复制:一部平庸的互动片,一个尴尬的夜班传承者。

在说这个游戏之前,我们先做一道选择题:你目睹了一辆失控的电车即将冲向前方轨道上的五个无辜的人,但在这个关键时刻,你发现前方的控制杆可以改变轨道的方向。不幸的是,另一个方向有无辜的平民。原赛道五个人和另一条赛道一个人你会怎么选?

这个例子,被称为电车难题,是伦理学中一个经典的思想实验。在文学和影视作品(《黑暗骑士崛起》)中无数次被以类似的模式演绎,“复杂”也让玩家进入游戏后面临两难。

这里不打算剧透结果,暂且说结论。提出类似的假设后,显然制作者无意提高沉思的深度,站在巨人的肩膀上进一步提出建设性的思考,不愿意借助康德的思想进行批判。所以,一个蒙太奇之后,镜头迅速切到其他地方,只留下一个略显惊愕的玩家面对屏幕。

我没有渠道估算这款游戏的成本,但是从玩法过程中的蛛丝马迹不难猜出一些眉目。游戏里只有两个主要场景。实验室里的场景虽然略复杂,但细节并不丰富。另一个呼叫的空间被更随意地布置。加上稍微短一点的流程和简单的五毛特效就得出这个结论。

要么做3a高定价高风险高回报,要么做独立低成本低风险快速回笼资金。现在好像有些夹在中间的中小工作室两头不讨好,好不容易粗制滥造出一款游戏。价格高了玩家就不买账,价格低了开发成本就收不回来。自身的技术实力和产量都不如基础扎实的行业龙头。这也是白金这种量级的工作室愿意接受投资的原因。像Capcom这种量级的公司,有很长的支持历史,他们可以通过专注于项目来支持他们的新项目来赚钱。其他叫苦连天的工作室,要么需要投资,要么只能不断抛出小项目补贴家用。显然,《复刻》就是这样一部作品。与它的前辈威尔士互动之前的作品相比,无论是音量、时长还是压力都要逊色不少。

我们对互动电影并不陌生。从《底特律:变异人》到《隐形守护者》,他们不变的优势就是门槛低,好用。是的,在这种游戏中,你往往只需要动动手,点点鼠标。如果是底特律,你还需要完成QTE来测试你的反应,但是隐形守护者只需要完成提示选择,几乎没有操作门槛。即使是之前不玩游戏的朋友也能很快进入状态。复刻也有这样的优良传统。

如果你对这个工作室的名字不熟悉,你可能听说过碉堡和晚班。虽然这种类型的游戏不属于主流,但是随着直播行业的兴起,却能在播客圈无形中掀起千层浪。对于观众来说,仅仅通过观看就可以获得大部分体验,选项可以加深他们的参与感,播出方也可以及时与观众互动,进一步提升节目效果。

话又说回来,既然和以上作品是兄妹,操作自然也就接近了。选择是一贯的主题,制作方也不打算用时间限制来强迫玩家做出快速反应的选择。不仅可以在游戏中暂停,还可以在做出选择之前,花时间在短时间内思考好不容易做出选择的考虑因素。此外,长按TAB键自动跳转的功能也为尝试进行多次周目和解锁多次结局的玩家提供了便利。总的来说比“夜班”人性化多了。

演员们演得很努力,演得也很好。

看游戏的自我介绍,一定要对演员阵容有充分的信心。事实上,正如他们所希望的那样,游戏界如此豪华的表演阵容带来了极其专业的表演。无论是平民受到生化武器感染时的反应,还是人物对峙时的微表情、小动作,都堪比电影级别。很大程度上,演员们是靠过硬的演技支撑起略显薄弱的剧本的。

无意义的表演偶尔出现。

我不确定是项目资金不足导致这些伏笔无法展开,还是编剧有意为之。有几个奇怪的表演一式两份,看起来像是铺垫,但意义不大。把马桶炸出次元洞的行为暂且不吐槽,但在完成了提出问题、思考问题、寻找解决方案、解决问题的一系列过程后,用了不到30秒的时间解释了它没有起作用。比如女主角挠手指的那场戏,也给了镜头特写,引起了玩家的好奇心,不停地在脑子里揣测,但直到最后,这个包袱也没能抖出来,似乎除了给我增添八卦之外,没有任何好处。

戏剧领域的契诃夫原则提出,如果有人在第一幕出示了枪,那么在第二幕就必须开枪,否则枪就不应该出现。

虽然不能完全应用在电影和游戏领域,但还是有参考价值的。游戏花了很多时间解释一件事,但不到一分钟就完全否定了之前的想法。如果游戏持续几十个小时,这样的瑕疵暂时可以忽略,但是任何缺点都会在一个小时左右的过程中被无限放大。这些偶尔无意的慈善演出让节奏变得陌生,本该紧张快节奏的密室逃脱失去了紧凑感。

有些设计意义不大。

在steam页面,游戏在介绍中把个性追踪系统作为卖点。据说游戏可以通过玩家决策和交互获得的信息和数据,探索人格的五大基本特征,让玩家清楚地认识自己。

进入游戏后,只被赋予女主角的五种人格属性。看似严肃,实则结尾只是四个字的评价,令人费解。

标榜开放世界的游戏很难做到完全自由,就像标榜选择定向类型的游戏不可能做到各个分支完全分化一样。虽然这在玩家心中已经是不言而喻的“潜规则”,但是单纯的忽悠意思就有些说不过去了。

虽然男主偶尔会给几个冷笑话增添不少乐趣。但是玩家很难忽视选择鸡肋,意义不大的一些弊端。例如,在某个地方进行家庭野餐的选项只影响观看视频的顺序。玩家很难感受到参与到如此巧妙的把戏中。

一个好的分支故事来之不易,也不是每一款游戏都能像《十三兵防御圈》一样精致。但是这样偷工减料是不合理的。在模式化、套路化的选项设计中使用一两次无可厚非,但滥用之下很难不让玩家产生负面情绪。

《奇异人生》后期崩溃的很大一部分原因是玩家觉得自己的选择没有意义。当参与感逐渐减弱,后人的进入感降低,如果观众对剧情没有代入感,电影和游戏都没有意义。

Telltale在2012曾经给人以行尸走肉的印象,但到2018已经土崩瓦解。他们也因讲好故事而出名,但长期陷入了一个奇怪的怪圈——选项越来越同质化,剧本失去了光彩。

就像Telltale的悲剧一样,只要玩家难以与游戏建立长期的信任关系,就无法确定选择对剧情的影响有多大,或者发现选择导向只是噱头之后,差评自然会激增。

举个例子,游戏里有十个选项,你认真完整的回答,但是当结果公布的时候,你发现只有几个关键选项会影响这个测试的结果。就好像你怀着无比的喜悦等待一个努力的结果,得到的却是一个谎言编织的牵强的答案。

叙事紊乱难以避免。

叙事无序是指机制或规则与游戏性的矛盾。通俗地说,就像在某些游戏里,玩家杀了人,偷了货,但是一转身,还是剧情里的好好先生。一式两份,玩家明明做出了否定的态度,让某个角色和自己的友谊跌破了及格线,但是反过来,我们的主角却开始和一个好感度非常低的角色调情,转而和另一个好感度很高的角色敌对。或者有一个场景,知道自己背叛了自己的角色,在某些时刻远比调情的同伴更有利。为了制造选择和分支,一些角色被迫前后表现不一致,规则和叙述在某些场合明显冲突。这部分设计极其优雅,有叙事失衡之嫌。

如果只是为了多赚钱多好玩而把它当英语听力模拟器用,考虑到目前40元内的价格,似乎勉强可以接受。但如果认真放在电影或游戏的框架类型中,就很难达到及格标准——在两者的差距中占据了尴尬的位置。

两年前,Netiflx曾试图以《黑镜:潘达斯尼基》探索互动电影之路,甚至非常雄心勃勃地加入了元元素,渴望打破狄德罗口中的第四堵墙,但显然,他们收效甚微。

这是一部电影,我们可以把每一个选择室看成一个小段落。虽然演员们不遗余力的展现自己高超的演技,但是为了制作分支而强加在段落之间的选项带来了更明显的割裂感。我不知道它应该定位在什么样的框架里,但是按照游戏的标准来看,它的交互元素真的太少了,太简单了。最终,它的选项成了无意中打破观众自身沉浸感的障碍。

最后,如果你不打算深究每一个细节,仅仅为了欣赏画面,你可能会在《复刻》中获得一些意想不到的收获。当然,如果你是FMV游戏的粉丝,试试也不错。