h5游戏的春天真的来了吗?

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从“下坡路”到“月入千万”,H5游戏产业的春天真的来了吗?

前天,一款HTML5游戏宣布月流量突破15万,行业首个千万级H5游戏终于出现。这家游戏开发公司的创始人是盛大游戏前总裁凌海。

一款月流水超过15万的H5游戏意味着什么?

它就像是一剂兴奋剂,意味着曾经被人看不起的H5游戏的流动性就这样更名了;这也意味着资本市场需要修正之前对H5游戏产业“目前不盈利”的总体判断。白鹭时代CEO陈等游戏界大腕都提到,月流水必须是一个门槛,而游戏只有突破这个门槛,才能赢得大资本、大团队的持续投入。

H5游戏行业在经历了2015的高开低走之后,一款月入千万的产品让业界重拾了对H5游戏的信心。

2015年初,在原生游戏用户红利结束并进入稳定期的背景下,业内普遍认为H5游戏拥有移动端唯一可能的用户红利,并预言H5游戏行业将在2015年迎来大爆发。起初,正如所有人预测的那样,《猫中的环绕神经》等H5游戏刷爆了朋友圈。

但随着《猫火了神经》之后微信对H5游戏的流量控制,以及流量留存率和变现能力的不足,H5游戏的生存状态在2015下半年出现了转机。甚至有人直言,H5游戏现阶段伤病严重,已经进入寒冬,不盼春天。与此同时,国内的资本市场环境越来越冷,这让H5游戏行业的创业团队感到更加痛苦。

H5游戏行业经历了从2015的“陡峭下坡”到2016的“月入千万”的突破。这是否意味着H5奥运会的春天终于来了?二爷认为H5游戏产业还有“三座大山”需要突破,15万元应该是镇静剂。

缺乏操作能力,无法指望的“天才交易员”。

整个2015,H5游戏一直在“高传播、高流量、低留存、低转化、低ARPPU”的怪圈里打转。对于H5游戏厂商来说,“三低”的痛点是非常痛苦的。

H5游戏最大的优势在于天然的社交传播特性,可以一个网址分享。社交软件中的交流大大降低了用户的获取成本。目前看来,H5游戏最大的阵地还是微信,朋友圈给H5游戏带来了高PV。但是,流量来了,游戏厂商抓不住,想留住都难,想转型更难。朋友圈大部分H5游戏一闪而过,短时间刷屏,迅速衰落。

作为一款游戏,好的产品固然重要,但运营能力更为关键。这款H5游戏之所以能成为第一款千万级别的H5游戏,与其创始人凌海在盛大时期的经历是分不开的。10年的宏大职业生涯,让凌海清楚地知道如何经营一款游戏,无论这款游戏的载体是PC、手机还是H5。这种体验不是每个人都有的,尤其是创业团队。二爷曾经采访过世界500强企业大中华区总裁。他判断人才的一个重要标准是“是否有成功的经验”。

对于整个H5游戏行业来说,整体运营能力的提升决定了行业能否走出2015的怪圈。H5游戏产业的主体仍然是创业团队。指望所有的创业团队在短时间内把运营能力提升到另一个层次是不现实的。

因此,要“点燃”H5游戏产业,需要更多成熟的大公司进入,不仅是资金和技术,还有运营能力。创业团队在运营能力上需要更快的实践、学习和成长,除非有“天才交易员”,但这真的指望不上。

短命的轻度H5游戏泛滥,优秀的重度产品寥寥无几。

截止2015年底,HTML5游戏数量已经超过3000款。在已经上线的H5游戏中,制作简单、易于传播的休闲益智类游戏占比75.10%,其次是角色扮演类游戏和动作冒险类游戏,占比分别为9.22%和6.04%。

2015,大量低价轻度的H5游戏在朋友圈“结霜”,成为烈士。作为一款H5游戏,这款千万级游戏的强大IP自然功不可没,但同样重要的是,作为一款H5游戏,重彩极重。凌海坦言,“我的标准比别人高。”

目前轻休闲H5游戏开发成本低,1开发者几天就能独立完成,成本几万元。中重度产品的开发成本和周期可以和原来的APP相比。《丢西姆的故事》开发费用约654.38+0万元,周期4个月;《时尚之城》开发周期为75天,持续开发迭代共计10个月,整体成本约200万。传奇世界开发费用654.38+0万,周期3个月。

虽然H5游戏的R&D成本无法与原生手游相比,但出于产品生命周期的考虑,厂商已经开始向H5游戏方向倾斜。2015各季度CP新创作的HTML5游戏中,益智类和休闲类游戏占比分别为82.1%、78.2%、70.3%和72.08%,呈明显下降趋势。角色扮演类游戏在Q3爆发,占比从6.8%上升到14.0%。在游戏性方面,出于游戏变现的需求,CP开始关注重度游戏性的HTML5游戏研发,探索HTML5游戏道具收费模式。

二爷认为,2016年,如果H5游戏行业仍然充斥着大量个人开发者小成本做出的轻产品,行业仍然会遇到类似2015年的情况,只有百万级的爆款游戏发挥的作用有限。

支付没有做好,就像淘宝没有支付宝一样。

目前ARPU低、DAU高、病毒式传播的休闲HTML5游戏都是通过社交工具实现的,用户粘性不足,付费意愿弱,游戏生命周期短,二次入口导致CP摄入减弱,所以市场定位仍然是“营销部门的营销工具”。

虽然H5游戏的用户数已经达到654.38+7500万,同比增长率为654.38+065.438+02%,H5游戏的流量入口已经呈现多元化趋势,包括腾讯在内的流量聚合平台也开始尝试布局H5游戏中心,但通过H5游戏实现流量变现的路径尚不明朗。付费方式仍然是通过运营流量广告来实现,整体付费率仍然处于较低水平。虽然游戏内支付积分产生的收入也有望成为H5游戏的主流盈利模式,但拥有以IAP(游戏内支付)形式出售游戏内支付积分收费能力并拥有一定流量的H5游戏产品屈指可数。

二爷认为,在行业整体付费率较低的情况下,脱离付费环节谈商业模式几乎是无稽之谈。H5游戏行业的现状和2005年支付宝出现之前的B2C电商行业类似,支付方面存在很多问题。

H5游戏的支付主要分为两种:APP支付接口和WEB支付接口。相对来说,APP支付接口的响应速度比WEB支付接口快,APP支付通道的数量也比WEB支付通道多。H5游戏厂商除了加强对提高玩家付费水平的研究外,还应该关注如何让用户更愉快地付费,优化付费环节的体验。

试想阿里的成功在多大程度上得益于支付宝的发展。当然,现在的技术水平与当年相差甚远,支付工具和技术手段已经相对成熟。自然,H5游戏制造商不需要创造另一个支付宝。大家需要思考的是如何更好的利用它们。

这款千万级H5游戏的创始人凌海说:“今年手机页游可能会超过1亿款。因为我看到我还有很多事要做。如果我能有效解决,我的收入肯定能翻倍。”

凌海当然有理由意气风发,我们也有理由相信他的判断,但在这个喜庆的时刻,钟总觉得我们需要对游戏产业的春天更冷静一些。