单机游戏《大富翁》哪个版本好玩?
在很多人看来,五代改瞬系统是失败的。
六代首次推出瞬圆双模式,首创3D。
七代延续了六代的成功,增加了隐藏地图和隐藏人物。
八代同堂
大多数人觉得4最好玩是因为4最有童年的味道和感觉,玩的时候能找到童年的快乐。
6是3D,看着不舒服。7和8是2D加3D。但是没有4的怀旧感,所以4是最好玩的。
给你看看开发者的短文~
1988,即将毕业的大学生,有做游戏的坚持和热情,但缺乏工作经验和资金。我毕业后得找份工作。虽然我以好成绩毕业,但我在学校的大部分业余时间都在编写无数的PC游戏。那时候国内游戏几乎看不到,真的不知道写游戏能不能维持生计。然而,我毕竟在这个校园里度过了岁月。如果我想找一份正规的工作,其实我连做什么都不知道。于是我告诉自己:“年轻就是资本,给自己一个机会吧!”"
有一天,我走在台北中华商场(一个电子商场,十多年前被拆了)寻找灵感,偶然发现了一份被遗弃在栏杆上的宣传刊物——《软件之星》...大宇信息出版公司...新游戏介绍:灭绝,七笑拳……”
啊?!奇迹!这个世界上有国内的PC游戏开发公司!?第二天,我立刻兴奋地拿着作品,循着地址找到了这家公司——台北火车站后面的一栋旧办公楼,仓库面积约60平米,员工4人。老板是一个三十出头的男人,自称小李,戴着眼镜。他提着一箱又一箱颜色不变的印刷品。他带我去了附近另一个更老、更小、更偏僻的公寓,那是大宇最早的R&D部门。成员只有两个:一个叫石文峰,一个叫蔡明宏,因为今天学校有课。这些人还是学生,公司为他们开发游戏提供场地设备和饭盒,但他们没有固定工资,收入完全靠卖游戏(当时一套正版游戏的平均销量在2000套左右)。我给他们看了我的作品:一款模仿街机游戏R型的横版射击游戏。他们看了看,说做得很好。他们还给我看了一款大宇即将上市的游戏《反恐精英》。哦…和我的产品很像…冲突,所以我要带着夕阳坐火车回家。
“嗯...我有玩游戏赚钱的机会,但是我运气不好。我得赶紧拿出新作品。”于是我翻遍了小时候玩各种游戏的所有记忆。经过一番苦思冥想,纸质游戏Molapoly跳出了一堆想法,基于它的掷骰子买地游戏,说不定可以做成一个有趣的游戏呢!于是,我立刻行动起来,以我熟悉的台北地图为基础,用我练了四年的Quick Basic+a member,和我在学校写的画图工具,我很快就成了大富翁一代。
于是,阿土伯、孙小梅、钱夫人、骗子...和其他角色相继出现在我的脑海里。揭秘这些名字的由来:阿土伯是十月的谐音,是在学校背英语单词时取的;孙小梅是我最喜欢的小梅牌冰淇淋..._;;其他角色的名字尽量和“赚钱”有关。
那个时候,游戏行业在大多数人眼里都不是一个正经职业。那时候我爸妈很不理解我,经常问:“孩子!你找到了什么工作?这是在玩吗?”我对他们说:“相信我,我不是在玩。我在为台北的一家公司开发游戏。”于是我爸妈说:“好吧,让你试试。如果不成功,一定要找一份真正的工作。”
三个月后,我带着测试版再次造访大宇。但是因为时间仓促,bug太多,游戏又过了三个月才上市。三年后卖了三万套,为《大富翁》成为最长寿的国产游戏系列奠定了基础。
当时国内游戏开始升温,大宇扩张了十倍。狂热团成立后,我们有足够的人力、信心和勇气挑战更高水平的游戏制作。第二代游戏增加了卡牌、神仙、赌场等设计,并加强了股票交易系统。开发中,有同事提醒我,这个卡仙系统很像一个正在开发中的日本TVGAME桃太郎电铁。于是赶紧找了本游戏杂志看,还有,哦~真的很像。但我并不想回避,因为那些系统本来是为二代设计的,但里面“均富卡”的设计启发了我——这个太适合大富翁了,我立马就借用了(抱歉o;;)。
历代大富翁游戏中,我最喜欢的是二代,也可以说二代大富翁奠定了大富翁系列游戏的架构模式。大富翁二代花了很多时间和很多玩家玩游戏,我也经常在业余时间带二代出去玩。当时最让客服头疼的是,有的玩家玩了几千万的游戏,却没有人能打败他们,最后变成了无尽的游戏(Everquest?笑...).还有很多玩家玩到20多亿,超过32bit整数上限,导致程序跳出来了(我自己的战绩才1000多万,真佩服那些玩家是怎么做到的)。为了解决以上问题,我决定在下一代中加入“价格指数”的设计,避免此类问题再次发生。
第三代保留了第二代的所有设计,并加入了物价指数、企业地产,人物有声音有表情,游戏画面更加精致。成果也在第二代的基础上继续成长...
在第四代的开发过程中,团队聚集了一流的美术、策划、音乐音效人才,节目以一流的技术能力与大信科技合作,开创了行业先河,聘请专业配音人员配合配音。像忍太郎和宫本,我们甚至不惜任何代价派人去日本聘请专业配音公司。我们花了相当长的时间来规划、测试和调试第四代,最终的产品结果证明我们的努力没有白费。同时,四代也在一个不易攀登的高度为后继者创造了新的里程碑。
当时我们“雄心勃勃”地期望第四代能出口到国际市场,于是我们做了一个英文版,带到了E3展会上,但由于宣传力度不够,没有得到很好的效果。后来大陆市场逐渐发展起来,仙剑和大富翁IV在大陆引发了新的热潮,于是我们的重心开始向大陆转移。甚至后来搬到北京继续发展,国际市场的想法也暂时搁置了。
五代R&D的时候我正在北京成立一个新的公司(软星),所以我没有亲自参与制作。新人有新意,大富翁系列也需要新鲜元素,所以大富翁V就交给了当时接手的开发者。当时游戏网络化的趋势已经初具规模,所以大富翁五代也想网络化。测评发现在网络化战争下实时系统会比回合制更适合,于是五代大胆启用了实时系统。虽然最终在技术和平衡的错误下导致了这一代人的评价损失,但却成为了一次革命性的尝试,开创了垄断游戏的新玩法。最近,其他游戏公司也模仿这种实时系统,并开放了在线游戏。
六代是R&D部门迁至北京后开发的第一款产品。借鉴五代,我们发现跳跃式的改动容易伤害玩家,给玩家提供更多的选择才是更好的办法。让各种喜好的玩家各取所需,所以六代与瞬发系统、回合制并存,可以单机,也可以联网。再加上3D引擎的应用和新地产系统、卡牌组合、新神仙、PK模式的引入,六代可以说是大富翁系列历史上融合新旧元素、连接过去与未来的一代。
六代的成绩还不错,但是全3D和实时系统不被大多数玩家认可。因为固有的游戏习惯,很多玩家要求回归2D和回合制。但是,我们认为3D是一个趋势,不必走回头路,只是我们的技术还不够成熟,把握得还不够好。因此,在七代中,我们力求融合2D和3D画面的优势,即在保留3D的立体效果和效果的同时,使画面具有2D的细腻、直观的视觉和便捷的可操作性。终于,第七代获得了玩家的认可。在市场网游泛滥的情况下,第七代的成绩大幅回升,获得了很多奖项。
我们在开发第八代的时候,整个游戏行业都在网游狂热的冲击下。纵观中国的游戏行业,当时还在开发单机游戏的厂商寥寥无几。但是,我们依然执着,决心把八代做到有史以来的最高水平。我们相信还是有很多大富翁粉丝期待这款游戏的。
虽然我们不放弃单机,但也绝不仅限于单机。在游戏产品线越来越多元化的时代,我们将努力为玩家提供更多的娱乐选择。正因如此,软星目前开发的大富翁系列游戏中,除了八代(纯单机版)之外,很快还会有一款基于大富翁规则和角色的网络图文休闲游戏(monopoly。net)和一个万人在线MMORPG (Monopoly Online)。同时还计划在xbox360上开发monopoly的新作,再次挑战国际市场。