谈谈移动支付历史上月卡的变化。
自2011手游逐渐爆发以来,中国手游在设计上大量借鉴日本游戏。然而,成绩优异的日本手游引入中国后,却屡屡水土不服。
早期推出的成功手游很少。大部分游戏都是由发行商高调推出,铺天盖地的推广,一点消息也没有。过了一段时间,可以看到暂停服务的通知,包括怪物弹珠。
仔细观察可以发现,手游推广初期,日系游戏和国产游戏的付费结构完全不同。
付费结构的巨大差异导致了不同的商业化实践。
如果你有兴趣回到历史,你会发现1个非常有趣的数据。以2065,438+06为例。2065,438+06,中国手游800多亿,日本500多亿。当时日本游戏用户的付费率是中国玩家的2-3倍,而日本付费用户的月均消费(ARPPU)是国内玩家的7倍以上。
简单来说,中国的大R游戏到处跑,日本的游戏是中R付费的,这也和两国人民的收入水平有关。
回顾整个游戏开发过程,早期的游戏基本都是点卡制,之后是免费游戏,比如《征途》。征途整体付费思路是:不要求更多玩家付费,只要求少数玩家多付费,付费基本围绕大r。
从2008年开始,页游逐渐发展起来。从SLG,到有SLG基础的仙道,再到大量的ARPG(一刀999),这些游戏都以极高的付费方差而闻名。每个付费级别的用户都可以在实力上碾压下一级的用户,大R毁中R,中R毁小R,小R毁非R,这类用户的付费理念是我充了钱就能明显提升,同时游戏中大量玩法的存在是为了满足顶级付费玩家的荣耀感。从这个角度来说,免费玩家在互相玩,免费玩家在为付费玩家提供乐趣。早期的传奇游戏,10%玩家占了70%的消费,这和帕累托分布很像。也就是我们常说的,1大R撑起1台服务器。大部分产品的付费结构基本都围绕着大r。
让我们来看看。
早期的卡牌产品大多以数值差为主,卡牌的价值是分等级的,维度单一,以数值深度为主。由于这种结构,对非R和小R不友好,这类产品通常表现不佳,产品需要足够大的R支撑,用户行为主要在于卡牌的培养,通过战斗验证来培养。用户可以清楚地了解货币转换的战斗力。经常付x钱肯定会打得过付y钱。小r打不过大r。
现在的卡牌产品逐渐走向宽度迭代,拓展了多种培养线、卡池和对应玩法,培养深度相对较浅,便于培养多组英雄,以逻辑差为主,数值差为逻辑服务。
有了这种结构,培养线浅,打法多样化。这种结构允许用户根据系统的要求组合阵容。中小R也可以在一些玩法中找到自己的存在感,让非R和小R生存下来,大R也可以横向追求自己的阵型和多套英雄。整体留存性能会更好,产品有较大的R和足够中等的R,同时几乎没有明显的付X钱打不过付Y钱的设计。R通过一定的技能和组合有机会拿下大R。
例如:
刀塔传奇:这是一款开发宽度迭代方向,扩充英雄池的卡牌产品。其付费侧重屌丝,小R和中R的改造,充值设计不关注大R,付费刺激点布局集中在500元。VIP0->;在VIP10的跨度内,充值金额为1-1000元。当时大部分游戏的VIP10已经是万元级别了。但同时,VIP 10-& gt;VIP15的五个跨度中,充值金额从1000激增至15000。
刀塔传奇:体验中后期,横向扩展深度其实很深。也有足够多的坑让大r买单。并鼓励玩家将时间成本转化为经济成本。刀塔传奇-付费装是玩家培养卡牌的一个环节。
尹:从某种角度来说,在尹看来,氪已经不是万能的了,没钱也没关系。只要你愿意投入足够的时间,就一定能获得足够的满足感。阴阳师鼓励用户花时间。如果玩家直接用金钱代替时间,代价会很大。游戏极低的性价比卖萌能力。很多时候,精心培养的R卡可以和土豪的SSR打成平手。《阴阳师》——玩家支付的主要是抽卡,也就是支付经济成本。
我们可以看到手游商业化结构的变化越来越偏向中R友或者小R友。
论月卡在游里的作用
早期的月卡基本上是为了刺激小玩家的渗透或者给小R玩家低收入福利。作为增强保留和渗透的双重工具。不占支付主力。
随着整体手游市场用户群体的变化,购买量市场的变化,人群收入的变化,女性用户的增加,年轻用户的增多,产品的付费结构也发生了越来越大的变化,中等付费玩家通常成为支撑游戏的主力,而不是大R,更多游戏的付费设计更加注重“留存”,从小R向中R转变,月卡越来越重要。而且衍生产品越来越多。
基本上所有游戏的运营活动基本都有两个目的:入住和付费。很明显,月卡两点都可以覆盖。
月卡是如何带动玩家购买的?
月卡往往是用户在游戏体验1-5天内购买的。游戏1-5天内付费的动机来自于对产品质量和内容的认可。其本质是“性价比”。性价比几乎是每个人对事物的思维模式。
同时,月卡几乎是各种产品中收益率最高的支付功能。我们可以对比一下第一项指控。
第一个道具往往只有在1阶段才有价值,这就建立了一个阶段价值。在某个阶段让用户爽了,月卡赚钱更多,对于准备长期入住的1玩家来说性价比更高。
如果说先收费是认知误区,刺激“爽”让用户付费,让用户冲动付费,那么月卡确实是让玩家利用了追求性价比的优势。如果玩家连月卡都不买,他们几乎不会再为你的游戏花钱。
一、卖的常见月卡有哪些?
最常见的方式是通过登录获得游戏中的1级币,一般是日常登录。
我简单的把月卡分为以下三种。
1,出售价值-货币,资源
2.卖特权——时间成本、运营成本、特殊社会权利、优先权、荣耀。
3、卖出机会成本——复活,退一步
1,卖数值月卡
在各类产品中,月卡几乎是收益率最高的支付功能。。
作者正好在体验《新神雕侠侣之血》。游戏月卡卖“币”,支付系统设计有价格锚点。玩家通过对比锚点的价值,找到回报率更高的付费内容,产生“捡便宜”的心理,提高普通玩家的付费概率。
有各种随机礼包,3种battlepass,4种月卡,分别是30元,98元,终身卡,特权卡。
我们可以发现月卡是最赚钱的。其次是日常1、3、6元小礼包和battlepass。从性价比来看,月卡最高。
终身卡和特权卡可以增加用户扫的关卡数量。它让用户的日数值收入上限更高,可以更快增长,本质也是卖价值。这两个可以吸引追求增长的用户购买,性价比随着玩游戏的时间逐渐提高。
2.销售特权月卡
这种月卡是一种特权。可以在一定程度上提升游戏体验,比如:便携操作、一键装备、自动喝药、自动推图、横扫、特殊权限、购买权、折扣,甚至可以控制其他玩家的行为(禁语)。
可以满足一部分用户的虚荣心,可以买到别人买不到的道具和力量。这种月卡在各种手游中也很常见。
比如龙之谷:多种月卡结合不同的特权和价值出售。
1游戏有4-5张月卡和周卡,再加上一些收费活动,可以迅速吸引用户形成提前付费的冲动,交几百张月卡。
如“QQ飞车”:贵族卡。早期的贵族卡功能很少,只有几个显式和防踢功能。
现在,速度贵族卡增加了年费激活,通过额外的折扣吸引购买。
专属聊天框、姓名颜色、专属购买商品、专属日常礼包等。
飞行汽车的贵族卡卖的不仅仅是价值,还有特权和外观展示。
3.销售机会成本月卡。
出售机会成本取决于购买时游戏中的机会成本是否有限,否则就相当于某种意义上的“钱”。当用户无法用货币购买,或者货币购买的性价比极低时,机会成本就显得“高”了。"
当用户在奖励较高的挑战中出现失误导致失败,而挑战关卡的机会一天只有X次,通过金钱购买的机会有限,此时机会成本的价值就会被放大,人类就会产生规避损失的心理。
比如说,比如说玄幻模拟战中的“宽恕钟”,相信大部分玩玄幻模拟战的用户都会购买。
2、秃鹰的收入: