关于RPG maker xp脚本的问题

是读取保存的图片的命令。..

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辅导的..其实66有。..

例如,您的脚本有:

/htm/news384.htm

/htm/news118.htm

这种东西,剧本,你要多看看66里的教学(初级教学里就有)..

另外,willow自己也写过一些剧本教程...如下所示:

显示文章:

$game_temp.message_text= " "

用引号标出冠词。

更改文章选项:

$ game _ system . message _ position = 0,1,2

代表三个位置:上、中、下。

$game_system.message_frame = 0,1

0表示不透明,否则透明。

等待:

@wait_count = X

等待x帧

中断事件处理:

命令_结束

暂时消除一个事件。

$game_map.events[X]。抹去

其中X表示暂时消除事件X,如果是消除这个事件,X = @event_id。

执行公共事件:

$ game _ temp . common _ event _ id = number

执行编号的公共事件。注意,这个执行与直接在事件中的公共事件有微妙的不同。

开关操作:

$game_switches[ number] =真/假

真为开,假为关。

可变操作:

$game_variables[ number] =数值

以下是一些常见的内容:

Rand(100):返回一个0到99之间的随机数。

Rand(100)+10000:返回随机数10000-10099。

$game_party.item_number:编号物品的数量。

角色相关:以下是编号角色的相关属性。

人生:$game_actors[ number ]。惠普

精神:$game_actors【号】。sp

经验:$game_actors[ number ]。经历

等级:$game_actors[ number ]。水平

最大生命:$game_actors[ number ]。最大马力

最大精神:$game_actors[ number ]。maxsp

威力:$game_actors[ number ]。潜艇用热中子反应堆(submarine thermal reactor的缩写)

敏捷:$game_actors[ number ]。DEXEDRINE的简称

速度:$game_actors[ number ]。agi

魔法:$game_actors[ number ]。(同Internationalorganizations)国际组织

攻击力:$game_actors【号】。atk

物理防御:$game_actors【号】。pdef

魔防:$game_actors[ number ]。mdef

回避修正:$game_actors【编号】。伊娃

姓名:$game_actors【编号】。名字

职业号:$game_actors[ number ]。class_id

职业名:$game_actors【号】。类别名称

武器号:$game_actors[ number ]。武器id

装甲1No。:$ game _ actors[编号].armor1_id

装甲2号。:$ game _ actors[编号].armor2_id

装甲3号。:$ game _ actors[编号].armor3_id

装甲4号。:$ game _ actors[编号].armor4_id

完整回复:$game_actors[ number ]。恢复_全部

领悟特技:$game_actors[ number ]。学习_技能(数字)

遗忘特技:$game_actors[ number ]。遗忘_技能(数字)

位置(前卫返回0,前卫返回1,后卫返回2):$ data _ classes[$ game _ actors[number]。class_id].

学习的特技总数:$ game _ actors[number]. skills . size。

敌人:$ game _ trick。敌人[编号]

敌人有一些角色的功能,包括。惠普,。sp,。maxhp,。maxsp,。str,。德克斯,。agi,。int,。atk,。pdef,。mdef,。伊娃。

地图的事件属性:

$game_map.events[ number ]。x,$game_map.events[ number ]。y

编号事件的x,y坐标。

$game_map.events[ number ]。screen_x,$game_map.events[ number ]。screen_y

编号事件的屏幕x,y坐标。

$game_map.events[ number ]。方向

编号事件的方向

$game_map.events[ number ]。地形_标签

编号事件所在的地标。

$game_map.events[ number ]。移动到(x,y)

将事件丢给(x,y)

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地图id: $ game _ map.map _ id

对等方总数:$game _ party . actors . size

步骤:$game_party.steps

钱:game _ party.gold

游戏总时间(秒):graphics . frame _ count/graphics . frame _ rate。

游戏总帧数:Graphics.frame_count

游戏帧率(直接可调= n): Graphics.frame_rate。

计时器剩余秒数:$ game _ system.timer/graphics.frame _ rate

存档时间:$game_system.save_count

独立开关操作:

$game_self_switches[[地图号,事件号," A"]] =真/假。

用地图号打开地图上事件号的A开关。其实不仅仅是ABCD,还可以建立更多的独立开关,只是调用也是用同一个脚本。

计时器开启:

$game_system.timer =所需秒数;$ game _ system . timer _ working = true

定时器关闭:

$ game _ system . timer _ working = false

增加或减少资金:

$game_party.gain_gold(钱数)

增加或减少项目:

$game_party.gain_item(物品编号、数量)

例如:

$ game _ party。gain _ item (rand (10),rand (10)):随机获取0-9中的一个物品,数量随机为0-9。

增加或减少武器:

$ game _ party。增益_磨损(项目编号、数量)

增加或减少护甲:

$game_party.gain_armor(物品编号、数量)

清空所有现有项目:

$game_party.items.clear

清空所有武器:

$game_party.weapons.clear

清空所有盔甲:

$game_party.armors.clear

角色替换:

添加角色:$game_party.add_actor (number)

删除角色:$ game _ party . remove _ actor(number)

初始化角色:$game_party[ number ]。设置(数量)

更改窗口的外观:

$game_system.windowskin_name =文件名

更改禁止存档

$game_system.save_disabled =真/假

更改禁止的菜单:

$game_system.menu_disabled =真/假

改变遭遇敌人的禁令:

$ game _ system.encounter _ disabled =真/假

地图滚动:

$game_map.start_scroll(方向、距离、速度)

地图上的角色显示动画:

$ game _ map.events [id]。动画id =动画编号。

角色透明度:

$game_player.transparent =真/假

等待移动结束:

@move_route_waiting = true

开始改变色调:

$ game _ screen。start _ tone _ change(音调。新(r,g,b,a),帧数)

屏幕闪烁:

$ game _ screen。start _ flash(颜色。新(r,g,b,a),帧号)

图像振动:

$game_screen.start_shake(力量、速度、帧数)

显示图片:

$game_screen.pictures[number]。显示(名称,原点,x,y,缩放x,缩放y,不透明度,混合类型)

移动图片:

$game_screen.pictures[number]。移动(持续时间,原点,x,y,缩放x,缩放y,不透明度,混合类型)

其中包括:

# name:文件名

#起源:起源

# x: X坐标

# y: Y坐标

# zoom _ x: x方向放大倍数

# zoom_y: Y方向放大率

#不透明度:不透明度

# blend_type:合成方法

#持续时间:时间

旋转图片:

$ game _ screen。图片[数字]。旋转(速度)

删除图片:

$game_screen.pictures[number]。抹去

显示动画(战斗中)

Battler.animation_id =动画编号

战斗者可以是敌人,也可以是自己人。请先定义一下。

显示损坏:

战斗伤害=伤害值

battler.damage_pop = true

注意,这个显示伤害可以让伤害值变成一串!并不是真的减血,减血是基于battler.hp -=

Battler.criticle = true这也可以开启知心的标志。

战斗中断了:

$game_temp.battle_abort = true

通话菜单:

$game_temp.menu_calling = true

调用存档屏幕:

$game_temp.save_calling = true

游戏结束:

$game_temp.gameover = true

返回标题屏幕:

$game_temp.to_title = true

强制启动事件:

$game_map.events[ number ]。开始

通过判断:

$game_player.passable?(x,y,方向)

用来判断地图上某个地方在某个方向是否可以通行。

移动决策:

$game_player .搬家?

$game_map.events[ number ]。搬家?

回放效果:

Audio.bgm_play("文件名",音量,速度)

Audio.bgs_play("文件名",音量,速度)

Audio.me_play("文件名",音量,速度)

Audio.se_play("文件名",音量,速度)

玩bgm,bgs,me,se。

音频. bgm_stop

音频. bgs_stop

Audio.me _停止

音频. se _停止

别玩bgm,bgs,me,se了。

$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs

获得bgm,bgs性能

游戏_系统. bgm _记忆,游戏_系统. bgm _还原

game _ system.bgs _ memorize,game_system.bgs_restore

记忆和恢复血糖、血糖

评判团队中的一个角色:$game _ party . actors . include?($game_actors[ number])

判断你是否学会了一个特技:$game_actors[ number ]。技能_学习?(特技编号)

当按键被按下时:Input.press?(按键),输入.触发?(关键)

这两个请参考脚本中的其他定义和推理。

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我忘记说了...脚本不一定要用...除非您的脚本编辑器中使用的脚本已被更改。..