金属max系列
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历史
金属麦克斯诞生了
1990 165438+10月21,Famicom的继任机型出来了。这当然宣告了超任华丽时代的到来,但也是FC(至少在日本)的丧钟。然而就在半年后的5月24日,1991,FC平台上出现了一个颜色各异的rpg这就是メタマックス(crea-tech出品,DATA EAST发行)。
从1986,日本国民游戏《勇者斗恶龙》开始,任何RPG总是很难跳出DQ剑魔,勇者斗恶龙的老路。《最终幻想》虽然以《勇者斗恶龙》的对手身份出现,但其实只是主人公破国救国的开始。在这个FC的暮年里,MM以一个坚决的叛逆者的身份出现,并高呼“我厌倦了与龙战斗!”“玩人车RPG,金属MAX!”如此响亮的革命口号,不得不说是一大创新。
当然,这种改变绝不是纸上谈兵。MM在背景架构、系统设计、剧情安排上可以说是对以往RPG类型的颠覆。时代背景不再是中世纪的玄幻风格,而是近期的凄凉和黑色幽默。系统采用了人和战车两套战斗系统,不同武器装备的匹配升级,让玩家无法从变身的乐趣中自拔。剧情安排更是别出心裁。超高的自由度,开放式的结局,用笔简单深刻的抒情桥段,都是玩家津津乐道的。
所以MM在91获得了FAMI通信系统制作奖,在91获得了FC部门第一部原创作品,真是实至名归。但是,正如我们开头提到的,时间已经1991年了,FC已经被日本埋没了,吸引力大不如前。MM虽然好评如潮,获得大奖,但销售业绩并不乐观。相比游戏设计师宫冈弘的野心,区区12万的销量实在让人难以承受。另一方面,由宫冈领导的Crea-Tech立即将精力投入到了Metal Max 2的开发中,平台定位在当时如日中天的Super Famicom。
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金属最大值2
经过两年的发展,Metal Max 2于3月5日发布,1993。相比于后期严重赶工的MM1,MM2的开发时间更加充裕,游戏完成度高,后期调试好。游戏系统继承了上一代的人车双战斗系统,并在此基础上进行加强和改进。
在战车系统中,不仅可以像上一代一样改装底盘和发动机,还可以改装各种武器装备和C装置。战车开启的定制也加强了。玩家可以任意修改“机关炮/机矛/特种枪”的洞型,根据自己的意愿装备不同类型的装备。
在为白人士兵而战方面,加入了狗勇士珀奇(ポチ)。战犬有自己特殊的武器装备。他们不能坐战车。他们在战斗中不受玩家指令的控制,而是凭自己的本能战斗。虽然有时候很麻烦,但是给战斗增加了很多变数和乐趣。况且战犬的成长速度还不错,用心培养的话还是挺强的。
本作中的菜单指令也可以根据玩家的需求进行详细定制,这一点在以后的作品中也得到了继承。
MM系列提倡自由开放的角色扮演,强调玩家的代入感。但在这个概念的实际应用中,也会容易导致剧情松散的弊端。这一点在刚开始的时候比较突出,可能大部分玩家还适应不了这种“自由散漫”,还有一些游戏的玩法没有开始也没有结束。纵观国外各大游戏网站的评价,对此有异议的玩家不在少数。在国内,关于结局的传闻数不胜数,自然跑题了。
在MM2,制作团队似乎意识到了这个问题。在保持高自由度传统的情况下,大大突出了主要情节。相比MM1轻松的调侃氛围,MM的开场是一场惨烈的战斗和厮杀。主线剧情是主角对攻略组织的复仇。以此为背景,展示了一个更宏大、更细致的MM2世界背景。另外,这本书虽然还是多结局模式,但是在打败了最后一个弗拉德博士后之后就有了明确的结局——猎杀者们可能还会踏上征程,但是对整个攻略组织的复仇已经结束。
由于转移到了高台,与最初一代相比,《MM2》的视听效果有了质的飞跃。如果用现在的视角来看,自然觉得画面简单。但仔细欣赏后,我们仍然可以感受到图形点画艺术家的高超技巧,画面风格与MM2荒凉的背景很合拍。人物设定依然是宫冈山本的故乡,天马行空的画风和MM系列的硬派风格可以说是相得益彰。随着SFC功能的完善,作曲家仓的才华得到了更加自由的展示。除了保留曲目的原始系列,门仓先生为MM2写了许多著名的新歌。一首悲伤悲怆的歌《忘记一个人》是绝唱。
由于SFC在中国大陆的普及率较低以及语言障碍,Metal Max 2在中国并不知名。即使是经过初期本土化培养出来的所谓硬核玩家中,玩过这款游戏的玩家也是少之又少。很多人是在网络发达、模拟器技术成熟之后才接触到MM2的。然而在日本,Metal Max 2的出现在当时是一个很大的话题。作品本身的高质量,第一代积累的威望,以及相应的热销主持人,让MM2受到了各方的赞赏。今天,它仍然被认为是该系列中质量最高的作品。此外,MM2还创下了该系列的最高销售记录,总销量约为28万册。
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金属最大回报
MM1后期开发进度比较紧。为了赶上上线的制作,很多想法都遗憾的放弃了。或许是不甘心,在MM2成功后,制作方转而在SFC上开发MM1复制品,两年后的1995年,一部近乎完美的作品呈现在玩家面前,这就是《金属Max回归》。
虽然是第一代的翻拍,但MMR绝不是简单将MM1移植到高平台上的骗局。声光效果的提升不言而喻,系统有了很大的提升。除了继承MM2战车的武器改造系统外,还特别强调了C装置的功能。装置C不仅是影响战车攻击和躲避的控制装置,还增加了“战斗”、“辅助”、自动返回等实用功能。不仅让战术运用更加灵活,也让原本只是移动仓库的拖拉机在战斗中发挥了巨大作用。
此外,二代BS系统在本作中也得到了加强,游戏过程中可以下载新的软件,使得BS的功能更加完善。第一代的部分系统菜单被整合到了BS机目录中,新增了战车回收、战车租赁、怪物追踪等功能,不仅增强了游戏的趣味性,也让MM的世界观设定更加真实细腻。
《金属麦克斯归来》是一部诚意十足的复刻作品,游戏质量并不比同时期的一些著名作品好多少。可惜不知道是发行商的宣传策略不当,还是游戏本身的特点没有让Data East玩家接受,游戏销量没有达到预期的新高。据《ファミミ》杂志统计,MMR总销量约为654.38+70万份。本来是不需要担心这个的,因为从复刻的诚意可以看出,无论是制作方Crea-Tech还是发行方Data East都致力于将MM系列打造成一流的RPG。但当时的人无法预料之后长达十年的衰落,MMR成为了数据东方的重机兵的杰作。
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中文版
早期商业中国化
这可能是一个不恰当的假设,但如果MM不是由盗版引进并在中国本土化,在当时的中国还会引起这么大的波澜吗?培养这么坚定的粉丝群体?答案可能是否定的,MM能在中国大陆获得这么高的支持率,除了国内市场滞后,FC普及率高,寿命长;也有报道说国内盗版磁带很多,价格便宜;也是因为中文版,易得人和优势。
哪个海贼眼光独到,把MM引入中国?至今仍是一个谜。更可信的说法是,一家名为“先锋漫画”的公司完成了大部分汉化工作,然后因为无力发行,将作品转售给深圳一家公司。于是,市场上出现了名为《重机战士》的卡带。时间是1994。后来由于国内市场的混乱,出现了几个差别不大的版本——包括相对粗糙的《机甲战士》。(机甲战士的名字和重机战士一样,都是借用其他游戏。)
◆机甲和重机兵的异同
除了标题不同,《机甲战士》标题中的说明提示了一个拼写错误——将PUSH START拼写为PUSR START。游戏中少数物品的翻译是不一样的。重装版在击败通缉犯后,通缉令会和日文原版一样打上“吉”字。在机甲版本中,简化为一个大叉。机甲的卡带早些时候被转储为rom,而机甲的重装则迟至165438+2003年10月(提供者:“魔鬼宝贝”,转储者:“tpu”)。不过奇怪的是,rom显示重装机兵也是1996年生产的(标题画面的年份和机甲的一样),而且根据部分玩家(包括笔者)的回忆,重装机兵应该有1994版本。不过,原来的发行商又骗钱了,或者是另一家公司在当时中国混乱的市场中分了一杯羹,这也不是什么新鲜事。比如接下来的几年,著名的外星科技公司也介入,发布了另一个版本,为这件事增加了一个注脚。
◆中文版和日文原版的异同
不仅仅是简单语言版本的差异,由于汉化技术的一些限制,翻译时不可能完全贴近原文。在名词翻译上更为突出——从现在的地名翻译来看,很难理解原文中的西方风格;铁衣-银衣-金衣的翻译背离了初衷,与游戏的近未来背景格格不入,自然又回到了玄幻风格的老路。
还有一点值得注意的是一些物品的作用:中国版号角使用后,会大大提升我们的战斗力,降低敌人的命中率,可以说几乎无敌。这一项的存在几乎改变了整个游戏的策略方法。但在日文原版中,军号并没有扮演这个角色,所以怀疑是盗版在翻译成中文的时候做了改动,作为调试的物品存在。
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中国非政府组织作品
除了早年作为中国商业活动的MM1,在模拟技术成熟后,国内不少玩家也自发为MM系列制作中文版。
◆本地化◆金属最大回报
最早是一个叫张3的网友完成了字体的初步破解,将游戏中的游戏菜单和装备物品本地化,方便了很多玩家。问题是原来的剧情文本已经变得乱码,但这并不能抹杀张3作为MMR中国化先行者的历史功绩。
大约在2003年上半年,著名汉化团体狼组在其网站上透露要汉化MMR,并设立“待汉化作品排行榜”要求网友投票汉化顺序,在当时引起了不小的刷票潮。(同时还透露勇敢组想本地化MM2,可惜没有下文。)之后,MMR虽然没有拿到前几名的票数,但是确实开始汉化了。名为“METORE”的网友负责破解,名为“空中木匠”的网友完成了大部分文字翻译。2003年和2004年,相继推出了两个beta版本(笔者参与了第二个版本的测试,应该是在2004年5月)。两个beta版本当时都没有对外发布,只是邀请了少量重装机兵专用站的网友帮忙测试。但这次测试之后,是一段很长的沉默。日子一天天过去,汉化被无限期搁置,现有的汉化测试版似乎在少数人手里腐烂。直到2006年3月6日,11:52,在EmuZone论坛上由ID为“路人马甲”的网友发布了第二版内部本地化测试。(. ne.jp/~atsuji-ya/
CYBER@WOLF(老MM特别站)/
天网重装机战士2专题/