Taptap游戏
那么去年Taper认可的游戏有哪些呢?对于这个问题,我们一般是通过打分来观察。
最近葡萄君抓取了TapTap的前台数据,整理出了一个2019的高分游戏Top 30。基于这份榜单,我们有了一些新的发现,比如:一些新的游戏类别受到了青睐;一些原本容易得高分的产品类型已经失去了优势,甚至收到了差评;还有一些发行了好几年的老Steam游戏,不仅口碑好,还能收获百万关注。
这些发现对于想打破常规,尝试细分品类的开发者来说,或许可以作为参考。
先发布这个由我们整理的非官方高分榜单:
榜单上的游戏来自2019,是TapTap平台进行公测或开放玩法测试的产品。几十人评判的满分作品没有说服力,所以为了强调评分的有效性,葡萄王设置了门槛。除满足高分条件外,参与人数不得少于2000人,关注量应超过654.38+0.5万。
按照这个标准在不考虑其他权重因素的情况下,视野中的高分游戏并不多,所以我们精简了名单,按顺序排列了30款得分不低于8.8的游戏。
可以看到,在有意提高榜单普适性的前提下,热门的商业游戏还是很难见到,市场份额位居前列的几个类别,比如MMO、竞技、SLG等,在这里不具备口碑优势。
各得分位置的游戏类型分布
从规格来看,前30名的评分大多属于中小型制作,有的是大厂孵化项目,有的是个人作者的产出。如果按照团队规模来判断开发属性,可以贴上“独立”标签的作品多达24部。这是TapTap与众不同的好评趋势,或者说,它总是包容多元化的产品。
尝试探索到游戏的观察范围在8-9分之间,来自名家的IP大作还是少数。
分数在8到9之间的游戏的一部分。
当然,占据高分榜显要位置的游戏,并不都是你没听过的产品。其中,有一些曾经风靡一时,甚至成为现象级的热门作品。比如2019被评为最受TapTap玩家欢迎的明日方舟就是其中之一。
所以一个可以重用的判断是,高分游戏因为固有圈子狭窄,不一定能借助口碑效应更好的传播。
每个评分等级中评估条数量的分布。
富足的角落是典型的。这款以故事为主的游戏早在2018就已经上线测试了。当时它用带有奇幻色彩的暖心故事征服了一批玩家。到目前为止,虽然游戏一直保持着满分,但是评论数量不及3K让我感觉是比较高和稀疏的。而我们看表,评估大量的高分游戏,更多的是位于8.8到9.2分区之间。
但更早到达玩家的高分游戏在口碑传播上还是有明显优势的。在上榜的12款过万的游戏中,有9款是在2019上半年正式发布的,其中部分游戏的下载和测试时间更早。
高分30强的发行轨迹
我们怎么看高分效果剧?去年5月,17,葡萄君盘点了一款高分游戏。当时4月份下载的《早安我的少年》有6000多条评论,现在已经涨到1.1万多了。而像这样能持续引发自传播行为的高分游戏,还有半年评论增长近3倍的樱花屋,以及评论从八千多到上万的无尽之魂。
参与人数增加的背后,并不意味着游戏受到了越来越多的关注。
Top 30口碑高分的背后,往往意味着相关产品以非常规的玩法、艺术、感人的故事或持续稳定的运营赢得了TapTap用户的认可。
其中,平台上固有的好评倾向至今没有动摇。比如从早期的Ai Xi和韩江虎到去年的Cytus II和变态,单机游戏、付费手游和小团队制作一直是TapTap高分游戏的主轴。此外,专注于移情的游戏,如See,以及“艺术”游戏,如钱山,通常享有良好的声誉。
我们提取了去年30款游戏的TapTap标签,得到的词云图显示了高分游戏的整体面貌。那些地位突出的标签,真的是众所周知的赞流。
高分前30热门标签词云
乍一看,你可能觉得高分游戏的类别还是老样子:解谜、休闲、文字冒险。这些还是主流,三者加起来占了榜单的半壁江山。不过有一个趋势值得关注,那就是前30名中的爱女手游。
光看字的云图不太明显,于是葡萄君统计了一下各种游戏的数量,发现爱情模拟和偶像养成的爱情女手游在前30占了5款(《旅行系列》原来的定位也是爱情女手游,所以如果算的话就是6款)。他们的分数还是很高的,都在9.0以上。比如雷霆的《玩偶之家的奇幻之夜》甚至达到了9.5。
高分前30名的类别分布
这样的结果是不利的。在整理2065 438+08 tap tap高分游戏的时候,葡萄君并没有看到爱情女手游处于如此有利的位置。那时候他眼里只有一个培养偶像的游戏。
TapTap是Z世代玩家群体的代表。爱女手游在这里的高赞或许说明了两个新趋势:一是爱女游戏逐渐流行,市场对女性玩家的关注度越来越高;二是女性玩家增多,她们对游戏的审美兴趣正在被厂商俘获。
中国游戏产业报告2019显示,去年女性玩家数量达到3亿。而“爱女”也是去年国内游戏市场的一个关键词。除了中小厂商试图在这一领域发力,头部厂商也在进行相应的布局。尤其是2019下半年,爱女手游呈现集中爆发的趋势。网易、腾讯相继推出《逆水行舟》、《食语》,b站当时也发布了《无触掌》。
食物语言
迅雷游戏CEO翟建去年也对葡萄君表示:爱女游戏将是最近一两年市场机会较大的五大游戏细分领域之一。
所以从总体来看,去年爱女手游打了一个红利期,似乎只要推出带有这种标签的产品,就会受到玩家的青睐。但是这里还是存在一定的幸存者偏差现象。能进入TapTap高分领域的爱情女游戏不只是少数,还有一些非主流产品。
《玩偶之家的奇幻之夜》就是一个例子。是单机,没有太多商业设计。游戏玩法既不改变也不模拟。剧情主线是爱情,但推动剧情内容的主要部分是悬疑和解谜。
玩偶之家的梦幻之夜
也就是说,去年爱情女游戏激增,但能让TapTap用户投高分的产品,往往离不开这个群体的核心审美趣味:单机、叙事、非常规玩法。比如不可触摸的手掌,早安我的男孩等。,虽然玩法并不出彩,但基于竖绘和配音的剧情体验是它最大的加分点。
在高分30强中,我们还看到了一个场景:TapTap用户对主机移植游戏的追捧。
这看起来不像是新趋势。毕竟在这个平台上,主机移植产品一直受到铁杆玩家的欢迎,比如心跳网发布的《Ai Xi》,比如椰岛发布的《Home Away》。但在游戏版本号解冻的那一年,从主机移植到手机平台的国产游戏数量呈现增长态势。
回顾之前的2018 TapTap高分游戏,葡萄君发现找不到来自中国的主机移植作品,排名在9到10之间。当年国内独立游戏开发者关注的焦点是Steam,吴泰画卷、中国家长、Portia Time的相继爆发,让大厂们对主机平台更加重视。
版本号解冻后,越来越多Steam发行的游戏选择移植移动平台。Top 30中,本土移植的游戏有《隐形守护者》、《失落的城堡》和《可爱的圣诞礼物:泡泡冬日场景》。再往下一点,还是能看到探秘精神、三国历史之类的产品名称。
隐形守护者
2019 TapTap年度大奖期间,葡萄君捕捉到主机/PC游戏社区对部分入围者的评论:“Steam游戏的剩饭”;“老PC游戏”;他们没有电脑吗?言论背后的逻辑可能是,手机用户未必有兴趣移植老产品。
但事实上,相关游戏在TapTap上已经得到了广泛的认可,甚至登上了高分榜榜首。这个迹象或许说明了一件事:硬核tap用户对在手机上玩主机作品有着浓厚的兴趣,但他们中间的主流未必与PC/主机游戏用户重合——这将是主机游戏移植到移动平台的契机。
雷霆发布的失落城堡是一款在TapTap上重燃人气的老游戏。2065438+2006年9月登上Steam的国产肉鸽。它专注于网络游戏,其好评率一直保持在90%以上。从销量来看,已经卖出了1.2万多张。
截止日期前,《失落的城堡》在TapTap上的安装次数超过400万次。
去年6月5438+10月,移动版正式发布公测,而这样一款有着一年的游戏依然在TapTap上赢得了数百万的关注,Top 30的参与人数仅次于明日方舟。
在停留在TapTap热卖榜榜首之前,《三国志:汉末之思》是一部在Steam上缺乏关注度的国产SLG。早在2017,作品就通过绿光计划进入Steam平台。但是之后游戏就不怎么火了。我以为这样的作品在去年4月份放到TapTap上之后,可能不会得到太多的支持。但我实际见证的是,它卖得很好,被玩家称为“国产良心”。
三国志:汉末的霸权
看来老产品移植到手机上的潜力不容忽视。至少在TapTap平台上,用户不会因为你在其他平台待久了,就对你不再抱有期待。他们的态度和意愿是,只要开发团队有诚意,游戏整体质量优秀,就会给你好评。
要知道,去年TapTap用户最期待的游戏几乎有一半都是移植作品,包括云顶游戏、中国父母、人类坠梦、死亡细胞。
因操作意外而遗憾离开高分区间的游戏比比皆是。但是有两种产品,曾经在我们整理的2018 TapTap高分榜中占据很高的位置,现在已经很难找了。这两种游戏分别是:玩梗的魔幻游戏和玩不出新花样的生活模拟游戏。
他们脱离高分榜可能说明两件事:第一,TapTap用户对在游戏中插入广告非常抵触;其次,他们容易对形成固定套路的游戏产生审美疲劳。
许多迷你团队开发了玩梗游戏,在平台上受到了欢迎。绿豆工作室推出的《这次行动》系列就是一个典型的例子。系列是在用脑洞解谜的方向。前两代作品,以神奇的文案和类似脑筋急转弯的益智设计,获得了超过9分的口碑成绩和百万安装量。
之后系列新作每况愈下,没有一部评分超过8.0分。口碑下滑的原因除了广告接入对玩家体验的影响,还有玩家对拼图设计缺乏新鲜感的不满。而这种陷入口碑瓶颈的尴尬,自然发生在以广告变现为主的玩梗小游戏上。
在“魔幻”的标签下,热门作品的口碑趋于一般。
有一个游戏叫《作弊是不可能成功的》,风格和《还有这种操作》系列类似,都是靠耍花招,开神奇谜题的玩笑取胜。游戏刚上线的时候,它的TapTap评分一度超过9分,玩家觉得当时的游戏还是挺有新意的。现在你再看看开发者卡卢丘的后续作品,会发现《XX不能成功》已经被拍成了系列,但情况已经比以前更糟了。
在这些游戏中,你经常能看到的是,人们因为好奇而聚集在一个游戏的首页下,又因为它的套路玩法和不可接受的外挂广告而一哄而散。
玩很多元素的模拟游戏,去年甚至出现了口碑翻车的案例。过去,以“买房”和“一亿小目标”为代表的生活模拟游戏在TapTap非常受欢迎,两款游戏的评分都在8.5以上,前者的参与人数甚至超过了1万人。
但是去年,生活模拟游戏名声扫地,你几乎看不到几款顶尖的游戏。其中,绿豆工作室发行的《中国人的生活》经历了低谷。本作原玩家期待值保持在9分以上,开放下载后一路跌破4分。
无独有偶,去年年底,TapTap上线了很多“中国XX”手游,包括《中国班主任》、《中国老板》等等。不全是模拟游戏,但都因为名字跌跌撞撞,口碑更差。
在相关游戏的评论区,总能看到类似的话:世界上第一个提出想法的人是天才,第二个是平庸之辈,第三个是…
如果说评分能反映一款游戏的口碑,那么评论数更能反映一款游戏的真实人气。
如果只看赞流量,大概会觉得这是一群有小众情怀,喜欢独来独往,拒绝套路,在乎新奇体验,对商业游戏没有好感的玩家。
但事实上,高分Top 30所描述的只是TapTap用户偏好的冰山一角。因为当我们把评价标准从评分改为评论时,画风也发生了逆转:
一个很直观的现象是,TapTap用户远没有外界认为的排斥时尚和大规模生产,对小规模品类没有特别的偏好。这两类产品似乎都是玩家的喜好。
如果你观察相关游戏的参与人数与安装人数的比例,你可能会注意到一个真实的情况:即使是非常热门的游戏,也只有少数人为其代言。可以看到,榜单上有将近一半的产品,其评论占安装量的比例不到1%。
这意味着,在TapTap上,无论是几千人参与的高分游戏,还是几十万人参与的中分游戏,他们所承担的集体态度,只是源于整个玩家群体中极小一部分的声音。
那些在TapTap上不说话的人是什么后?他们喜欢你的游戏还是不喜欢?沉默的人是什么态度?我觉得这些都是平台外更值得厂商抓住的东西。
因为在市场和口碑日益分化的环境下,你要克服的问题可能是:在已经发出的声音和大多数不知名人士的支持中,你如何平衡游戏设计和自己的心态?