体感游戏是如何从吐槽噱头一步步发展到受到千人追捧的?

在我不得不呆在家里的那段时间里,Switch健身圈悄悄飘到了1600软妹币的上方,但玩家们剁手的冲动还是压倒性的,因为这个小小的健身圈不仅承载了玩家“健身”和“减肥”的重任,也成为了家人之间快乐沟通的桥梁。健身圈之前的Labo也用富有想象力的方式引导玩家将游戏重新定义为“快乐”

任天堂通过使用Joy-con控制器将体感游戏提升到了一个新的水平。同时隔壁PS4的camera和Move套件,Xbox ONE的Kinect套件也起到了体感的作用,PC上甚至智能电视上都有相应的体感套件。随着智能设备的发展,体感游戏得到了越来越多用户的认可,但其实体感游戏的发展可以追溯到很久以前。

游戏厂商对“沉浸感”的追求永远不会停止,而最真实的“沉浸感”无疑是玩家亲身体验游戏,所以从虚拟游戏诞生之日起,体感就开始慢慢发展。早在电子游戏出现之前的20世纪20年代,就已经有了模拟机枪射击的游戏,而到了1936年,世界上就有了第一款光枪猎鸭游戏——Seeburg Ray-o-Lite。Seeburg的工程部门专注于为自动点唱机设计真空管放大器。在20世纪30年代,他们利用光电真空管设计了这款游戏。游戏里的飞鸭有光感应管。当扣动扳机时,枪会发出一束光。一旦感应管感应到光束,鸭子就会掉下来。

这种光枪射击的概念一直延续到电子游戏时代,无论是街机还是家用电脑都有光枪。比如著名的FC光枪游戏《打鸭子》,销量超过3000万套,成为世界上最著名的游戏之一。但有趣的是,FC光枪的原理不是发射激光,而是接收光线。扣动扳机的一瞬间,屏幕背景会变黑,鸭子变白。光枪的枪口会通过接收白光来确认是否命中。这个想法虽然天才,但也导致了FC光枪的精度不高。

说到街机早期的体感游戏,不仅仅是光枪。1985年,铃木为世嘉设计了Hang-on,并在豪华版中引入了液压操控的体感操作,这也是后来街机模拟摩托车操控的模板。

FC上不仅有各种稀奇古怪的外设,还有——雅达利2600上非常二流的“体感控制器”雅达利Mindlink。它的外形像头戴式无线电波传感器,但实际上与脑电波无关。它只是通过传感器感知玩家眉毛的运动来控制游戏。从目前来看,完全是一个噱头。

受制于技术水平,对体感的追求只能局限于对一些事物的模拟,真正的“全身感”已经是90年代以后的事了。

世嘉是上世纪八九十年代的创新公司,世界上第一款采用全身控制的游戏控制器就是世嘉推出的。1993年,世嘉在以色列音乐家、武术家阿萨夫·古纳(Assaf Gurner)发明的轻竖琴的基础上,为MD制作了世界上第一个控制器世嘉激活器,由全身感觉操作。

世嘉Activator,一个控制器,分为八个部分,分别映射MD手柄的上、下、左、右和AABC的八个按键。八个传感器拼接在一起形成一个圆圈,玩家站在圆圈内,用手和脚越过传感器,就可以达到体感操控的效果。但是,世嘉激活器并没有想象中的漂亮。事实上,这款控制器不仅不能像宣传片中那样操作《街头霸王2》,还因为其笨拙的操作逻辑多次进入最差控制器名单。90年代,世嘉也开发过世嘉VR设备,但最后也不了了之。

反复研发黑科技的索尼就聪明多了。他们完全切断了体感控制和传统控制器之间的映射,并于2004年4月推出了Eyetoy。Eyetoy是一个连接在PS2上的摄像头,它的工作原理也很简单,就是高速采集玩家的动作,利用画面的颜色变化来判断玩家是否进行了正确的操作。这项技术虽然存在颜色判断模糊等缺陷,无法扩展到三维动作,但也是世界首创。

2009年,远在大洋彼岸的微软Kinect解决了Eyetoy没有解决的问题。和Eyetoy一样,Kinect也使用摄像头进行体感判断,但这项技术是基于三维捕捉技术,这意味着它可以实现许多在2D条件下无法实现的游戏表演。很多玩家购买Xbox360是为了Kinect提供的体感游戏环境,不需要手柄就能简单体验体感游戏,非常不错。后来,索尼还开发了一种新的PS相机,可以捕捉三维空间。

从20世纪30年代到2004年的近70年间,游戏厂商终于实现了用相机进行全身感操作。不过这种体感操作毕竟有些平板和局促。随着加速度传感器和陀螺仪的广泛应用,体感操作终于迎来了一个新时代。

2004年索尼发布Eyetoy后不久,任天堂在5438年6月+10月在GBA上发布了一款带陀螺探测器的《Vario制造:巨型秋千》。玩家根本不需要按十字键,而是旋转GBA玩200多个迷你游戏。任天堂在GBA末期的大胆尝试,不经意间打开了未来体感游戏的大门。

2006年,任天堂开发了代号为“Revolution”的新主机Wii,让全世界看到了完美的体感操作系统,彻底改变了以往的人机交互体验。Wii控制器创新性地采用了加速度传感器,通过主控制器的定位和三杆附件的位移和旋转的检测,可以更准确地感知玩家的动作和空间变化。大作《Wii Sports》和《Wii Fit》吸引了大量的轻度玩家加入游戏世界,一步步推动着任天堂蓝海计划的发展。很多登录Wii的传统游戏都开发了相应的体感操作模式。比如《龙珠Z:天下第一武馆2》系列,可以通过模拟人物动作推出龟气功;光枪的发展史也进入了一个依靠陀螺仪定位的新时代。大部分登陆Wii的射击游戏都可以用三棍手柄模拟光枪。

在Wii于2005年在TGS和2006年在E3大放异彩后不久,索尼宣布其PS3手柄Dualshock3也加入了陀螺仪系统,以便玩家在操作游戏时可以通过移动手柄来准确定位Wii。DS3手柄的改进并没有瓜分Wii在体感领域的蛋糕,但却将传统手柄的操作提升到了一个新的高度。比如玩射击游戏的时候,可以移动手柄来微调瞄准器,实现更快的操作。在操作赛车游戏时,

如今,加速度传感器和陀螺仪已经成为游戏机和移动设备的标配,不仅是Switch强大的Joy-con和PS4的Move体感套件,玩家还可以随时使用智能手机进行体感操作,比如《马里奥赛车:Tour》等。大量赛车游戏可以通过旋转手机来转动车辆;以《堡垒之夜》、《和平使命》为代表的射击游戏,也可以通过陀螺仪瞄准;《Just dance》系列已经可以连接智能手机进行操作,所以可以说体感已经渗透到了玩家生活的方方面面。

随着VR技术和AR技术的发展,全新的沉浸式游戏体验即将到来。玩家有理由相信《Ready Player One》等《神剑》影视作品中展现的真人操作将在不久的将来走进他们的生活。