为什么玩游戏很好玩?
可能是男生在现实生活中压力很大,但是男生不会轻哭,所以男生喜欢玩游戏,在游戏中释放压力。释放了压力之后,他们自然会觉得很开心。这大概就是男生喜欢玩游戏的原因吧!
玩游戏的时候,主要的体验是完成一系列的小任务(通过关卡、进度、收集物品、比赛等游戏设定来体现),体验和探索新的世界。玩家在探索世界、完成任务时,身体会分泌多巴胺,人会感到快乐。
小时候,我们摘过栗子,钓过鱼,抓过螃蟹,都产生过类似的快乐。
小时候吃七八个栗子就够了,抓三四条鱼就够了。输出本身获得了一般的获得感,吃饱了就腻了。玩具玩多了就没意思了。最刺激的经历是过程,叶子里发现栗子的那一刻,其次是发现螃蟹的那一刻。随着体内激素的分泌,那是快乐而刺激的,让人沉迷而不能自拔。所以,捡了半筐栗子之后,我还是继续寻找更多,在装满螃蟹的小袋子装满的时候,我还是渴望搬一块石头。
这里说的是游戏的乐趣,不是狩猎,也不是寻找生产资料,而是追求快乐,所以抓螃蟹只是为了快乐。
我渴望的不是螃蟹和栗子,而是幸福和刺激。
行为科学大师丹·艾瑞里正是基于人类的这种行为逻辑,帮助谷歌的视频分发算法从非理性实验室走向YouTube,帮助YouTube在世界其他地方脱颖而出。这种算法的逻辑启发了后来的字节跳动,并帮助字节跳动成为今天的tiktok和Tiktok的支柱(Tik Tok获得了我家人的关注以获取利润)。
用户看抖音音视频和玩游戏是一样的体验。该产品将用户的体验转化为一系列小任务。人在完成任务的过程中受到刺激,分泌多巴胺等激素,使人心情愉悦。用户在发现视频的过程中,又回到了我们小时候抓螃蟹、摘栗子的行为模式。看有趣的视频是次要的,最不可抗拒的是发现有趣视频的过程。看完八个不感兴趣的视频,可以转到一个有意思的,又爽又开心。从看视频到追求那份爽和快乐,你享受着“找、转、抓”完成任务带来的满足感。总会有下一个,总会让人开心,尽管很累。
所以游戏的好坏很大程度上可以通过“任务”的设定来区分。好的游戏有丰富多样的任务设定,防止玩家沉迷于完成任务而忽略了体验游戏的丰富性。很多单机和主机游戏追求丰富性和多样性,避免重复任务,主动避免“抓螃蟹”的刺激。而是像电影一样按照章节设定,有结局,让玩家知道有结局可期待,体验更有意义。
次等级游戏忽略了这一点,专注于对玩家时间的追求,用行为科学驾驭人性来盈利。
让游戏和工作、日常任务、每周任务一样,完成任务后得到反馈。得到反馈后,继续奔向下一轮任务,并变得像Tik Tok一样,让玩家沉浸在任务中,没有尽头,沉迷在快乐中,最后变得不快乐。
有些游戏只要玩家在线就能盈利。就像Tik Tok一样,只要你看Tik Tok,它就能把你的注意力作为商品卖给广告商。这些行为科学下的经济模型,让一些游戏公司揣摩人性,让玩家变坏,让人欲罢不能。过分享受这种快乐和刺激的玩家,会慢慢消耗掉原本应该投入到其他人生目标中的精力,比如运动、健康饮食、睡眠等等。