作品《心灵之桥》的结局是什么?
结局剧情世界观详解
以废土为主题的世界大多是荒凉的,理性的生物可能只有主角一行人,而散落在地图周围的遗迹只是远古人类留下的无字墓碑。五W模式中基本元素的缺失或多或少导致了游戏剧情表现的空虚,出现了一个庞大而死气沉沉的地图。如果游戏玩法比较简单,游戏难免会被一些要求高的玩家评价为无聊,或者重复,比如《疯狂的麦克斯》和《奴役的奥德赛西游》。作为一部具有探索互动元素的视觉小说,剧情表现的空洞和游戏性的缺失都是必须回避的问题。这款游戏巧妙地运用了灵魂的设定,自然细腻地填补了废土世界本该有的空白;游戏系统中吸收了很多游戏的优点,提高了行走模拟的游戏性。下面只是试着简要分析一下OPUS:心灵之桥是如何做到这一点的。屏幕音乐的优点这里就不赘述了。游戏介绍请参考萌娘百科,剧情分析请参考其他评价。
灵魂的设定为荒凉的荒原增添了互动元素,丰富了剧情世界观。
这款游戏的世界观设定的世界是肉体死亡后灵魂继续存在的世界。作者通过这种狡猾的设定,给末世世界增加了一个没有血没有肉,而是有灵魂、有思想、有故事的NPC,从而避免了废土沙盒交互元素少的弱点。探索过程中的灵魂低语不仅加深了玩家对近年来男人约翰心灵所受苦难的理解,也让玩家意识到了这里过去发生的事情。在探索世界外景地建筑的房间时,男主回忆童年记忆,屏幕下方显示的外景地实时讲解,5W元素凝练在一句话里。每个房间都有原来的主人,每个地点都有以前的故事。不同的物品也可以在特定的地方领取,五金配件可以在小镇的五金杂货店领取,衣服可以在裁缝店和学校领取,每件物品都有简要的描述信息。有时在某些场景中,玩家会遇到可以相互交流的灵魂,或交流和回应他们的问题,或收集和修复他们的遗物。集合和人物的具体地点时间结合起来就是一个小故事。人的肉体虽然离开了,但灵魂还在这里游荡。正是因为这些游魂的存在,本该寂静的荒原和雪原才如此喧闹。白天,约翰从旧世界寻找材料,不仅是为了自己内心的平静,也是为了安慰死去的人。到了晚上,方林造了一枚火箭埋在宇宙中,只为给苍凉献上祝福,天堂保幸福的游戏主题就这样产生了。
游戏系统吸收了很多游戏的优点,提高了行走模拟的游戏性。
之前的OPUS Earth _ _通关时间设计在两小时以内,但还是被评价为缺乏游戏性。即使是口耳相传的登月大作,在玩法上也难免被诟病。他们可能会讲一个很好的故事供阅读,但它不适合作为游戏来玩。可以看出,为了增强《灵魂之桥》(OPUS Bridge of Soul)的游戏性,游戏系统整合了众多家族的力量:它吸收了众多生存游戏和冒险游戏的系统优势,从而丰富了其游戏性。
昼夜系统,垃圾收集系统,制造系统:白天收集火箭材料,按部就班的讲述主线故事,晚上制作修复火箭装备收藏,回忆梦境补充旧记忆。剧情不烧脑,通过故事的逐渐发展来传播剧情,通过环境收集来丰富背景,很好的把握了游戏的节奏。随着游戏的进展,探索遥远的距离,逐步解锁制造各种生存装备,增强末世生存的真实感。
任务菜单系统,收集系统:游戏在一些场景中通过灵魂传递玩家的支线任务。玩家需要通过脑海中的任务菜单记住选定的任务目标,查看要收集的材料或藏品的位置描述,猜测男主找到的藏品,描述修复后解锁的细节,并与前持有者的灵魂进行互动。相对于疯狂的麦克斯的图片库描述,图片库结合了老朋友的岔道任务,让玩家看到瘟疫前后废土里发生了什么。
对讲机系统:主要任务建议使用对讲机。如果进一步向firewatch方向发展,可能会让约翰的旅途不再孤单。但考虑到男女双方关系发展的跌宕起伏,以及孤独的人在冰冷的冻土上寻找探索的场景表现,游戏并没有这样做。
选择一个选项:当你遇到一个来自灵魂的问题,不同的答案可以解放灵魂,也可以让灵魂流连忘返。遇到可以细究的事情,就省下时间忽略,或者接受浪费时间一无所获甚至被尘埃迷倒的风险。当你遇到雪崩或者狼群的时候你会怎么做?备选选项给了玩家一定的选择权,即使选错了,负面影响也不大。因为没有死亡设定,如果男主太累摔倒了,就会被女主扶起。
摘要
这款游戏巧妙地运用了灵魂的设定,自然细腻地填补了废土世界本该有的空白;游戏系统中吸收了很多游戏的优点,提高了行走模拟的游戏性。剧情世界精致优秀,游戏系统集合了多家之长,决定了这本书是一部优秀的冒险游戏+视觉小说。推荐给喜欢被感动和治愈剧情(喜欢去梦月星辰的玩家也可以沉浸在剧情游戏中,虽然不是治愈)和喜欢探索收集玩法的玩家。