来越重。最后猫不见了,出现了“寻猫启示录”。
这一章还是可以和日本的现实相比较的——野猫太多了。还有日本是怎么处理猫太多的?当然是狩猎、直杀、毒食(猫岛杀人)等等。本章从恐怖游戏的角度揭示了猫在日本的处境——一不小心就“消失”了。
:黑暗中平行饮酒,每天坐电车回家的学生妹,照常坐电车,但有一天,她发现自己上了一辆不在现实中的“饮酒”车。
日本的电车普及率很高,电车的事故概率也很高。所以这一章的正文写成“典”,一方面是为了纪念日本电车事故频发(福山线脱轨事故),另一方面是比喻在日本坐电车时,根本不知道是上了电车还是喝了车(现在不是)。
一个顽皮的孩子在玩具屋里窃窃私语,冒险走进一所房子。我发现里面全是娃娃。玩着玩着,我听到一个声音在窃窃私语,叫她再深入一点。起初她能抵挡住诱惑,但是
很明显,针对孩子的“好奇和贪玩”可以看作是对孩子的一个恐怖的警告章节(如果听陌生人说话,你会被控制)。另一方面,娃娃也是日本炙手可热的恐怖因素。
:在柯灵的铁路道口,双胞胎姐妹有一天悲惨地死在了铁路道口,就因为那天她和姐姐发生了争执。我姐经过这个路口,总能感觉到不对劲。当时确实是因为嫉妒才故意丢下妹妹一个人。谁知她死后,还是关心妹妹,把她带走了,“一辈子”。
本章中的地图带有“月如”的符号,月如站也是灵异现象的一个符号名称。剧情也在展现人们对双胞胎“心中有数”的认知,暗示自杀的痛苦(死得不痛快)。
:爱哭的死人,爱酱(绊爱)作为一个在当时非常流行的VTB。直播结束后你会去哪里?当然,她是在电脑的家里,但似乎电脑里不止她一个人。还有一个更恐怖的人想取代艾江,而艾江直到不断被侵犯才察觉,画质下降,时光倒流。爱酱被困在她出生前的一年,似乎回不来了,会被新的角色取代。
这是显而易见的,直接针对爱酱从爆款到被公司分成多个角色分享热度。最后,角色形象崩溃,逐渐被新的VTB所取代。游戏恐怖了这种现实,并在游戏中表现出来。
摘要
游戏《隔天》整体流程3小时。整个过程不需要太多的操作,玩家的注意力会更集中在场景的细节上,这正是制作人想要的,一个突然变脸的“鬼脸”,一个一闪而过的“小孩”,一个“不可能”的情况。都是慢慢的从重复的场景中变化出来的。这种古老但实用的方法有些吓人。在各个章节中,用不同的方法来烘托恐怖的气氛,这也为简单的游戏带来了更丰富的体验。本文只给出游戏剧情概述,但恐怖手法值得亲身体验。
游戏的剧情或多或少能打上真实事件/日本恐怖因素的烙印。既“吓人”,又纪念那些事。
总之,作为一款恐怖游戏,《隔天》没有那么多华而不实的因素,更多的是关于剧情的投入。喜欢简单行走模拟器方向的恐怖游戏玩家,是不可多得的作品。让我们走在游戏中去体验和回忆游戏想要“保留”的东西。