为什么《魔兽》在美国恶评如潮

《魔兽》在中国声威震天地上映了,不出所料将同档期所有影片碾压出局,两天之内狂收 5 亿票房,一洗之前两个月电影市场的颓势,有的电影院甚至只排了《魔兽》和《X 战警:天启》两部。

与中国票房形成鲜明反差的是,本片在北美票房不温不火,这倒不意外,魔兽游戏在亚洲比在欧美更火,但它在美国媒体上的评价却跌到了谷底,专门收集影评的烂番茄和 Metacritic 网站上,《魔兽》的好评率都只有 20% 左右,这等于三个字——大烂片。

怎么来解释这种票房高企,但恶评如潮的现象呢?

如果只是说,《魔兽》本来就是大烂片,只是铁杆游戏玩家人多势众,把票房捧上去了,这肯定是过于简化了问题。就我的个人观感来说,抛开游戏的背景,《魔兽》仍算一部中规中矩的奇幻战争片,剧情门槛对非粉丝足够友好。

归根结底,这似乎又回到了那个老问题,游戏改编电影,为什么总是难以诞生佳作?

影评人罗杰·伊伯特在评论 2005 年的游戏改编电影《毁灭战士》(Doom)时说:「我没玩过这个游戏,我也永远不会去玩,但我知道不玩它是什么样的体验,看这部电影就知道了。这部电影就像是有熊孩子闯进来用了你的电脑,还不让你碰它。」

虽然伊伯特不是游戏玩家,但他的这句话,说中了游戏和电影的根本差别。有一个比喻说,玩游戏就像是你亲自在一座新的城市里溜达,但是看一部游戏改编电影,就像坐旅游巴士,它带你上哪儿你才能上哪儿。

这就是游戏和电影的本质区别,前者强调互动,后者只是旁观。电影很讲究观众对角色的情感认同,需要观众把自己代入到银幕上的那个人物。但游戏根本不需要建立认同感,因为你就扮演着那个人物,你就是他。

我们在玩游戏的时候,已经亲自扮演过这个人物,现在他登上了银幕,由电影赋予他某些性格,这时候我们就很容易从人物身上间离出来,认为电影所赋予的性格不如自己亲自扮演时真实细致,这就是认同感的削弱。

小说、戏剧、漫画改编成电影就没这种障碍,尽管表面上这几种艺术形式和电影的差别更大——至少游戏和电影都是视听娱乐——但小说、戏剧、漫画、电影在角色和读者/观众之间建立认同的机制是相近的。

还有另外一些重要的区别,比如游戏已经发展出独特的视觉美学风格,它的地理、建筑、人物造型、化妆、兵器设计,都和电影追求的写实格格不入,在将游戏改编成电影的时候,如何处理这之间的鸿沟呢?处理不好的话,会产生在大银幕上看别人打游戏的廉价感。

此外,对于强调宏大世界观架设的奇幻题材来说,专门为游戏设计的世界观,拍成电影的时候,原先的整体感会丢失,一些在游戏中很正常的设定反而会作为缺点暴露出来。

再就是如何为电影创作最准确、最合适的故事,对于本来就有丰富故事资源的魔兽这还不是太大的问题,但换作本来没有故事的「愤怒的小鸟」,这就是它的头等大事。

游戏的类型很多,有的是即时战略,有的是闯关,有的是射击,有的是网游,为了保留游戏特色,在电影中削足适履,也是常犯的错误。

《魔兽》电影并不是在所有改编的障碍处都丢分了,相反,我认为好些地方它做得不错,但人们对游戏改编电影的成见是不容易改变的,游戏改编电影还需要一部真正的经典来征服所有人,而不仅是玩家,就像漫画改编电影已经做到的那样。

关于作者

magasa,影评人,电影史研究者,《虹膜》电影杂志主编。