暗门的伤害值是怎么计算的?
1,+x%伤害
2.+x%某种类型的伤害
因为大家都习惯用+来增强,所以把两种伤害混淆了。看原文,其实有区别:
1、增加x%伤害
2、增加X点(火系,电系,光谱系…)伤害x%
Increase和add分别使用,实际上在HGL分别表示“提升”和“添加”的意思。增加会增加基础伤害,而增加会在基础伤害上附加特定类型的伤害。
好了,我们来弹一个调子,也就是说,如果一把电炮的基础伤害是100,那么:
1,加上一个增加伤害10%的组件,最终伤害为100+100 x10% = 110电伤害。
2.加一个加火伤害10%分量,最终伤害是100电伤害+100x10%火伤害=100电伤害+10火伤害。
两类组件对枪的伤害加成是一样的,只是多了一种伤害类型。现实中,玩家对组件的选择往往会走向两个极端:
1,只选择增加职业组件,因为增加职业组件增加的伤害不在武器状态栏显示。
答:状态栏最左边的伤害值表示的是基础伤害,所以附加伤害不会显示在此项中。但在实战中,你可以观察到,如果你用实体枪,加外挂加毒伤害,攻击者会中毒;如果小游戏中有任务需要毒伤害才能杀死敌人,也可以用这把枪完成。
2.只选择添加组件,因为有利于完成迷你游戏,给敌人添加各种负面状态。
回答:可以,你可以用add组件造一个五毒的武器,但是如果你是在伤害极限之后,恐怕这个选择会差一点。而且有些负面状态是琐碎的,如果八个槽都用add组件塞住,会有一些无用的重复。最重要的是,因为组件提升伤害有限,所以负面状态的概率其实很小。
大概最好的插件选择方法是增加类和添加类插件的混合。为什么这么说?因为添加类组件增加的x%伤害是以基础伤害为基础计算的,也就是说,如果你在这之前插入了增加类插件来提升基础伤害,那么后续的添加类组件就会双倍提升。
下面的分析就是基于这个结论,但是如果游戏设定不是这样,下面的分析就无效了,所以我只说“可能”。还有一种可能是,添加加成只是针对插入任何组件前的原有基础伤害,所以你可以只看这句话的前一部分,但是根据结论添加组件并不会损失什么。
好了,我们来看看伤害提升公式:
假设有一个武器,基础伤害A和N槽,现在手里有几个增加和添加插件,伤害增强率都是b,最后我们选择M槽插入增加插件,剩下的全部插入添加插件。最后的伤害是:
a+axbxm+(a+axbxm)xbx(n-m)
=a{1+b[n+bm(n-m)]}
a和B是常数,n可以设为定量,所以实际上这里唯一的变量是m,需要这个公式时m的最大值是多少?其实就是m(n-m)最大时m的值。
对于M和N都是正数且M总是小于等于N的情况,当m=n/2时,m(n-m)的值最大。m和n/2之间的差值越大,m(n-m)的值就越小。具体过程我就不多写了。可以用1到8的值逐一验证。
换句话说,如果你有一把8槽武器,你可以通过插入4个增加插件和4个增加插件获得最大伤害,当然前提是8个插件的伤害加成率相等。
让我们来找一个实证:
8槽狙击步枪,基础伤害200,插入伤害提升到30%作为外挂。
全插增加或者全插增加,伤害值=200+200x30%x8=680。
插入4增4加,伤害值= 200+200 x30 % x4+(200+200 x30 %)x30 % x4 = 752。
但如果槽数为奇数,插入的增加插件数为(n+1)/2或(n-1)/2,则可以达到最大伤害,但为了附加效果,建议增加插件比增加插件少1。
关于附加伤害:我的感觉是如果攻击速度快,spectral & gt火& gt物理& gt电动& gt有毒,如果攻击速度慢,火>;光谱& gt物理& gt电动& gt有毒.因为光谱产生的相位是最强大的一种附加效应,但是很快就消失了。如果用狙击步枪,还没来得及补枪相位就消失了。其实物理之后的add插件都可以换成光谱和火,太一般了,但是很难出成果。
实际上,实战中对于add组件,确实很难产生特效。当然也可能是因为我用的那种成分添加比例还是太低了。