如何运营一款网页网游?

网络游戏运营与web2.0的应用(1)

在专辑《从想法到计划》中分类

一个

Web2.0是很好的技术手段,不是万能的,也不能解决所有的问题。其核心是“主动”和“互动”。只有先让用户体验到主动性,才能谈互动。而“与用户的进一步互动”一直是游戏运营者关心的问题。

网游用户在游戏行为上是主动的,但当他们退出游戏时,就切断了与游戏运营公司的联系。这种切断对于游戏运营者来说是非常难受的,因为无法进一步追踪和了解这些“在线用户”到底是谁,也很难准确判断这些用户,更不用说基于准确的判断进行有针对性的运营策略。

Web2.0技术可以轻松构建一个良好的互动社区。因为用户的积极参与,用户对涉及个人信息的内容会更不容易拒绝,这将是游戏运营商乐于看到的结果。尽管如此,这并不意味着一个拥有rss、wiki或blog技术的游戏运营商会建立一个能够牢牢粘住用户的平台。

对于社群的建设,这两年,很多游戏运营公司都迷上了这个。运营方一开始的期望是,按照南韩NHN的成功模式,建立一个“基于网页的虚拟游戏社区”,可以互动,催生大量用户交易。加入avatar的系统,将网游产品的注册账号和社区的账号统一起来,将整个社区平台作为一个子产品来运营。这就是完成所有的工作——然后等待你的网游产品吸引巨大的社区用户,然后诞生一个在线的迪士尼。

这种一厢情愿的想法和现实往往形成巨大的反差:用户往往会忽略眼花缭乱的设定,忽略同质化严重的头像和小游戏,而在完成注册后,却直奔新测试的网游。诺大的社区发言室往往只挤满了网游产品相关的讨论论坛,充斥着各种公会广告、培训和交易信息,或者是网游产品出现问题时的声讨。即使想发言,用户也更习惯于去各自的公会和大型网游门户网站的相关讨论区。

他们对新的网络游戏感兴趣;对于厂商提供的社区平台来说,只是注册账号时的附属品。虽然需要互动,但在不熟悉、不熟悉的平台上很少有主动性。

网游运营商对用户的核心吸引力仍然来自于网游产品,具体产品的生命周期和产品特性决定了用户的粘性。这就注定了很多公司推出第一款网游的同时,还没有对产品的未来做出准确而充分的判断,所以抽出大量资源来建设头像社区已经不合时宜了。随着阿凡达在高粘性qq平台上的敛财模式的成功,以及早前众多阿凡达社区的没落,上述判断可以作为结论:网游用户对社区功能的需求并不存在,但需要企业的精准定位。web2.0技术的出现,对于不同的产品,不同的企业,有着不同的意义——要么是满足用户的需求,要么是黏住自己的用户,要么是整合企业现有的资源,不能一概而论。

目前已经广泛应用于网络游戏运营的web2.0产品有:博客、用户互查(类似我问的产品)、交友。如果不是太严格的话,我也希望从EQ到wow广泛使用的dkp系统也能归于此。

可以看出,一方面,运营公司对互联网新技术的应用采取相对防御的态度,多采用成熟的产品,通过各种合作方式,很少参与真正的技术开发和内容建设。另一方面,运营公司越来越重视社区的作用,投入人力和预算,却往往得到和几年前一样的结果。

当web2.0给互联网带来巨大冲击的时候,游戏运营商该如何选择?

技术的使用是面向需求的。对于游戏运营商来说,这个需求分为两部分:企业自身需求和满足用户需求。因为每个公司经营的产品和产品类型不同,需求点或程度也不同。我尽量在下面的文字中理顺自己的思路,分类列出。

在产品测试和运营前期,用户大多通过网游门户和广告信息了解产品信息,用户讨论集中在fansite讨论论坛和官网。有独立主页的网游公会有一定的信息收集渠道,可以传递一些信息。现阶段,官网的分类FAQ是用户关注的主要焦点,包括意见领袖的个人经历。运营中间,用户的讨论集中在游戏中虚拟世界的产品活动和各种话题。讨论类别集中在各种fansite讨论论坛,官网很少起到话题收集、整理、深度炒作的作用;运营结束,fansite论坛的相关讨论逐渐减少,用户也很少主动关注官网信息,有了自己的信息来源渠道。讨论内容集中在各个游戏中势力的信息出版社,比如公会网站。

从时间上看,在运营初期为用户搭建一个完整的信息发布和交流平台,并能够与相关主题站点进行互动,既满足了用户在初期对信息获取的需求,也使运营者在后期能够主动向用户传递信息;在运营中间,围绕用户的讨论焦点对话题进行编辑、筛选、排序和挖掘,有助于基于自身运营平台培养意见领袖,延长话题的影响时间,扩大话题的影响范围;在操作的最后,各种虚拟交易信息会成为大多数讨论的话题。尽量把用户的注意力吸引到“回顾荣耀”或者即将发布的新品上,把中期积累的意见领袖全部拉过来。

从根本上说,网游运营商的一切行为都是为了更好地服务和销售自己的产品。销售额产生后,市场维护通常是65438+当月销售额的05%-20%。产品上市前和大规模版本更新期间,通过独立预算进行市场推广和渠道拓展。用户对产品的满意度是决定销量最广泛的条件,用户满意度包括游戏内容、用户互动、服务支持等。

如果采用web2.0的技术来搭建依附于产品官网的用户服务平台,具体应用在产品支持和用户服务支持方面会有多大的提升?从具体公司的具体产品分析——

(如果要拿稿子,要有意识的打招呼,没有稿费的地方随便。但是,有广告收入来源的单位和有房的个人不在第二条范围内。)

以下是谈站谈兵的部分。

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九成

拥有目前最大最全的MMORPG产品线。他们一定很担心如何利用现有的人员配备和自己的资源,在未来做出这么多好的产品。毕竟这么多公司也是看着九城努力创造奇迹,魔兽一把火,然后才放心地愿意把产品交到九城手里。虽然可以从WOW项目中汲取有经验有想法的人,但是那些对WOW产品的热情和信心,未必能够继续带入到新产品中。而且,不可能所有的产品都按照同一个模式运作。比如激战,九城现在估计有篮球那么大。这个东西应该怎么走?中国的电子竞技太幼稚了...比如SUN最大的敌人其实是自己公司的WOW……...除此之外,还有超女世界、幻想世界、RO2等前瞻性、休闲性产品在排队。

这一两年游戏圈的进步真的没什么可说的。虽然和其他公司相比,九城各方面可以说是强于马壮和正规,但离创新和突破还很远。突然想多个产品四面出击,为他们捏一把汗。而且最初以GAMENOW为原型开发的九城虚拟社区,以及“动漫”和“游戏”两个咨询网站,仍然由九城自己维护。

且不说那些具体的网游产品如何运营,仅从九城的资源、人力、产品线、用户结构、松散的产品关联来看,九城利用web2.0的技术整合一个庞大的满足用户个人体验和个人交流的门户游戏帝国是最方便的。当然,这里需要明确的是,九城把运营网络游戏作为收入支柱,而不是建立一个关于MMORPG的网络主题公园——但这两者矛盾吗?不矛盾吗?矛盾吗?

WOW不仅为九城带来了好的产品和大量的营收,还俘获了所有中上层玩家、精英和骨灰的忠诚度和影响力,这不仅体现在对游戏的挖掘和投入上,更体现在他们将魔兽世界中的话题推向社会焦点的能力上。精英玩家提供的话题足够养活一批fansite,草根民众成立各种公会养活各种公会网站。这些广受好评的网站很少有独立赚钱的能力,在WOW凋零后必然会陷入衰落。与其守着当季的繁华,见证自己未来的败落,不如让九城抢着热闹,把这些能折腾能消费的用户都接到自己的“THE9”平台上。有精英有草根,你还在担心不火吗?

按照九城现有的网站架构和服务内容,是无法满足这种需求的,但是web2.0的使用可以营造出一种多少有些吸引力的外观:新人可以通过我问喜欢的产品来回答初步的问题,而不是在各种讨论论坛上被逼着胆怯的挨骂;博客项目扩大产品范围,其实无非就是做几套模板然后实现* * *传播;搭建动漫和游戏两个咨询站作为分支平台,利用rss在用户登录页面提供内容相关的选择,包括新闻、流媒体、意见领袖博客等。-当然,九城游戏的视频下载已经不能是现在的“一字一图一键下载”,flash格式的流媒体无疑对用户更友好,也更有利于平台的普及;至于公会服务,给他们提供自己的论坛和DKP系统,建立多套不同的产品模板和分区,甚至允许他们自己独立的域名解析,怎么样?台湾省的WOW官网已经这么做了。九城应该早就这样做了,为公会顺利进入做好激战准备。

按照我的思路,实现这一切的技术并不太难(当然我不懂技术,所以也许我能找到一根烟,但是告诉我难点在哪里?),但难点在于整个项目必须有自上而下的推动力,以及前期很可能发生的对旧有组织架构和利益分配格局的冲击。而由一个高级副总裁,一个办公室,5-6个专职负责项目集成的核心技术人员来协调和推进项目,在新产品、新版本还没有上市的时候,抓紧相对空闲期,从可行性、紧迫性等方面分阶段规划项目,然后逐步实现。如果你下定决心整合资源,不管工作有多难,你总能做到。

有了自己动手的决心,我现在问的这类工具是用新浪还是17173?土豆还是56.com进行流媒体合作?激战博客和新浪合作做到了哪一步?在“我有好的产品,我建立自己的个人门户,我以老子为中心”的主导思想下,这些问题就像战前与蛇谈外交和平一样有趣——总有一天你会被我扔掉,现在只需要你帮我达到起床前的效果。虽然最后还是要和外界合作,但目的和效果自然不一样。

手握这么多好产品,产品有这么好的用户,用户有这么大的主动权,不缺人,不缺资金。现在的九城应该有信心和实力说出狠话。确定了对互联网资源的宏大战略思维,我们就不会在单个项目的资源使用和选择上陷入两难,也不会害怕不做或做不到。

当然,说狠话总是容易让人讨厌的。很有可能九城已经在暗中下手了,只是人家不说而已。

宏伟的

这已经是一个帝国了,市值比9高3倍。不再是单纯的网游运营公司,产品种类太多,产品之间的服务和运营模式太不一样,都有自己完整的体系,甚至体系中的子系统。它们是需要整合的,但是产品形态的不同,用户群体的不同,决定了这种整合不是简单的用web就能完成的,是否采用web2.0最多是各个子产品的选择。

盛大在互联网上也曾经有过类似的大动作,比如泡泡厅辉煌的时候,好像创造了一个新的入口。但是最后这个门户还是没有赶上新狼,17173或者QQ——原因是泡泡馆虽然是大众化的产品,但是围绕着大量的免费用户;虽然传奇系列的用户都是死忠,但是他们很少和盛大的休闲产品重叠,使用习惯也大相径庭。在盛大收购数位红、起点、边锋和方浩之后,盛大开始尝试另一种内容整合:不再在争议激烈的互联网平台上竞争,而是试图用一个盒子把自己变成任天堂。至于易宝...恕我直言,这个东西的出现违背了WEB2.0的精神,当然不是所有用户都热爱交互,易宝也有他对应的人群,但这不是我想说的。

盛大这两年的扩张模式是拼而不是建。短短两年,旗下山头林立,鱼龙混杂。盛大利用渠道和资金保持对诸侯的控制,收取贡品,然后继续挥舞刀枪去征服更远的地方。盛大很少玩概念,实际上是买内容。WEB2.0是否对他们整个战略没有特别的意义。这样看来,盛大更像是WEB2.0可以争取的VC,而不是竞争对手。

网易

网易的用户是从哪里来的?这个问题我一直很疑惑。我的朋友很少玩网易游戏,但是网易敢邀请全国1多万人玩他的梦幻西游。自己做研发大大降低成本,更何况,地推做得扎实稳健,会赚得盆满钵满。这让我想起了财神的话。80后的孩子直接跨过了逐渐认识网络的阶段。一进入江湖就直奔自己想要的目标,而不是带着这些老狗去玩。难怪我不明白。

有R&D,有资金,有人力,而且是偏广州的,有当地政府的支持。客户端也很灵活,嵌套了网易的各种服务,足以保障网易的用户基础。网易的优势在于梦幻西游。过了几年,看到对手都眼红,市面上的q版网游越来越多。网易一部梦幻西游还能走多久?大唐和天下2可能都是好作品,但网易是时候准备一个全新的q版,接受逐渐从梦想中溜走的用户了。至于如何把2.0的概念塞进用户,腾讯也做了示范:核心产品,无限嵌套。网易现在的拳头是什么?

久友

他们既幸运又聪明。一个O2JAM的火热,直接改变了久游的目标产品结构。时至今日,九游的休闲游戏已经遍地开花,休闲游戏的音乐和运动两大主题更是备受追捧。通过前几款休闲游戏的运营,九游不再以MMORPG的方式运营休闲游戏,开始大量利用自己的社区平台,不仅降低了运营成本,也在相当程度上稳定和发展了自己的用户群。

九游现在的网站结构可以作为未来九城的借鉴,他们的产品足以在整个市场形成休闲游戏和MMORPG的垄断,可以让它尝起来像Dienis。在web2.0盈利模式并不清晰的情况下,利用相关技术搭建自己的社区平台来稳步发展用户群,至少可以减少一些推广成本,在媒体合作和商业合作中获得更多的主动权。九游目前正是这么做的,在宣传推广上逐渐表现出不再依赖传统网游门户资源的势头,可以放开手脚在更广阔的天地里合作。

在官方网站,已经旅行了很长时间,有各种服务提供给用户,如在线公会建设(俱乐部),相册,博客等。,而内容也逐渐摆脱了单纯网游公司产品介绍、服务介绍、用户体验的惯用模式,开始涉及时尚热点、明星八卦等话题。虽然内容还在用1.0的方式做,但是有足够的web2.0概念。虽然现有社区平台整体的盈利模式并不清晰,但这是一次雄心勃勃的大胆尝试。产品永远是过时的。从这个角度来说,这至少可以算是一种未雨绸缪的积极态度。

NCsoft中国

这是我以前的雇主,虽然我在那里的时候,戴着新浪古乐的招牌。新浪拥有极其丰富的资源和众多正在开发的产品。如何利用好这些产品曾经是新浪古乐产品运营者面临的挑战。改革应该是自上而下的推动,而不是自下而上的反乱。所以在2004年底到2005年上半年,由于新浪游戏频道总监的介入,产品得到了大力推广。到目前为止,被认为可能是《天堂与天堂2》得到的最大支持。在iask、uc、玩家社区乃至整个发行体系中,新浪提供的技术支持维持了《天堂2》收费后最大的荣耀。但这种合作显然来得太晚,以至于运营商在应用上还有点生疏。两队的组合在最短的时间内尽力协调,起到了一定的作用,但并没有达到一个舒服的程度。几乎就在那个时候,陈彤出版了《新浪之道》,总结了各种互联网1.0运营经验,但直到2005年第一季度才真正开始在游戏运营中发挥作用。

NCsoft作为一个技术实力很强的公司,其实在网游运营方面也有自己的经验。在游戏中嵌入论坛和MSN,并通过这种形式与外界互联网互动,在当时是一个创举。但是,这种与用户沟通的技术并不能直接促进产品在线用户的增长。就像现在的web2.0技术,其核心仍然是为用户提供便利,只是对产品的销售收入产生了隐性的、长期的影响。但是,任何不能带来长期影响的运营,如何实现,谁来实现,谁来监控实现过程,谁来对实现结果负责——这些问题都更容易出现在股权结构松散的公司。对于天堂系列的两个产品,一直处于这种摇摆中,而且因为负责的经常更换,所以出现了项目接、报废、再接的重复建设。新浪完全退出新浪音乐谷后,开始在用户交互上完全采用NCsoft,比如用户通过自己的账号参与评论等。而游戏内论坛和官网的完全嵌套却始终没有实现。因为和MSN的合作是韩国的合作,国内的MSN资源几乎没有被相应调动起来。相反,与环球传播的合作\ utalk由于历史惯性一直在继续。不管谁对谁错,这些对同一个目标以不同方式反复折腾的运营成本忽略不计,但是损失的时间对整个产品来说是巨大的损失,错过了最佳时期,损失了大量用户。好在这两款产品都有长远的发展规划,也因为产品品质的不凡,具备了做长久之作的品质,至今表现不俗——外界所有人都认为天堂1是个死产品,但谁知道天堂1早已翻身,单单从那个项目就已经能活得相当有品味了?

总结

我们不谈广通、武藤、天图等的原因。,但只说Ncsoft然后突然做个总结,是因为我们对后者的产品、公司架构、运营商都比较了解。大公司不一样,中型公司很像。有一两个产品或者很多产品,但是都不是很好,所以就一概而论了。至于web2.0技术在网游运营中的应用,只是为了创造更好的用户体验。这是一个必须长期建设和运营的项目,也必须从上到下,围绕同一个目标不断努力——没有成功,只有坚持。甚至从某种意义上说,坚持是一种成功,并不是因为谁的方法看起来更华丽。

产品单一的公司如果在运营中采用web2.0技术,一定要看清自己公司和产品的情况,避免喜出望外。一旦获得一个二线产品,就雄心勃勃地要建立一个多样化的社区。如何选择web2.0产品,官网是否完全贯彻个人门户的理念,我们可以清楚地看到地球的危险现实。如果需要投入太多的资金和精力,或者与用户习惯的产品相悖,那么不妨与能提供相应服务的企业合作。比如我问喜欢的产品,团队交流,博客等项目,目前主要是17173和新浪的游戏纠纷。要么选择大的成熟的新浪,要么跟着广告走。谁愿意多给谁资源,谁就用。没必要浪费太多时间做决定,也没必要怀疑这样做的效果——除非你有信心可以摆脱对方,做得比他们更好。

对于已经做了很久的公司,或者有这样的特点(产品线齐全,用户忠实),有想法打造自己的主题网站,利用现有的web2.0做相关工作无疑会更经济、更快捷、更有效。顶层的知识,中层的配合,下层的建设,以及围绕用户的相关推广活动,都是不可或缺的,而顶层的知识尤为重要——可以一直执行下去,保证最终的效果。至于为什么要采用web2.0,可以是找个概念融资或者上市,为后续产品节省推广成本,等自己的圈地完成,慢慢盈利,也可以是单纯的在觉得钱太多的时候做点让用户开心的事情——用哪一个或者哪一个,取决于提交项目报告的人在想什么。

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