RPG修炼 — 巫术荆棘苦难之路
来自 知乎 作者 银里
《巫术》、《创世纪》、《魔法门》三部作品,是欧美人在电子游戏诞生之初,根据“DND”设定创造而出的伟大系列,自古以来就享有“世界三大RPG”之美称,是现今所有角色扮演游戏的始祖,为日后RPG的发展带来意义深远的影响。开创的:第一人称地牢式探险、世界大地图、上帝视角开放式的游戏方式等等···成为角色扮演最基础的游戏模式,其:职业系统、升级属性点、转职设定等设计,更是给后来的日本RPG带来创作上的思路,可谓是功德无量,历史地位崇高无比。(要追溯的话,DND才是老大、这里不提)
据传,DQ的创作者 “堀井雄二” 正是参考了创世纪、巫术的设计之后,才创造出《Dragon Quest》这一经典巨作。其中,堀井雄二在制作DQ1的时候,抛弃了“三大RPG”繁琐痛苦的— “Dungeon Crawler” 这一硬核设定,让普通玩家也能漫步在广袤梦幻的世界里,享受着打怪冒险、拯救世界的乐趣当中,以此奠定了日式RPG传统的发展方向。
事实上,巫术最早诞生在1978年,是三大RPG中最早露脸的作品,只不过于那时,还处在默默无闻的状态,一直到了1981年、由美国公司Sir-Tech进行精心地包装运营,推出了《#1 狂王的试炼》后,这一IP才得以名声大振,从此一举成名。
尔后,经过时间的推移、随着续作的推出,巫术的名声不断地壮大,最后甚至漂洋过海,传到了远在欧美另一侧的大陆之上——日本。
最初的巫术,仅仅是在 Apple II 平台上发布的“独占游戏”,在#1发售数年以来,才终于迎来几位自日本远渡重洋而来的求道者,将这一奥秘带回本土。
1987年,日本制作团队第一次尝试将巫术移植到家用机平台之上,这一移植,绝非普普通通地搬运那么简单,而是集合日本各领域精英之力,对原版进行大刀阔斧的重制。
在怪物绘制上,正传的移植由女插画家 “末弥纯” 对原版 “单调色彩堆砌而出的畸形” 进行 一 一地重绘,于是乎、在她笔下的妖魔鬼怪们仿佛重获新生,个个变得精神奕奕、诩诩如生。这不仅说明了末弥纯是一位极具幻想力的画师,同时也凸显出亚洲人对怪物描绘一种天生的热爱。
音乐制作方面,则是出自著名音乐家“羽田健太郎”之手。在羽田老师呕心沥血的创作、演奏之下,巫术的主题变得无比壮绝宏伟,故事立体而富有魅力。
剔除原版的糟糠 —— 丑出翔的画面、无音乐,简陋的音效等,在日本人精美的本土化包装之下,巫术这个独具魅力的IP在日本群体中迅速升温,一下就俘虏了曾经极度热爱硬派游戏的日本玩家。
当然,日厂不仅仅拘泥于正传的搬运,在众多求道者当中,其中一家名声显赫的公司在暗地里正卯足全力地制作属于日本自身的巫术游戏,风格上与正传迥异的外传作品。
来自日本的传道者们,并不满足于原版的移植、复刻,其中、作为先驱者的ASCII站了出来
在名为巫术的历史长河中,Sir-Tech所创的“正传Wizardry”曾在某个时期发生过一次重大的分裂,从而分流演化出两个派系:由旧作《#1-5》为主导的旧Wiz派、以及力求创新,经历一连串改革,以日后BCF\CDS\巫术8为主的新Wiz派。而系列的第六作更是抛弃了之前#12345的剧作顺序,不再强调6的序号,直接以(Bane of the Cosmic Forge)的副标题缩写“BCF”著称,并且重塑以往的世界观与系统设计,可见Sir-Tech为求变革的决心。
改革的出发点以第六代为始,从底层为基础对旧巫术进行不同程度的改造,对旧系统进行大幅度地修订。升级了旧巫术煞风景的“线画”,首次加入地板、天花、墙壁等画面(泪目)追加了更多的种族和职业。
魔法技能全方位更改:原本仅限于冷冻术、火球术等小打小闹的技能,在经过打磨之后创造出一套复杂的魔法体系,分为四系统:(魔法师、僧侣、炼金术、超能力),六领域:(地水火风、精神、魔法),同时还废除了以往玩家用惯的魔法名称,真正的另起炉灶。
物理近战导入“精力”的概念,除了麻痹\毒等异常状态外,还增加了负重的设定,抛弃了DND“善中恶”的设计。其中与旧巫术决定性的不同点在于,新Wiz里并没有“街”的概念,只要一度进入迷宫,除了通关外就再也出不来,所有的行为都在迷宫进行,包括回复。
以作者目前的阅历,显然并不能为读者详细地分析出BCF奇妙之处,总之概括起来说:新Wiz受到了美式RPG的影响,导入了过多美式化的设计,使得以往所有的设定都被细分化,变得异常复杂繁琐,还肆意摈弃了旧巫术最初那一套 “城镇休息—迷宫探索—回城整顿—继续深入” 的经典探险模式,随之取代的是: “村庄A - 迷宫A - 村庄B - 迷宫B” 这种流程上更趋近于普通RPG的推进式。经历那么大的改革,当时的玩家对此作的评价也是喜恶两极,当然这不影响新Wiz日后成长为巫术8这样伟大的RPG。
在日本方面,日系玩家从来不否认BCF是一部旷世巨作,但他们似乎更喜欢旧Wiz的极致精神,而日厂也无心插足过度繁杂的BCF\CDS。
比起谱写复杂繁琐的设计,日厂更擅长雕琢精妙的战斗
这时,历史的河流再次发生分歧,日厂开始雕琢起旧巫术的风格,由此创造出 “日系Wiz” 。
作为先驱者的ASCII SOFT(这个名字曾经被玩家多次与黄油厂的ALICE SOFT弄混).在前前后后进行了数部正传巫术的移植工作后,开始正式制作起属于日本人自己的巫术,终于...在1991年,ASCII在GB平台上发布了史上第一部日式巫术作品,其名为: 《ウィザードリィ外伝I 女王の受难 》 ,此作成功地冲破了本土玩家对GB性能的担心,对游戏素质的怀疑,获得了空前的好评,为日式巫术之路迈出了坚实的一大步。
与正传不同的是,这次ASCII没有再次启用到 “末弥纯+羽田健太郎” 这套黄金组合。在怪物设计上聘请了池上明子进行绘画,而音乐创作则一贯为藤原育郎担任。
美式巫术与日式巫术的最大区别在于:前者更注重迷宫探险,精心设置各种有趣的难题;后者则着重于难度与硬派,强调生存的艰苦。
(其实日系也正是旧Wiz的接班人,同是精致硬派的巫术,两者之间并没有太多的隔阂)
图像出自《ウィザードリィ 外伝IV 胎魔の鼓动》中的绯莲城
其形象俨然一座屹立不倒的山岳,正无形地压迫、牵扯着巫术玩家们的心
以《ウィザードリィ外伝I 女王の受难 》为始,各日厂开启了漫长的巫术创作之路,而在美国那边···由于母公司的经营不善,美国Sir-Tech倒闭了,无奈之下,巫术系列只得交由加拿大Sir-Tech重新接手。巫术八的发行时间与前作相隔了整整九年,奏响出伟大系列的最后一曲慷概悲歌!(同时在八代里,巫术转型为全3D游戏,并且丑出一个新的高度!)
巫术八里的怪物是挺好的,但人物就···
美国SIRTECH做完巫术7后就一直资金困难,在极度困难的情况下花了6年时间做了巫术8。在美国SIRTECH倒闭后,巫术8开发主要是加拿大SIRTECH,游戏开发完后还一度找不到发行商,最后加拿大SIRTECH也因资金困难而关闭。
这家公司主要作品就是铁血联盟和巫术系列,巫术的版权据说卖给了日本公司(包括ATLUS公司),而铁血联盟3D版是由俄罗斯一个公司所做,由俄罗斯1C公司发行的。
在欧美RPG三大鼻祖系列中..魔法门和创世纪的最后一代都是全系列的最差作品(创世纪9和魔法门9),巫术8作为这系列的结尾之作,这游戏是在SIRTECH倒闭之后才被人关注的,品质却相当之高,其中GS和IGN对它的评分很高。
巫术7代到巫术8代足足间隔了9年,在制作完巫术八之后,加拿大Sir-Tech也相继步入美国的后尘,迎来倒闭···正传巫术也就此随之没落。这家创造出《铁血联盟》、《巫术》等伟大IP的老字号,挥发出最后的余力,光荣地寿终正寝。然而、胜利女神并没有因此对 “巫术” 转身离去。经历一段漫长的颠簸·最后,巫术的版权流落到了亚洲···日本人的手中。
巫术系列在日本卷起的热潮至今未降,虽然随着商业的发展,其作品不免染上美式玩家极其不待见的“动漫元素”在其上(猫耳高中生巫术),但日厂一直未曾忘却《巫术》这个IP所带给玩家何等美妙的游戏体验。而日本人对巫术则抱有相当复杂的情感,那是一种接近于疯狂的崇敬、以及一股天然的狂热,这一点是现在由欧美人制作的主视角DRPG较日系所不能媲美,无法企及的地方。
在日本人的带领下,巫术的发展不能说是一帆风顺,虽然各种五花八门的作品死死地掩盖住了原作的光芒,但是始终有优秀的精品不断从这一堆烂泥中脱颖而出。
冬宫系列
Elminage,中文译名:冬宫(怪奇译名)。是由STARFISH所开发的一系列正统巫术类游戏,保有巫术原初令人热血沸腾的难度,在原作的框架下加入创新的设计;由于有不少爱好者对这一系列进行汉化,在国内的知名度算是比较高的。
幻雾之塔与剑之铁规
SECCESS出品的巫术异端之作,游戏的系统褒贬不一,冒险人数改为只有4位,并且犀利地还原了原作各种刻薄的设定。采用的画风笔墨浓重,具有很强烈的漫画感,对每一阶层的氛围渲染到位、且皆有独立的故事,值得一试。
爱丽丝奏鸣曲
由EXPERIENCE制作,PC上昙花一现的日式巫术作品。世界观被架设在了遥远的未来,是一款披着巫术外皮的SF迷宫游戏,旗下研发小组“Team Muramasa”与Falcom有较深的来往,曾经参与过《伊苏》、《魔唤精灵》等多数名作的开发。
外传:巫术帝国系列
会当凌绝顶,一览众山小。(难度很高
在众多追随巫术轨迹的璀璨星群中,ATLUS无疑是他们当中的天王巨星,巫术类游戏创作的佼佼者。除了自身喜好外,ATLUS也是一家具有雄厚制作实力的游戏公司,足以称之为当今式微日式RPG中的顶梁柱。
真女神转生
女神转生系列是ATLUS的招牌游戏,对巫术的根骨进行全方位的再构筑,将巫术的体验,从灰头土脸的佣兵在地牢里被魔界喽啰打得抱头鼠窜,拔高到了人类英雄对抗天界神明的境界(手撕恶魔)。以亚洲人天马行空的幻想力描绘出的一副“神魔大战”的奇幻画卷,以东京核爆后百鬼夜行、光怪陆离的后启示录时代为世界观,在这背景之下演绎着主角们成长挣扎的故事。更是大胆地玩味起了各国宗教神灵,这是连欧美游戏都不敢逾越的禁地!
在怪物绘制上日本从来不缺乏人才,享有“恶魔绘画师”的鬼才——金子一马,想必也不用作者再多赘述。
巫术:武神 系列
ATLUS特殊炮制,游戏系统力压群雄,品质素质达到巅峰的日式巫术游戏之一。在怪物绘制与人物设计上,请来了该领域大拿“寺田克也”来担任其职,这可谓强强联手,所向披靡。
世界树迷宫
世界树迷宫,ATLUS炙手可热的类巫术名作,跳脱出了巫术原作的苦闷,带来一股清新之气息,如今、这款游戏仍活跃于游戏平台之上,其旋流吹遍每片RPG爱好者的角落。
这部看似幼稚的迷宫游戏,实质上是一部披着鲜嫩Q版表皮,内在凶恶无比的巫术游戏,也正恰融合正化了“日本文化”的最高产品。
ウィザードリィルネサンス、即巫术复兴计划。是在Sir-Tech解散之后,于09年之初,由多家日厂***同联手,以回归巫术原点为主旨,为复兴原初巫术而创的伟大计划。因为制作人、公司各不相同的原因,复兴计划中各个都是风格迥异、别具一格的作品,而制作也是绝对精良,品质上乘的好游戏。
其中《巫术:被囚之魂的迷宫》是该计划的第一弹作品,由Acquire带头制作。除了有御用画师“末弥纯”的怪设助阵外,还请来了“隼优纪”为作品绘制原画,其阵容豪华无比,来势汹汹。
Acquire是一家以开发有趣游戏为使命,糅合多种游戏风格的奇特会社。早期因制作《天诛》、《忍道》、《侍道》、《神业》等和风游戏闻名,被广大玩家戏称为忍者社。
这家以 “有趣” 为核心的公司,与其他游戏公司最大的不同点在于其 “个性十足” 的作风,本来应该是有着“硬派”名号下的优质背景,却不曾拒于尝试各式新鲜的游戏风格,致力为 “趣味” 而生,创造出不少与以往硬汉忍者大相径庭的游戏,如:《勇者别嚣张》;更为苦于游戏性的不足阿宅,制作出超奇葩萌豚游戏《秋叶原之旅》,犹如日呆中的慈悲大女神,孤舟上的明灯。
题外话:其实作者认为,这种即可硬核、又可废萌的玩味精神,才是一名标准日呆应该具备的心态,希望各位正视。实际上在GAL界也存在过不少这样的会社,其中最著名的莫过于:Alice以及Liar。
回到正题。如果没有Acquire子公司IPM在2006年买下巫术版权的话,或许就不会有后来日系巫术群魔乱舞的佳话,我们应该感谢Acquire的当机立断,真不愧为复兴计划的龙头老大之一。然而...所有的事情也不都一帆风顺,在这条布满毒液的废萌之路上,忍者社似乎并未能把萌豚游戏这头猛兽完全驯服,最后导致引火上身,自取灭亡。玩家也只能感叹当初 Acquire被废萌利益蒙蔽双眼,以至于在游戏发展的道路中迷失了方向。
当然···我们这些愚鲁的三流玩家直到如今或许才能稍稍领悟Japan其精髓所在······
"紧紧地抱住名为废萌的猫猫抱枕,从纽约帝国大厦顶端一跃而下"
正是所有日厂无法规避的最终宿命
诚然,巫术的颓势已经是无可阻挡的事实,尽管某些日厂还是在坚持,且获得好评,但这要延续以往的辉煌,无疑机会渺茫,毫无意义...因为它实在太过锋利了,锋利得与这个时代格格不入。不过就算时代如何推进...还是有一帮人在坚持不懈地努力,为的不是荣耀,而是向这个世界展示《巫术》这个IP最后一丝的活力。
原作的辉煌、日本人的延续、让人们重新认识RPG的意义,巫术带给我们的,实在太多了......
写着写着,文章偏离了最初的本意 “本来只是想记录自己不看攻略、不看地图,通关巫术1的成就的” ...然而随着不断接触到的巫术历史、文化,自己仿佛也中了蛊,变得满腔热血,急切想要把这些信息分享给大家。实际上,这文的功劳是属于依旧在互联网上奋斗的巫术玩家们的。
回到正题:
Wizardry Llylgamyn Saga,是由Soliton公司制作,正传#1-3的重制合集,分别在SS、PS1上各制作了一份。除了重制后的精美外,为了方便玩家体验原汁原味的巫术,本作还增添了还原Apple II画面的 “线画” 、以及色彩怪兽的设定。
在界面上,为了大众玩家的着想,PS版还是加上了原版没有AUTOMAP,当然,作者不管,在玩的时候还是默认不看地图。
虽然有点辣眼睛,但是这个还是优化过的画面···