关于RPG maker xp脚本的问题
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辅导的..其实66有。..
例如,您的脚本有:
/htm/news384.htm
/htm/news118.htm
这种东西,剧本,你要多看看66里的教学(初级教学里就有)..
另外,willow自己也写过一些剧本教程...如下所示:
显示文章:
$game_temp.message_text= " "
用引号标出冠词。
更改文章选项:
$ game _ system . message _ position = 0,1,2
代表三个位置:上、中、下。
$game_system.message_frame = 0,1
0表示不透明,否则透明。
等待:
@wait_count = X
等待x帧
中断事件处理:
命令_结束
暂时消除一个事件。
$game_map.events[X]。抹去
其中X表示暂时消除事件X,如果是消除这个事件,X = @event_id。
执行公共事件:
$ game _ temp . common _ event _ id = number
执行编号的公共事件。注意,这个执行与直接在事件中的公共事件有微妙的不同。
开关操作:
$game_switches[ number] =真/假
真为开,假为关。
可变操作:
$game_variables[ number] =数值
以下是一些常见的内容:
Rand(100):返回一个0到99之间的随机数。
Rand(100)+10000:返回随机数10000-10099。
$game_party.item_number:编号物品的数量。
角色相关:以下是编号角色的相关属性。
人生:$game_actors[ number ]。惠普
精神:$game_actors【号】。sp
经验:$game_actors[ number ]。经历
等级:$game_actors[ number ]。水平
最大生命:$game_actors[ number ]。最大马力
最大精神:$game_actors[ number ]。maxsp
威力:$game_actors[ number ]。潜艇用热中子反应堆(submarine thermal reactor的缩写)
敏捷:$game_actors[ number ]。DEXEDRINE的简称
速度:$game_actors[ number ]。agi
魔法:$game_actors[ number ]。(同Internationalorganizations)国际组织
攻击力:$game_actors【号】。atk
物理防御:$game_actors【号】。pdef
魔防:$game_actors[ number ]。mdef
回避修正:$game_actors【编号】。伊娃
姓名:$game_actors【编号】。名字
职业号:$game_actors[ number ]。class_id
职业名:$game_actors【号】。类别名称
武器号:$game_actors[ number ]。武器id
装甲1No。:$ game _ actors[编号].armor1_id
装甲2号。:$ game _ actors[编号].armor2_id
装甲3号。:$ game _ actors[编号].armor3_id
装甲4号。:$ game _ actors[编号].armor4_id
完整回复:$game_actors[ number ]。恢复_全部
领悟特技:$game_actors[ number ]。学习_技能(数字)
遗忘特技:$game_actors[ number ]。遗忘_技能(数字)
位置(前卫返回0,前卫返回1,后卫返回2):$ data _ classes[$ game _ actors[number]。class_id].
学习的特技总数:$ game _ actors[number]. skills . size。
敌人:$ game _ trick。敌人[编号]
敌人有一些角色的功能,包括。惠普,。sp,。maxhp,。maxsp,。str,。德克斯,。agi,。int,。atk,。pdef,。mdef,。伊娃。
地图的事件属性:
$game_map.events[ number ]。x,$game_map.events[ number ]。y
编号事件的x,y坐标。
$game_map.events[ number ]。screen_x,$game_map.events[ number ]。screen_y
编号事件的屏幕x,y坐标。
$game_map.events[ number ]。方向
编号事件的方向
$game_map.events[ number ]。地形_标签
编号事件所在的地标。
$game_map.events[ number ]。移动到(x,y)
将事件丢给(x,y)
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地图id: $ game _ map.map _ id
对等方总数:$game _ party . actors . size
步骤:$game_party.steps
钱:game _ party.gold
游戏总时间(秒):graphics . frame _ count/graphics . frame _ rate。
游戏总帧数:Graphics.frame_count
游戏帧率(直接可调= n): Graphics.frame_rate。
计时器剩余秒数:$ game _ system.timer/graphics.frame _ rate
存档时间:$game_system.save_count
独立开关操作:
$game_self_switches[[地图号,事件号," A"]] =真/假。
用地图号打开地图上事件号的A开关。其实不仅仅是ABCD,还可以建立更多的独立开关,只是调用也是用同一个脚本。
计时器开启:
$game_system.timer =所需秒数;$ game _ system . timer _ working = true
定时器关闭:
$ game _ system . timer _ working = false
增加或减少资金:
$game_party.gain_gold(钱数)
增加或减少项目:
$game_party.gain_item(物品编号、数量)
例如:
$ game _ party。gain _ item (rand (10),rand (10)):随机获取0-9中的一个物品,数量随机为0-9。
增加或减少武器:
$ game _ party。增益_磨损(项目编号、数量)
增加或减少护甲:
$game_party.gain_armor(物品编号、数量)
清空所有现有项目:
$game_party.items.clear
清空所有武器:
$game_party.weapons.clear
清空所有盔甲:
$game_party.armors.clear
角色替换:
添加角色:$game_party.add_actor (number)
删除角色:$ game _ party . remove _ actor(number)
初始化角色:$game_party[ number ]。设置(数量)
更改窗口的外观:
$game_system.windowskin_name =文件名
更改禁止存档
$game_system.save_disabled =真/假
更改禁止的菜单:
$game_system.menu_disabled =真/假
改变遭遇敌人的禁令:
$ game _ system.encounter _ disabled =真/假
地图滚动:
$game_map.start_scroll(方向、距离、速度)
地图上的角色显示动画:
$ game _ map.events [id]。动画id =动画编号。
角色透明度:
$game_player.transparent =真/假
等待移动结束:
@move_route_waiting = true
开始改变色调:
$ game _ screen。start _ tone _ change(音调。新(r,g,b,a),帧数)
屏幕闪烁:
$ game _ screen。start _ flash(颜色。新(r,g,b,a),帧号)
图像振动:
$game_screen.start_shake(力量、速度、帧数)
显示图片:
$game_screen.pictures[number]。显示(名称,原点,x,y,缩放x,缩放y,不透明度,混合类型)
移动图片:
$game_screen.pictures[number]。移动(持续时间,原点,x,y,缩放x,缩放y,不透明度,混合类型)
其中包括:
# name:文件名
#起源:起源
# x: X坐标
# y: Y坐标
# zoom _ x: x方向放大倍数
# zoom_y: Y方向放大率
#不透明度:不透明度
# blend_type:合成方法
#持续时间:时间
旋转图片:
$ game _ screen。图片[数字]。旋转(速度)
删除图片:
$game_screen.pictures[number]。抹去
显示动画(战斗中)
Battler.animation_id =动画编号
战斗者可以是敌人,也可以是自己人。请先定义一下。
显示损坏:
战斗伤害=伤害值
battler.damage_pop = true
注意,这个显示伤害可以让伤害值变成一串!并不是真的减血,减血是基于battler.hp -=
Battler.criticle = true这也可以开启知心的标志。
战斗中断了:
$game_temp.battle_abort = true
通话菜单:
$game_temp.menu_calling = true
调用存档屏幕:
$game_temp.save_calling = true
游戏结束:
$game_temp.gameover = true
返回标题屏幕:
$game_temp.to_title = true
强制启动事件:
$game_map.events[ number ]。开始
通过判断:
$game_player.passable?(x,y,方向)
用来判断地图上某个地方在某个方向是否可以通行。
移动决策:
$game_player .搬家?
$game_map.events[ number ]。搬家?
回放效果:
Audio.bgm_play("文件名",音量,速度)
Audio.bgs_play("文件名",音量,速度)
Audio.me_play("文件名",音量,速度)
Audio.se_play("文件名",音量,速度)
玩bgm,bgs,me,se。
音频. bgm_stop
音频. bgs_stop
Audio.me _停止
音频. se _停止
别玩bgm,bgs,me,se了。
$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
获得bgm,bgs性能
游戏_系统. bgm _记忆,游戏_系统. bgm _还原
game _ system.bgs _ memorize,game_system.bgs_restore
记忆和恢复血糖、血糖
评判团队中的一个角色:$game _ party . actors . include?($game_actors[ number])
判断你是否学会了一个特技:$game_actors[ number ]。技能_学习?(特技编号)
当按键被按下时:Input.press?(按键),输入.触发?(关键)
这两个请参考脚本中的其他定义和推理。
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我忘记说了...脚本不一定要用...除非您的脚本编辑器中使用的脚本已被更改。..