坎巴拉太空计划-修改组件功能教程

坎巴拉太空计划里面玩家可以通过修改文件的方式达到修改组建功能的目的,不过一般只要不是修改太大不容易产生错误,下面是修改组件功能的教程,对代码感兴趣的玩家可以尝试一下。

Part-1准备阶段

首先,我们需要一个编辑cfg后缀文本的软件,这里我非常推崇Notepad++

因为它可以读取任何一种后缀的文件,(即使是图片也可以打开)

我以前制作过骑砍和CK2的MOD,它都可以作为主要的编辑工具,

可以说是一个改派多面手,非常强大的文本编辑工具

Part-2选定目标

既然是通过修改原有的组件来达到制作出新的组件的目的

那么我们必须知道,这些组件在游戏的哪个位置,

对于游戏原版组件来说、它们都存在于这里

游戏文件夹GameDataSquadParts

在这个Parts里面你可以看到有很多的种类

比如Electrical(电力部件)FuelTank(燃料舱)这些

打开它们你能发现每个组件以文件夹的形式而存在着

比如Electrical里面的largeSolarPanel,

这个就是我们在游戏里面看到的最大的那个太阳能板

再比如Engine里面的liquidEngine1

这个就是我们在游戏里面的一种液体引擎

这些文件夹其中就包含着所有的部件信息

打开其中的一个,你会发现这个文件夹里面通常会有三种文件

model.mu——模型文件

model00X.mbm——贴图文件

part.cfg——模型信息,也就是我们所要编辑的地方

右键点击part.cfg,在选项中选择用Notepad++编辑(Edit with Notepad++),

因为我们仅仅是选择一个拿来做模板的目标,所以不要急着修改这些文件

ctrl+F搜索title =,之后你就能找到这个文件在游戏当中的确切名字,

经过对于不同部件文件夹的多次查看,相信你能找到一个中意的模板来制作你的新部件

当然这里作为范例,我就选择了liquidEngine1,

它在游戏里面的名称是LV-T30 Liquid Fuel Engine,一种中小型的液体燃料引擎。

选择好了模板,我们就可以切换出去把liquidEngine1这个文件夹整体复制一份,

然后粘贴到一个GameData下属任意文件夹中你想要的位置

(是的,它在任何一个GameData文件夹下属的子文件夹内都能生效)

事实上为了整理起来比较方便,最好新建一个文件夹把所有的新部件都放入其中

(作为读取的文件夹、名称中一般不可以有中文,这个没有测试过)

这里我新建为:游戏文件夹GameDataRanran

然后把刚刚复制的部件放入其中

这样就变成了:游戏文件夹GameDataRanranliquidEngine1

接下来,我们就可以对我们的新部件进行编辑了

Part-3编辑文件

打开新的liquidEngine1文件夹,右键用Notepad++编辑part.cfg.

每种计算机语言当中都会有一个分隔符的存在,分隔符内或者同行的部分

将不会被读取,却可以作为编辑时候的标注,通常用的分隔符是#、/两种

在KSP的语法里面,/作为分隔符来标注内容。

所以所有有分隔符的地方,我们都可以统统无视,甚至直接删掉

比如这个“// --- standard part parameters ---”

假如无视掉分隔符内的内容,我们可以看到以下的部分

PART(它定义了整个文件夹的属性,是作为部件而存在的,千万不要去动它)

{(元组对称符号,意味着接下来一直到对应的“}”为止,都是部件的内容)

name = liquidEngine

(部件的ID名称,它是隐藏的一个组成部分,但是你一定要对它进行修改,让它与其他的部件的ID不同,这里我们修改为liquidEngine001)

module = Part

(定义它的属性,这里它是一个部件,而不是一个场景物品或者别的什么,所以不要动它)

author = NovaSilisko

(定义它的作者,我们可以把他改成自己的名字,这里我改成了Ranran)

mesh = model.mu

(读取的模型名称,和外面的同名即可,既然这里模型没有变化,我们也不需要去改这个)

scale = 0.1

(基本的模型倍数,实际上我们最好不要去修改它,因为它和节点直接相关,如果有的部件里面存在着rescaleFactor = X这个定义行,你可以通过放大(缩小)X的倍数来扩大(缩小)它,这样节点也会对应着放大和缩小)