有哪些游戏?
(1)RPG=角色扮演游戏:角色扮演游戏
最终幻想(4张照片)
玩家扮演一个或多个角色并有完整故事的游戏。玩家可能会对冒险游戏感到困惑。其实区别很简单。RPG游戏强调剧情发展和个人体验。一般来说,RPG分为日式和欧美式两种。主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时战斗,以感情细腻、剧情动人、人物丰富著称。欧美RPG多采用即时或半即时战斗,特点是自由度高,背景设计严谨,地图和剧情开放,可玩性高。
如大型游戏:地下城、梦幻西游、泡泡堂、传奇、暗黑破坏神、生化危机等等。
小游戏:口袋妖怪,怪物猎人等。
从战斗形态来看,RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。RPG游戏完全可以向玩家展示游戏制作者的世界。构建一个想象的或现实的世界,玩家可以在其中冒险,游戏,成长,感受制作人想要传达给玩家的想法。RPG游戏没有固定的游戏系统模型,因为系统的目的是构建制作者想象的世界。但是所有的RPG游戏都有一个标志性的特点,那就是代表玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是每个RPG游戏的个性。不同于其他类型的游戏,RPG游戏的表现虽然立体多样,但基本都是故事的表现。
(2)ACT=动作游戏:动作游戏
玩家控制游戏角色以各种方式消灭敌人或自救,而不刻意追求剧情。设计的主要目的是针对普通玩家,旨在纯娱乐休闲。一般有几个简单的解谜组件,操作简单,容易上手,刺激,属于“大众化”游戏。
ACT游戏注重打击的爽快感和玩起来的流畅感,其中以日本CAPCOM公司出品的动作游戏最具代表性。在2D系统上,应该是一个基于滚动(横竖)背景的游戏,其中根据代表玩家的主动块和代表敌人的主动块的攻击判断和攻击判断进行碰撞计算,并加入了各种视觉和听觉效果。在3D游戏飞速发展的今天,ACT游戏得到了进一步的发展,逼真的肢体动作,火爆的战斗效果,良好的操作手感,复杂的攻击组合。
(3)AVG=冒险游戏:冒险游戏
玩家控制游戏角色进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同,《AVG》的特点是故事情节往往以完成一个任务或解决一些谜题的形式展开,在游戏过程中强调谜题的重要性。AVG还可以细分为动作类和解谜类,而解谜类AVG仅仅依靠解谜来带动剧情发展,难度系数较大。
AVG最早出现时,指的是类似神秘岛系列的平面冒险游戏,多改编自各种推理小说、悬疑小说和惊悚小说。当时它的系统基本就是加载图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家互动,但也很有限。玩家的主要任务是体验故事。直到《生化危机》系列的诞生,这种新的流派才被重新定义,产生了一款带有动作游戏元素的冒险游戏(AVG)。
(4) fps =第一人称射击游戏:第一人称射击游戏。
第一人称射击)FPS游戏诞生的时候,因为3D技术的不成熟,无法展现其独特的魅力,那就是给玩家很强的代入感。随着3D技术的不断发展,FPS也在朝着更真实的画面效果发展。可以说FPS游戏是完全为了表现3D技术而诞生的游戏类型。)
(5) TPS =第三人称射击游戏:第三人称射击游戏。
第三人称射击游戏是指玩家可以通过游戏画面观察自己操作的角色,并互相射击的游戏。
与第一人称射击游戏的区别在于,在第一人称射击游戏中屏幕上只显示主角的视野,而在第三人称射击游戏中游戏屏幕上可以看到主角。这样可以更直观的看到第一个人类游戏中无法展现的动作、服装等部分,更有利于观察角色的受伤情况、周围的事情以及轨迹。
与第一人称游戏相比,第三人称游戏增加了更多的动作元素,如翻滚、攀爬、冲刺、打斗等。玩家在使用各种技能的同时,还可以观察到角色的流畅动作,增加了游戏的整体流畅性和爽快感。
第一人称游戏摄像头的角度是基于自身的,视野覆盖范围比较小。虽然带来了真实的感受,但由于视野狭窄,在战斗中往往无法看清自己盲区内的敌人。如果是第三人称射击游戏,可以在视野上提供更多的选择——可以从后方看到弹道,当你在掩体后面时,也可以从更广阔的视角观察第一人称盲区内的敌人。
(6)FTG=格斗游戏:格斗游戏
FTG运动会(5)
一种游戏,玩家操纵各种角色与由计算机或另一个玩家控制的角色进行战斗。游戏节奏快,可玩性高。根据渲染技术,可以进一步分为2D和3D两种。这类游戏没有剧情,最多是简单的场景设定或者背景展示。场景布局、人物建模、操控模式等等相对简单,但操作难度大,对技巧要求高,主要看玩家的快速判断和微操作。
2D FTG游戏的系统是固定背景画面下移动方块的碰撞计算,是动作游戏战斗部分的进一步升华。
(7)SPT=运动游戏:运动游戏
在计算机上模拟各种竞技体育游戏,因其种类繁多、仿真度高而广受欢迎。
(8)RAC=赛车游戏:赛车游戏[也叫RCG]
在电脑上模拟各种赛车的游戏,一般都是在比赛现场进行,非常注重图像和声音技术,往往代表了电脑游戏的前沿技术。惊险又写实,深受粉丝喜爱。另一种说法叫“驾驶游戏”。RAC越来越丰富,出现了一些其他的竞速游戏,比如赛艇,赛马。RAC以驾驶的乐趣为游戏主题,给玩家各种现实生活中难以达到的“车”的竞速体验。玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统是根据玩家在给定路线(多为现实中的著名赛道)中的速度值来控制背景画面的滚动速度,让玩家在有限的时间内到达终点,同时避开各种障碍物。由于2D的限制,很难模拟出“速度”的感觉,所以成功的作品相当有限,日本任天堂的F ZERO应该是最具代表性的一款。3D RAC时代,RAC终于在3D技术构建的游戏世界中充分发挥了速度魅力。
(9)RTS =即时战略游戏:即时战略游戏。
原本是策略游戏SLG的一个分支,但是因为在全球范围内的迅速流行,逐渐发展成为一个独立的类型,知名度甚至超过了SLG,有点像国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包括获取、建造、开发等战略要素,其作战和各种战略要素实时进行。后来由此衍生出所谓的“实时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素没有或没有在实时系统中进行,或者包含了少量的战略元素。RTT强调战术的作用,通过控制一个团队来完成任务。
RTS游戏是战略游戏开发的最终形式。为了赢得游戏中的战争,玩家必须保持操作,因为“敌人”也在同时进行类似的操作。就系统而言,由于CPU的指令执行不可能是同时的,而是顺序的,为了给玩家“瞬间前进”的感觉,游戏中各种力量的操作指令必须在极短的时间内交替执行。因为CPU够快,所以交替的时间间隔很小。
(10) STG =射击游戏:射击游戏
这里说的射击类,并不是类似于《VR Men》的模拟射击(枪战),而是玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。这样的游戏有两种。一个叫SSG (Science-Simulation Game),不现实,以想象空间为内容。除此之外,还有一些其他的模拟游戏也可以归为STG。STG根据视角的布局也可以分为竖版、横版和主观视角。
竖版:最常见的,比如雷电,樱井真子樱井真子,街机里的空牙,都是经典。
横版:横轴拍摄,如《沙洛曼蛇》系列、《剧场88》
主观角度:仿真,仿真战机属于这一类。
一般指的是卷轴射击游戏,一个相当大的游戏类型。纯2D STG系统是计算玩家自己机器的移动块与敌方子弹(和战斗机)的移动块的碰撞,以及滚动背景画面上自己机器子弹和敌方战斗机的移动块的碰撞。玩家在游戏中的目的是获得最高分的记录,或者在敌人的枪林弹雨中生存。
(11) SLG =模拟游戏:策略游戏
SLG是指玩家使用策略与计算机或其他玩家进行各种形式的竞争以取得胜利,或统一全国或探索外星殖民地的游戏。SLG的4E准则是:探索、拓展、发展、摧毁。SLG可分为回合制和瞬发制。即时战略游戏如文明系列、命令与征服系列、帝国系列、沙丘系列等。广义上的SLG很大,模拟游戏也是广义上的,但是和SIM(模拟游戏)不一样。经过长时间的演变,SLG包含了兵棋(如奇幻模拟战、风幻)、回合制游戏、即时游戏、模拟(微软飞行模拟器、空中三角洲)四大类。
SLG游戏有很多含义。第一,指的是普通玩家接触不到的装备的虚拟体验,比如飞机、坦克、机器人,以及一些现实生活的体验。也指兵棋这种策略游戏。就系统而言,模拟类是模拟设备(或某类现实生活)的各种操作及其结果,视模拟对象而定;兵棋游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家按照动作序列中指定的自身角色进行动作,与敌方角色进行虚拟对战。
(12)MSC =音乐游戏:音乐游戏
一款培养玩家音乐敏感度,提升乐感的游戏。伴随着美妙的音乐,要求玩家有的跳舞,有的做手指体操,比如大家熟知的跳舞机,就是一个典型的例子,热门网游《强乐团》也在其中。
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的复员舞革命为标志,从诞生之日起就受到了业界和玩家的广泛好评。它的系统比较简单,就是演奏者在一个准确的时间内做出指定的输入,结束后再给出演奏者对节奏把握的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行。这类游戏的代表作品有《复员舞革命》系列、《太谷才子》系列、《DJ》系列等。
(13)SIM =模拟游戏:生活模拟游戏
与SLG(策略游戏)不同的是,这类游戏高度模拟现实,可以自由构建游戏中人与人之间的关系,像在现实中一样进行人际交往,还可以在网上与众多玩家进行游戏,比如模拟人生。
(14)TCG=育种游戏
以前广泛使用的是GB系列。一般大家都用EDU(教育)来指代这类游戏,以区别于“交易卡牌游戏”。顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,比如美少女梦工厂、星辰志愿者、零波利育种计划等等。
(15)CAG =卡牌游戏:卡牌游戏
一种游戏,玩家通过卡牌战斗模式操纵一个角色。卡的种类让游戏多变,给玩家带来无限乐趣。
(16)LVG =爱情游戏:爱情游戏
玩家回到初恋时代,追忆感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。爱情不是游戏,但有爱情游戏。恋爱游戏主要面向男性玩家,也有一部分来自恋爱女性。可以训练对技术的追求,学会耐心。代表作品有《日本心跳的回忆》系列、《想起君》、《中国幼婴》、《秋天的回忆》等。
(17)GAL=少女与爱情游戏:美少女游戏
GALGAME是一种极限游戏,放弃了几乎所有的玩法,只靠剧情取胜,因为它在人物塑造和剧情张力上有着不可比拟的高度,比如空气、命运/留宿夜、上学日等等。GALGAME还可以细分为纯电子剧本,比如《秋之回忆》,以及半电子剧本,比如《物之颂》(semi-SLG)。日语丰富的GALGAME比中国还大。然而,由于这类游戏的极端性质,游戏玩家要么爱它,要么恨它。
(18)WAG=Wap游戏:手机游戏
手机上的游戏。游戏随处可玩,连手机都要带休闲游戏。网民最喜欢的手游类型,谜题占比最高,其次是动作、策略、模拟、射击。举几个手游的例子:金属咆哮,最终幻想7前传等。不过最终幻想7前传后来在PSP平台发售,是因为制作方se改变了策略。
(19) MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)大型多人在线角色扮演游戏。
举几个典型的例子:网络上的创世纪,无尽的使命,A3,魔兽世界,轩辕二等。
(20)ARPG =动作角色扮演游戏:动作角色扮演游戏。
所谓的ARPG是从英文动作角色扮演游戏翻译过来的。中文意思是“动作角色扮演游戏”。ARPG以暗黑破坏神系列、泰坦任务系列、龙与地下城系列为代表。
(21)等等=等等。游戏:其他游戏。
指互动内容少或者作品类型不明的游戏类型。常见于各种各样的主机游戏中,比如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列。还有一些游戏的周边设置(比如《心跳的回忆》屏保壁纸合集),在电脑游戏中很少见到,即使有也多是从家用电脑游戏中移植过来的。
(22)动漫游戏
基于同名动漫的游戏,但也有一些纯粹基于动漫人物、类似动漫剧情的动漫游戏;其中,根据同名动漫改编的游戏可能占比更大,比如《手机上的女孩》、《新世纪福音战士钢铁的女朋友》、《致命伪装与狼和香料》、《我与赫萝的一年》等以及其他纯粹以动漫人物和动漫类剧情为题材的游戏,比如《圣剑少女》。
主机游戏
单机游戏是指只使用一台电脑或其他游戏平台就可以独立运行的电子游戏。与网络游戏不同的是,它可以在没有专门服务器的情况下正常运行游戏,其中一些游戏还可以通过局域网或Battle.net进行多人对战..游戏玩家可以在不联网的情况下在自己的电脑上玩游戏,模式多为人机对战。
因为它可以不联网玩游戏,可以摆脱很多限制。它只需要一台电脑就可以体验游戏,同时可以通过多人模式实现玩家之间的互动。现在的很多单机游戏都是精心制作的,可以呈现更好的画面和优秀的游戏性。与网游相比,可玩性更强,游戏种类更多,游戏类型不计其数。但是如果你没有好的配置,也可以玩一些不需要高配置的游戏。
单机游戏往往比网游更细腻,剧情也更丰富生动。游戏主题的故事背景下的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多作品众多的单机游戏系列,都像电影一样讲述了一个跌宕起伏的精彩故事,让玩家将自己融入到故事中,前往另一个属于自己的世界,创造属于自己的史诗和传奇经历。
目前主要的单机游戏制作商有EA、动视、暴雪、任天堂、2K Games、KONAMI、荣耀、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
网络游戏
网络游戏,缩写为Online Game,也称“网游”,简称“网游”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商的服务器和用户的电脑为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,实现娱乐、休闲、交流、虚拟成就的具有相当持续性的个人多人网络游戏。
1,第一代网游:1969到1977。
背景:
因为当时没有统一的计算机软硬件技术标准,所以第一代网络游戏的平台、操作系统、语言都不一样。大部分都是实验,运行在麻省理工学院、美国弗吉尼亚大学、英国埃塞克斯大学等高等院校的主机上。
游戏功能:
(1)不可持续,重启机器后游戏信息会丢失,无法模拟可持续世界;
(2)游戏只能在同一个服务器/终端系统内执行,不能跨系统运行。
商业模式:免费。
网络游戏的兴起可以追溯到20世纪60年代末。最早的网游是1969。里克·布罗米(Rick Bromi)为柏拉图(Plato)系统(自动教学操作的编程逻辑)写了一个名为《太空战争》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。真正的第一款网络游戏是英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁伯肖(Roy Trubshaw)于1978年用DEC-10编写的MUD1(多用户地下城1)。1992的东方故事被海外的中国留学生汉化,然后在1993迅速传播到港台省,可以算是中国第一款网络游戏。1995年下半年,台湾省的《东方故事2》简体中文版开始在中科院网络流传,这是中国大陆第一款网络游戏。1999年4月,音乐斗士在升级了一款电话游戏后,推出了最早的图文网游《笑傲江湖报国》。
那些年,柏拉图平台上出现了各种类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最受欢迎的是可以在多个远程终端之间进行游戏的网络游戏。这些网络游戏是网络游戏的雏形。虽然游戏只是柏拉图的一个附属功能,但是共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力、中央处理能力、快速反应能力等特点使得柏拉图能够很好的支撑网游的运营,所以在随后的几年里,柏拉图成为了早期网游的温床。
2.二代网游:1978转1995。
背景:
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如动视、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR,它们都在这个阶段试探性地进入了这个新兴行业。他们与GEnie、Prodigy、AOL、CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普遍意义的网络游戏。
游戏功能:
(1)网络游戏中已经出现了“可持续”的概念,玩家扮演的角色可以在同一个世界中持续发展数年,而不像柏拉图上的游戏只能扮演一个路人。
(2)游戏可以跨系统运行。只要玩家有电脑和调制解调器,硬件兼容,就可以连接当时的任何网络游戏。
商业模式:
网络游戏市场的快速扩张刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代。许多消费者愿意支付高额费用玩网络游戏。从《开士米之岛》的每小时12美元到《精灵》的每小时6美元,二代网游的主流收费方式都是每小时收费。虽然出现过包月收费的特例,但并未形成气候。
1978年,在英国埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一个MUD游戏——《MUD 1》。这是一个纯文字的多人世界,有20个互相连接的房间,10条指令。登录后,用户可以通过数据库或通过。
Trubshaw离开埃塞克斯大学后,将MUD1的维护工作交给了Richard Bater。巴特尔继续通过使用——“MUDDL——一种由Trubshaw开发的特殊语言——来改进游戏。他将房间数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每个玩家制定了一个评分程序。
埃塞克斯大学在1980接入ARPAnet后,来自国外的玩家数量大增,吞噬了大量的系统资源,大学不得不限制用户的登录时间,以减轻DEC-10的负荷。上世纪80年代初,巴特尔出于分享和交流的目的,将MUD1的源代码全盘托出,供其他高校的同事和研究人员参考,于是流传出了这套源代码。到1983年底,ARPAnet上已经出现了上百个非法拷贝,MUD1迅速在全球传播,出现了很多新版本。如今,这个最古老的MUD系统已经被授权给——美国最大的在线信息服务机构之一CompuServe,更名为“英国传奇”,至今仍在运行,成为运行时间最长的MUD系统。
1982年,约翰·泰勒(john tyler)和凯尔顿·弗林(kelton Flynn)组建了凯斯迈公司,在网络游戏发展史上留下了许多值得纪念的作品。Kesmai的第一份合同是与CompuServe签订的。当时,约翰·泰勒(john tyler)看到CompuServe公司玩的一个名为“MegaWars”的广告——“如果你能写出这样的游戏,你可以获得每月3万美元的税收”,于是他发来了一本与凯尔顿·弗林(kelton Flynn)一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的手册。凯迈岛的运行平台是UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,因此凯迈公司为CompuServe重新开发了一个DEC-20版本。这个游戏大概运营了13年,1984年正式收费。收费标准为每小时12美元。同年,MUD1还在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅各布斯(Mark Jacobs)创立了AUSI公司(Mythic Entertainment Company的前身,亚瑟王黑暗时代的开发者),并推出了游戏Aradath。雅各布斯在家中搭建了一个服务器平台,安装了八条电话线来运行这个角色扮演游戏。游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。包月制有利于加速网络游戏的普及,将对网络游戏的普及起到重要作用。可惜的是,包月制在当时并不具备成长的条件。在1990中,AUSI公司将龙门的价格定为每小时20美元。尽管这个比率令人吃惊,但一些人仍然愿意每月花2000多美元来玩这个游戏。所以,包月制在80年代末90年代初并没有引起人们的重视。
1988,量子从TSR购买了《龙与地下城》的授权。三年后,第一个广告&;d的网游《无冬之夜》诞生了。这个游戏已经运营好几年了。虽然使用的镜像技术已经过时,但是它只在生命周期的最后一年给AOL带来了500万美元,也就是1996。
1991年,塞拉公司成立了世界上第一个致力于网络游戏的服务平台——塞拉网络(后更名为畅想网络,1996年被AOL收购),有点类似于国内的联众游戏。它的第一个版本主要用于运行桌游(比尔·盖茨当时是一个狂热的桥牌玩家,他在Sierra Network上有自己的账号,并经常光顾),第二个版本增加了Yserbius的影子、红色男爵和休闲西装Larry Vegas等更复杂的功能。当时Sierra Network的运营商也联系了Richard Galiot,希望将正在开发的Network Genesis搬到Sierra Network上。随后几年,MPG-Net、TEN、Engage、Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
3、第三代网游:1996到2008年。
背景:
越来越多的专业游戏开发商和发行商涉足网络游戏,最终形成分工明确的大规模产业生态环境。人们开始认真思考网络游戏的设计和管理方法,希望总结出一套系统的理论基础,这是长久以来所缺乏的。
游戏功能:
“MMOG”的概念已经浮出水面。网络游戏不再依赖单一的服务商和服务平台,而是直接接入互联网,在全球范围内形成统一的市场。
商业模式:
魔兽世界截图(20)
随着干预,网络游戏的市场规模迅速扩大。其中包括《无尽的使命》、《天堂》、《沙龙的呼唤》、《AION》和《亚瑟王的黑暗时代》的成功,以及《创世纪2》在互联网、《银河私掠船》在线、《龙与地下城》在线的取消。一些传统单机游戏开发商,如Maxis、Westwood、暴雪等也凭借自身品牌实力加入进来。《模拟人生Online》、《远离地球》、《星球大战:银河》、《魔兽世界》都是备受期待的作品,更重要的是,涌现了一批中小型开发者,不仅为网游市场,也为整个游戏行业创造了更丰富、更多元化的内容。
4、第四代网游:2008年至今。
背景
随着网络时代的日新月异和网络用户需求的不断上升,第四代网络游戏诞生了。此外,随着私服、外挂等非法程序的入侵,第三代网游逐渐没落,这也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
游戏特征
网页游戏
网页游戏起源于德国,又称网页游戏,是一种由浏览器玩的游戏。可以随时随地在任何一台可以上网的电脑上愉快的玩,不用下载客户端,特别适合上班一族。只要能打开IE,10秒就能进入游戏,不需要下载庞大的客户端,也不存在机器配置不足的问题。最重要的是关闭或者切换都极其方便。