金融帝国2采矿业如何运作?
如前所述,这个世界上有采矿、种植、畜牧、制造、零售、房地产、传媒、金融、交通。金融和交通是中性的,我们不用担心。其他行业下面会一一介绍。1.零售:最简单的买卖方式。零售是最基础的行业,也是你最先创业的行业。是直接面对最终消费市场的企业,通过买卖差价获得毛利,再扣除维修费用和员工费用,培训费用就是净利润。它一般有四个部门:采购、销售、商标、广告和* * *。商标部门是代工(后面商标部分会提到),没有其他费用,只有员工费用。广告部只有员工费用,广告费都算在总公司。这里介绍一下部门的概念。每个公司有3x3个职位空缺,最多可以设置9个部门。如果是工厂,也可以叫作坊。如果是农场,也可以叫畜牧场或农田。每个部门可以在水平、垂直和倾斜方向上与相邻部门连接,以表示物流。比如采购-商标-销售-广告,这四个部门是按这个顺序连接的,也就是说采购部门进货,送到商标部门给产品贴上自己的标签,再送到销售部门去销售。最后,广告部负责给这个销售部门销售的产品做广告。当然,你可以和广告部对接,不需要做任何广告费用。如何设计这个3x3的位置,特别是一种原料生产多少产品,或者几种原料生产多少产品,或者一个工厂几种原料生产多少产品,如何充分利用空间生产尽可能多的产品,或者说如何最大化生产能力,是一个智力游戏。游戏中提供了一些参考方案,但我习惯用自己的设计。这个系有一个年级。当你设置了一定的培训费,或者在总部人事部门组织了一次专题培训,或者部门长期在100%全负荷工作,部门就会升级,最高9级。除农场外,升级后,部门的工作能力将得到提高。6级的容量是1级的3.5倍左右,9级是1级的6倍以上。由于农场升级,不仅生产率提高了,而且生产的畜产品和作物质量也提高了。虽然教程里说专项训练强度太大,适得其反,但是我实验的结果是,在比赛暂停的情况下连续训练两次和每隔40-50天再训练一次,水平的提高没有差别。一次性最大支出专项训练为100K,两次效果之和略高于一次性专项训练,每次为50K。一个员工从1级升到9级需要25万左右。在特训的时候,如果把平时培训费的支柱补上,特训的效果是每个公司的两倍。因为我的专项训练是在暂停期间进行的,平时培训费的设置不影响专项训练的费用,所以我会在专项训练前把费用补上,专项训练结束后再把培训费的设置调回来。我觉得这也是算法上的BUG。另外,即使你的员工达到9级,他们还是会参加专项培训,因为专项培训是全员进行的,实际上造成了浪费。部门的级别也会下降。当你改变购销商品的品种,档次就会下降一级;当你改变制造部门的制造内容时,水平会下降到1;如果把这个部门换成另一个部门,成绩也是从1开始。所以,部门级别就是你的无形资产。零售包括专卖店和百货商店。专卖店包括十几个行业,从电脑和汽车到玩具和体育用品,但不包括食品行业。也就是说,除了食品以外的所有类别的消费品都有自己的专卖店,但是有几类消费品是使用专卖店的,比如手表、珠宝,还有电器、电子产品。不包括食品行业,大概是因为食品行业很难做出高质量的品牌。毕竟像哈根达斯这样成功的人,在食品行业是很少的。这几年日本的零食好像在中国开了专卖店,经营情况我不太清楚。百货商店包括从便利店到大型超市的各种百货商店。除了百货公司专营食品以外的商品,其他的都是以食品为主,也根据大小经营食品以外的商品。专卖店和百货公司的区别在于,专卖店容易吸引买家,而百货公司经营范围大。如果一个产品在市场上更受欢迎,专卖店的销量会更大;如果不受市场欢迎,专卖店就成了鸡肋,而百货可以改善其他商品。另外,在竞争中,利用专卖店对抗对手百货公司是基本策略。零售店需要投资少,见效快,资产回报率高,尤其是各种百货商店,因为可以随时调整进货,是每一级的必然选择。百货公司包括便利店,小,中,大超市,百货公司。便利店和中小型超市主要经营食品(包括甜点、零食、主食、饮料和畜产品)、药品、日用品等。百货公司在规模上相当于中型超市,而大型超市可以兼营各种产品。规模差异不仅决定了经营范围的差异,还决定了建设成本、维护成本、员工人数和费用的差异,以及销售能力的差异。游戏没有提供不同规模的百货商店和专卖店的辐射范围,我也看不出不同规模的营收差异,所以百货商店规模的选择主要看成本考虑。我比较喜欢用中型超市和百货商场,因为建设成本和维护成本都比大型超市少很多,大型超市的销售也不突出。唯一的好处就是经营范围自由,可以在食品和非食品之间转换。一般一个产品(每个品类有2-6个产品)在一个城市有3-8个销售点就饱和了。您可以从产品详细信息菜单中看到饼图。在饱和的情况下,如果增加销售点,就会出现挤出,要么是你和对手之间,要么是你自己的店铺之间。尚不清楚市场总需求是否会增加。但是我之前说过,城市不会因为经济繁荣而增长,居民住房不会像航海贵族和铁路大亨那样增长,所以我估计一个城市的总需求是一定的。小地图上有一个城市的总人口,这个数字似乎没有增加。另外,质量的提高和价格的下降可以增加一个店铺的销量,但是并不能增加市场总需求,或者说我还没有找到这方面的证据。所以在你垄断了一个市场,销售饱和之后,可以考虑适当提价。涨价不需要垄断。每个产品都有一个总体评价。只要你的整体评价值高于其他竞争对手的同类产品,你就可以尽可能地提高价格。但是NPC调价很频繁,很快你就会发现对手的评价比你高,所以建议只对你独家生产的产品加价。零售业的劣势是依赖,没有竞争优势,没有核心竞争力。除非是自产自销,否则你对货源缺乏控制。2.港口:说到零售业,就不得不提港口。每个城市都有几个端口,具体数量可以在选项中设置。这些港口分为两类,一类是向工厂提供工业原料和中间产品,另一类是向零售店提供消费品。这些产品代表进口商品,其来源是中性的。港口是商品零售来源的一个非常重要的部分。零售店可以选择从NPC工厂、自己的工厂和港口购买商品。对于玩家和NPC来说,端口是中性的,一个端口提供3-4种产品。玩家在没钱建工厂,或者生产技术低下导致产品性能不如港口产品,或者自建工厂的产品成本高于港口的商品,或者不愿意从NPC购买商品来壮大对手的时候,都会选择从港口购买商品。最后一种情况只适用于你面对只有一个NPC的竞争时,因为当有多个NPC时,NPC之间的竞争与合作会形成上下游的产业关系。如果NPC的产品优于波特斯的产品,你不会从NPC购买,其他从事零售的NPC会从他那里购买,这样你就有了竞争优势。这是一个基本的游戏原则。港口的供应会发生变化。游戏有一个选项可以控制端口是否持续供货,也就是说当你从端口持续进货的时候,产品的进口不会中断。如果你的工厂一次性买了很多货,一时用不上,导致长期无法从港口采购,港口就会判断这个产品没有需求,进行更换。供应量有规律的变化,具体区间不详。新产品似乎依赖于一个随机列表,你的游戏在随机列表中的位置似乎在游戏开始时就决定了。也就是说,每次打开后的变化可能不一样,但是同一个打开不同保存文件的后续开发是注定的。供应中断时,新闻系统会通知你。如果你的商店或工厂准备自己寻找替代来源,它会找到另一个供应商。可以在选项中设置为默认选项。但是,在寻找替代货源时,不能优先考虑自己的公司。这是一个不足,所以当别人的产品或者品牌质量或者价格比你自己的好的时候,你的店铺或者工厂就会忽略你自己的生产公司。在首席运营官(运营总监)的设定中,可以设定为从自己的工厂寻找替代货源,但首席运营官的AI只有同城,同城有NPC供应时不会考虑跨城采购。端口供电质量在选项中可调,分为高、中、低三个等级。因为玩家最初的制作技术是最低的30,有时候甚至完全没有制作技术,所以无法制作出一些产品。但NPC往往一开始就有一定的研发基础,有些产品是中档的。因此,端口供应的质量决定了你不同的竞争和发展策略,决定了你在研发、建设和业务方向上的侧重点和顺序。不同的港口供应等级需要什么策略?我就不多说了,把摸索的乐趣留给读者。3.畜牧业畜牧业是指鸡、牛、羊、猪四种养殖场。提供蛋肉食品(游戏中称为畜牧产品)和皮革、羊毛等工业原料。畜牧业不需要技术,或者说没有技术含量。产品的好坏取决于你的员工水平,员工水平之前已经说过了。蛋肉食品因为需求量大,没有技术含量,制作简单,所以早期是超市的主打项目。它的竞争集中在质量和价格上。质量取决于你农场人员的水平(前面提到过),而价格取决于生产能力和运费。产品的需求,你可以在产品详情里找到一个需求指数,食品一般是80%,而服装一般是50-60%,电子产品是40%,珠宝和香水是10-20%。这个值是固定的,城市不会因为经济繁荣而提高对高端消费品的需求指数。这里介绍一下农场。农场上的农耕和畜牧没有区别,也就是说,你可以在同一个农场的3x3的9个部门养猪,种棉花。农场和工厂在大、中、小三个尺度上是不同的。小农场或小工厂的建设、维护、员工和培训成本要低得多,但它们的生产能力也小得多。而且根据教学课程,单位产品成本也较高,即同样的生产流程,如典型的“养殖(牛)-畜产品(牛肉)-销售”的三部门生产线,小养殖场缺乏规模经济。所以选择什么样的尺度是很有讲究的。畜牧业生产的工业原料有两种,一种是食品工业原料,一种是服装工业原料。食品行业指的是鸡、蛋、奶,其中鸡、蛋本身就是可以直接摆上超市货架的畜产品;服装业指的是羊毛和皮革。食品行业大部分产品都是薄利多销,但产品价格比畜产品高,运费影响没那么严重。往往一两个厂就卖遍了全市,不需要像畜产品一样在市内布局3-6个中小型养殖场。至于服装行业,它的附加值更高,原材料的运费差价就没那么重要了。因此,对于食品工业和服装工业的畜牧业,经常使用大型农场。为了简化管理,一个农场尽可能只生产一种产品。4.种植种植也用农场,但是有一个种植期和收获期的问题。一年是一种收获。货物常年放在仓库里供销售部销售,种植期间的费用需要准备资金。游戏中不考虑地理因素,橡胶也可以种在莫斯科,这是一种简化。种植业提供了各种工业原料。粮食、小麦用于食品工业,柠檬制柠檬酸可用于食品工业,也可用于化工产品。有十几种作物可供选择,可以根据自己的发展规划进行选择。工厂最初可以从NPC或港口购买货物。为了保证你产业的稳定供应,农场要尽快建好,一旦收获时间到了,就转产自己的产品。因为港口的质量可能无法令人满意,而且NPC也可能改变其国内销售政策。养殖产品的质量和畜牧业一样,取决于从业人员的水平。5.采矿,即开采地面上的资源。采矿提供工业原料,也提供畜牧业和种植业。游戏里有两种资源,一种是石油,一种是我的。其实没有区别,只是投资矿山和油井的区别。矿业投资分为矿山和地价两部分。矿要500万,地价看矿产。因为矿产品的质量取决于矿藏的品位,可以说从一开始就决定了,无法提升。所以矿产品高的矿地价很高,十几m,矿产品低的矿地价才1到3 m,另外金矿地价也很贵。矿产资源有一个指标:储量。储量单位不详,但一般可以挖十几年甚至几十年。每年都会发现一些新的矿藏。6.房地产房地产是指盖一栋楼或买一栋楼,然后出租或出售。从写字楼到商住楼的建筑都有很多规格,对应不同的价格和维护费用。游戏中的地价,每个小方块都有一个基础地价,然后每个建筑会影响几个方块的地价,影响会随着距离的增加而减小,最大影响距离会随着建筑的不同而不同。每个城市都有一个市中心,那里有三座媒体大楼,投资银行和商业银行,还有一批高层建筑。这是银座,这是地价之王。房地产的投资集中在这个地区,并向四周扩散。因为在地价高的地段,虽然买地花的钱比较多,但是收的租金也比较高,而且建的高楼越多,未来升值空间就越大,卖了还能盈利。7.传媒行业每个城市都有三家传媒公司,它们相互竞争。不同媒体的报道不一样,CPM也不一样。CPM是每千人次的价格。互联网公司以CPM出售广告位。新浪首页顶部广告横幅的CPM曾经最高要40美元。当时我一个在强生做营销的朋友说,他们计算分析发现,网络的有效到达价格是电视台、报纸、杂志相比最高的。你要在覆盖率和CPM之间平衡选择,媒体覆盖率会有变化,不同的产品也可以选择不同的媒体。游戏刚开始的时候,卖的产品不多,所以广告支出不多。三家媒体公司都在亏损。随着几家公司的成长,广告费用越来越多,媒体公司开始赚钱,尤其是实行独立品牌政策的公司。每一个产品都要打广告,所以媒体公司挣钱一定很好玩。你可以买一个,把你的广告业务都留给它,这样水就不会流到外面去了。只有媒体是出售的,你才有机会购买媒体,出售的条件未知,这似乎与媒体是否亏损无关。传媒公司是整体一次性买的,没有股份和控股的概念。在传媒公司的界面,可以看到持股比例的饼状图。这里有一个育碧的翻译错误。这不是不同公司和当地媒体机构的持股比例,而是广告商在销售额中的份额。灰色是指中立的第三方购买广告时间(或广告位)。如果这个饼状图有白色部分,说明广告位没有卖完;如果满了,可以考虑提价。媒体之间的竞争主要在于节目开发的支出和CPM的价格。节目开发投入越多,覆盖面越广,综合覆盖面和CPM决定了广告位的销量。三家媒体的报道竞争并不是像电视梦工厂里的收视率那样你死我活的竞争。毕竟广播电台、电视台、报纸的报道在现实社会中是可以重复的。此外,在游戏中,媒体报道量的增长是否有和制造业一样的品牌和忠诚度的因素,观众在继续投入巨资制作节目后是否会有和消费品采购一样的消费惯性,一直未可知。总的来说,由于我们无法成立新的媒体公司,而NPC似乎也缺乏购买媒体的兴趣,所以媒体行业相对简单,远没有电视梦工厂那么现实和细致。毕竟这个游戏的本质在于零售、制造和整体商业策略。8.制造业中国现在准备成为继英国和美国之后的第三世界工厂。制造业是一个工厂。对于从来没有接触过会计,只会算流水账的人来说,贸易的会计处理很容易理解,而制造业的会计处理却极其复杂。别怕,在资本主义2里,没有摊销和折旧。能简化的就简化,不能简化的也由计算机替你计算。制造业的核算在这里变得和零售业一样,只有四个因素:进货成本、销量、期间成本(维修费、员工工资和培训费)、运费。当你升级你的技术时,你会增加一笔设备更新费用。说实话,当我第一次看到工厂的损益表时,我几乎没有感到愤怒。工业会计有这么简单吗?在《资本主义2》中,制造业分为两类,一类是中间产品的生产,一类是最终消费品的生产。除了芯片发动机等个别产品,中间产品的单位价值相对较低。最终消费品分为近20个行业类别,每个类别有2-4个产品。先说中间产品的生产。中间产品的生产可以分为两类。一类是材料的生产,如玻璃、钢铁、塑料和纺织品,其特点是:(1)由矿山或农场的产出加工而成;(2)产品的单位价值比较低,生产过程的附加值也比较低。另一种是零部件的生产,如电子元器件、汽车车身等,其特点是:(1)一般由以前的中间产品加工而成,是最终消费品的零部件;(2)产品的单位价值比较高,附加值也高。最终消费品可以分为三类,低附加值,中等附加值,高附加值。附加值低,典型代表是食品,价格也低,采购量大,运费对价格影响较大,消费者对价格非常敏感。这样一来,就只能和产地在同一个城市销售,最好的产地在城市,减少运费。当然也有例外。教学课程中有一课是巧克力,制作工艺很完善,巧克力是对质量和品牌很敏感,对价格不敏感的产品,所以可以跨城市销售。中等附加值的典型代表是服装,运费占价格的比重较小,消费者对价格的敏感度较低,品牌和质量的影响力较大。一般来说是同城销售,质量高的时候可以跨城销售。而且高附加值,品牌和质量影响最大,价格极不敏感。典型代表是电脑和汽车。这里补充一下游戏对消费者在购买时的设定,是从营销教材上抄来的。消费者在购买时会考虑三个因素:价格、质量和品牌。不同的产品,这三个因素的比例是不一样的,具体的比例值大概是参考现实世界来设定的。三个因素按比例加权后得到一个评价值,与当地其他公司提供的产品评价值进行比较,进而确定消费者的消费态度。有时候其他NPC不在本地卖类似产品,电脑会自己成立一个中立的本地企业。当然,它的生产技术差,产品质量一般。它不会具体卖产品,但被消费者作为一个参照系。有时候你卖的产品连这个中立的本地企业都生产不出来,本地号就是你的号,你就拼命涨价。消费者决定了一种消费态度之后,还受到你产品的品牌认知度和品牌忠诚度的影响。有时候你的评价比别人低是因为价格太高,但广告费用带来的品牌知名度和高品质带来的品牌忠诚度还是能吸引消费者的。如果质量太差,会导致品牌忠诚度为负,说明消费者非常想离开你。我曾经建过一个汽车生产线,所有的生产环节都在最低的技术层面。结果品牌忠诚度是-61,但是没有第二家公司供货,所以卖的很好。经过几年的技术改进,品牌忠诚度迅速恢复。低附加值和高附加值消费品制造业的另一个区别在于所需的原材料。低附加值消费品的制造往往直接以农矿产品为原料,高附加值消费品的制造以中间产品为原料,从矿到成品需要2-4个中间环节。这意味着高附加值消费品的制造需要大量投资中间产品制造厂,而中间产品往往产能过剩。另一种方法是在一个工厂里通过几个制造环节从原材料直接生产出最终产品,节省了中间产品制造工厂的投资,但会造成产能不足,不能充分挖掘市场潜力。这个方案适合初期资金短缺的情况,建议一个厂生产一个产品,每个中间产品设一个厂,从成本和产能上来说更划算。高附加值的产品,除了需要的原材料不同,更依赖于技术。原材料质量影响不大,对于高附加值的产品,先研发非常重要。而且如果你在技术不好的时候生产销售,往往会卖的很差,因为你没有超过当地的平均水平(一个中性标准不一定有产品销量)。在部门层级不均衡的最初几年,为了增加产能,降低单位产品成本,工厂的部门设计往往是生产一种产品,尽可能增加制造部门。需要一种原材料的产品可以从9个部门中的6个制造部门排出;需要两种原料的产品,可以从9个部门中的4个制造部门排出;需要三种原料的产品可以从九个部门中的三个制造部门排出。但是当部门级别达到9,生产能力相对于销售能力是过剩的,这样的设计就造成了浪费。所以平衡的设计应该是一个制造部门对应一个销售部门。从工厂规划一个产品还有一个好处就是不需要调整部门的规划,因为规划是通用的,只需要改变采购的原材料就可以改变生产。但是培训的投入会报废,所以只适用于1工厂。对于一个工厂同时生产几个产品的规划,游戏提供了很多参考方案,有兴趣的人可以自己慢慢研究。这种方案往往适用于初期缺乏资金和技术,特别是中间产品的生产。当一个工厂只生产一种中间产品时,消费品工厂的需求往往不足以吸收其生产能力。正因如此,工厂被建成小规模,工厂被设计成同时生产几种产品。但后期需要建立新的工厂来增加产能,管理会因为各个工厂的需求不均衡而不方便。