创智轨迹射击游戏徐力
自出道以来,这部作品的官方宣传一直很克制。连续三年,每年只有一次官播:19是概念预告,20和21年各有一次真机预告。直到发售前夕,这本书的宣传才变得多了起来。
特别是20年的真机预告,第一次向我们展示了游戏的真实玩法:左手智能手表,右手念珠的神秘男子,在现代东京街头,用古老的咒语驱逐了现代演绎后的经典日本鬼,时尚值直接满满。
实际把游戏打通后,心情还是挺复杂的。它有让我满意的部分,也有让我失望的部分。我来详细说一下。
当涩谷的街道空无一人
鬼线历险记:东京从东京涩谷开始,那里空无一人。在游戏中,东京涩谷99%的人在一场神秘迷雾的影响下消失了。当玩家可以控制主角“一月小任”的行动时,街道上已经空无一人,只剩下散落一地的衣服。
乍看之下,游戏中的涩谷街道一切如常:十字路口的巨幅户外广告还在播放,百庆阁店和便利店招揽客人的录音还在循环播放,商场里的扶梯也在正常运行,但因为没有嘈杂的声音,人们会有一种说不出的违和感。
如果你仔细观察散落在地上的衣服,你会发现很多东西,可能是某个社会动物的工作笔记,可能是年轻妈妈的医保卡,也可能是打工大学生散发的游戏厅活动宣传单。所有这些都在告诉我们,这里曾经站着真人。
开发团队在《邪灵附体》系列中积累的经验也被用在了这部作品中。你会在游戏中遇到一些扭曲诡异的视觉奇观,比如上下颠倒的空间,或者结构不断变化的场景,有非常强烈的视觉冲击。遗憾的是,这些视觉奇观的数量并不太多。
在PS5硬件的支持下,我体验的游戏画面表现不错。质量模式分辨率高,并且开启了光线追踪,使得材质细节和光影效果更好。性能模式不开启光线追踪,细节较差,但最高帧率达到60 FPS此外,还有四种分别开启高帧率质量/高帧率性能和VSync的模式,可以牺牲图形质量来换取更高的帧率。
从我的经验来看,不建议在不打开VSync的情况下选择两种高帧率模式,这两种模式画面撕裂严重。开启VSync的两种高帧率模式画质都有一定程度的下降,但帧率提升的个人感受并不明显;质量模式效果不错,但是当你真正玩的时候,性能模式的质量其实并不明显,但是60 FPS的体验有了明显的提升。
氛围塑造是这本书的强项,PS5的DualSense手柄功不可没。触觉反馈可以通过振动反映不同环境的差异,尤其是雨水打在手上的感觉,雨滴一颗一颗清晰地感受到。
在游戏中,打印驱魔的过程也试图通过手柄操作来增强代入感,需要玩家用触摸板或摇杆画出指定的轨迹来净化邪灵。或许是因为灵敏度调节不好,在这个环节使用触摸板的体验不好,或者用摇杆更容易完成。
个人觉得最好的还是手柄音箱的应用。被萧附身的神秘人物在历险过程中不时与萧对话。这时,KK的声音会同时通过电视和手柄传来。当我的注意力集中在电视上时,手柄发出的声音似乎真的来自我的身体,那种听觉很特别。但是,戴耳机玩就不会有这种体验了。
与饱满的氛围相比,这部作品的主线故事相对单薄。故事一开始,一场车祸的主人公小任被KK附身求生,他也从他手中得到了射出符咒的神奇能力。小仁发现涩谷事件的始作俑者带走了他的妹妹,于是他和KK踏上了驱鬼和拯救涩谷孤魂的旅程。
虽然主线剧情还是完整的,反派的动机也交代的很清楚,但是包括妹妹在内的重要角色塑造的不够,交代的方式就是故事结尾有点粗糙。除此之外,还有很多问题直到游戏通关都没有答案。不知道有没有必要清支线和集合。
我扎手印是为了驱邪破魔。
我完全可以接受游戏主线剧情一般,因为我并没有特别高的期待。相比之下,《幽灵线之战:东京》真的让我很失望。
这个游戏的玩法本质上是第一人称射击。主角可以用不同的法术射击敌人,暴露出自己内心的“灵核”(打一个可执行的状态),然后用灵力线或者赤手空拳把灵核拉走,进行破坏(执行)。
法术被称为“空灵战”,有三个属性:风/水/火。名为“属性”,但实际上这部作品并没有属性约束、元素链等设计。三个法术只对应连续射击、射击、大规模爆炸三种形态。
释放法术需要消耗“精神力量”,其表现形式不是“法力”,而是弹药。所以你完全可以把这三个法术理解为一般射击游戏中的手枪,猎枪,火箭筒。
除了空灵的战斗技能,主角还可以使用破魔弓和御信进行战斗。破魔弓射程远,伤害高,相当于弹道落差明显的狙击枪;诏令是投掷类似手榴弹的消耗品,有的可以暂时控制范围内的敌人,有的可以直接暴露敌人的精神核。
虽然上面我对比了一堆常见射击游戏的元素,但其实《鬼线:东京》并不是一款常见的射击游戏。关键在于这套围绕“缥缈斗技”设计的玩法特色。
首先空灵的武功是可以积累的。蓄力后法术会加强,产生附加效果。比如风之印记的蓄力,只需要一点精神力量就可以射出多次攻击,火之印记的蓄力可以大大增加爆炸范围。另外,蓄力攻击可以让敌人更容易暴露精神核或者倒地,更容易打出行刑状态。而且直接攻击在大多数情况下并不好。
其次,主角移动的感觉比一个穿着300公斤重的装甲服的中士还要重。在战斗中,没有灵活的移动方式,比如躲闪和铲,很多战斗场景也没有掩体。“动”这个元素在这套战斗玩法中的重要性被简化到了最基本的程度:敌人太近,我就后退两步,敌人太远,我就靠得更近。
此外,主角可以通过格挡减少部分伤害,触发完美格挡而不被伤害或反弹敌人的远程攻击。游戏中大部分敌人攻击频率低,前抖明显,完美格挡时机相对容易把握。
既然许立有很多优点,当然我每一颗子弹都有许立;既然角色动没有太大意义,那我干脆就不动了。反正我能阻止敌人来。所以这款游戏呈现的是一套慢节奏、后基础、近乎回合制的战斗玩法。
我从来没想过射击游戏可以做成这种形式。我可能在战斗中花了一大半的时间,所以不能完全移动,但是我确实后退两步让自己和敌人稍微保持距离,这样我就可以在必须按下挡键之前积累更多的能量进行攻击。
需要注意的是,上面的描述主要是针对游戏中的混合战,移动在boss战中的作用会更大。有些boss技能相对更难挡,需要走跳才能避开。然而,电力储存的问题仍然存在。为了达到更好的攻击效果,我打boss的时候还是倾向于全力攻击,战斗节奏还是比较慢的。
2020年6月,官方向媒体透露,这款游戏的玩法系统强调动作,战斗系统是一套受“九字护法”启发的“连击基础”。所谓“连击基础”,可以理解为基于连续的笔画或组合技术。如何将手结印花与连续笔画/组合技法结合起来,做出特定的玩法?这是这本书让我如此期待的最大原因。
当时日本媒体对Game's talk进行了报道,但在实际游戏中,我并没有发现任何与“赵廉”和“组合手法”相关的元素。不同法术之间没有组合设计,同一法术连续攻击没有额外的效果加成。如果你的意思是用诏令控制敌人,然后用法术攻击这种级别的组合,那就太牵强了。
也许是赵廉/组合技术最初的设计方案因为种种原因被放弃了,或者是信息公开时报告出现了偏差。简而言之,鬼线:东京的格斗游戏现在是这样的:只剩下二年级帅气的手部动作,不够好玩。
再加上游戏中的敌人种类不多,同类敌人的衍生很多,战斗难免枯燥。
亲身验证每一个都市传说
所以我宁愿在涩谷的大街上闲逛,也不愿打架。
游戏中的可探索区域是以东京真实的涩谷为原型设计的,游戏中也出现了许多真实的地标,比如东京的交通枢纽涩谷站、综合商场涩谷(游戏中称为Kagerie)和Dogenzaka(游戏中称为游玄坂)。
遗憾的是,这张地图并不是涩谷的一对一翻版。这张地图不可能作为涉谷旅游模拟器使用,但单纯欣赏风土人情还是可以的。
鬼线:东京有大地图可以免费探索,但实际上很多区域需要经过黑屏或者加载,比如一些室内或者地下场景,并不是完全开放的。游戏的前三分之一几乎是完全线性的,因为很多区域都笼罩在有害的雾气中,所以玩家只能先推主线,驱散雾气,才能解锁更多可以去的区域。
驱散迷雾的方法是净化涩谷神社的鸟居。开放世界的游戏玩家一定很熟悉,也就是所谓的“数塔开地图”。
这个作品的乐趣主要是探索高度差很大的三维地形。在游戏中,一些鸟居在建筑物的顶部,而另一些在建筑工地的底部。结合主角凭借一股灵力爬上楼顶或从高处滑翔而下的能力,上下探索往往比在地上行走有趣得多。
比如上面提到的涩谷大型商场“Kagerie”,楼层高,结构复杂,有很多浮动平台,其中有一个是鸟屋,探索起来还是蛮有意思的。
可惜涩谷的卡盖里在游戏主流前期可以体验到,而中后期遇到的鸟居无论是位置、规模、设计都已经无法与之匹敌,所以中后期的鸟居探索相比之下显得平淡。
净化鸟居后,随着地图的解锁,该地区的商店、支线等内容也会一起出现。虽然没有10万个问号需要清除,但是开放的地图里还有很多事情等着玩家去做。
比如那些围绕民间传说设计的活动,比如抓滑轮头和河童(盯梢/偷偷摸摸),救男孩(室内探险),守木灵(守怪)等。,第一次都挺有意思的,但是因为玩法本身不会变,试了两次就变得没意思了。
抓木棉是比较有趣的活动之一,类似于刺客信条系列中的羽毛/页面追逐,是一种跑酷跳跃挑战,每次挑战都是一条新的路线,所以不会太无聊。
如果想了解都市传说或者民间故事,建议直接去侧面任务。游戏中的副业任务都是改编或原创的传奇故事。虽然游戏性并不出彩,但故事本身还是挺有意思的。
我个人比较喜欢收集KK的调查资料,这是游戏中的收集之一,记录了KK调查的各种灵异现象,感觉有点像迷你推理小说。
此外,还有大量分布在地图各处的精灵需要玩家收集。这些灵魂是那些在剧情中消失的人的灵魂。我们不得不使用“形态生成”来吸收他们,并通过伪装成公用电话的“灵魂传输装置”将他们发送给KK的合作伙伴,这样这些灵魂就可以在涩谷界限之外复活。
跑图和收灵体的过程大部分时间都很无聊,或者是因为涉谷的卡盖里这样的地方太少了。大部分地方都是千篇一律的多层居民楼或者独门独院,没有多少独特的风景可以欣赏。
几乎所有这些开放世界的活动都是和人物的成长系统联系在一起的。收集灵体是游戏角色获得经验的主要来源,学习技能有赖于此;怪物相关活动会奖励用来解锁更高技能的道具“狗鱼”;参观西藏雕像可以提升空灵战争的精神极限。
我不能说这是“强迫玩家完成”的内容,但是这些活动太重要了,我真的觉得自己虽然不愿意,但也不得不去做。
摘要
恢复通关后发现对《鬼线:东京》不太满意,比如穿梭技能不够流畅,隐身设计太过粗糙无法发挥,中文字幕也没有按照日语原文翻译。更不用说,我对这款游戏最大的期待也落空了,游戏性也没有我想象的那么好。
但话说回来,我的失望是基于高期望。平心而论,从风格化和独特性来看,这部作品在某些具体方面确实可圈可点。
其实恢复报价后我就放心了。虽然没有得到酣畅淋漓的印鬼、打鬼体验,但能控制小仁吃草莓大福、鲷鱼烤等日本街头小吃,走在涩谷居民楼楼顶亲身体验各种日本民间故事和都市传说,未尝不是一种乐趣。