为什么从PS2到PS3画面进步明显,而从PS3到PS4却不那么明显?PS5会怎么样?

回答这个问题,要考虑“明显进步”和“进步的原因”的具体含义

意义

多边形

对于3D游戏来说,多边形的数量是一个非常重要的参数。那么这意味着什么呢?一般来说,正多边形的边越多,越接近圆,显得越圆。当时,世嘉推出了每秒可以处理300万个多边形的DC(Dreamcast),而索尼的PS2声称每秒可以处理7500万个多边形。这一点其实被索尼夸大了,索尼其实没那么厉害。这里我们不必纠结于具体的数字,只需要做一些比较。(列表如下)

增加简单多边形数量的效果不是线性的,而是衰减的。当多边形的数量达到一定程度,玩家就没有那么大的差距可以上去了。举个简单的例子,当正三角形加一条边变成正方形时,形状变化很大。当一个正99边的多边形加起来变成正100边的多边形,看起来和“圆”没什么区别。所以从PS2模型到PS3模型,给人一种质的飞跃,而从PS3到PS4,虽然多边形也有所增加,但变化并不那么明显。事实上,PS1模型上的多边形向PS2模型的变化更为显著,劳拉的胸部当时仍可能被捅死。

分解率

在PS2平台上,640x480是标准分辨率。PS3中部分游戏可以达到1280x720,PS4中部分游戏可以达到2560*1440。这些无聊的数字不太好理解。我们简单的把这三个理解为“标清”、“高清”、“超清”(这只是一个比喻)。我们在看“标清”视频时有一种模糊的感觉,而高清则相对清晰。至于超清,细节可以展现的淋漓尽致。通过调整PS2模拟器的分辨率,我们可以获得超过PS2真机的画面。这个例子说明了分辨率是影响画面的因素之一。

绘图材料

“材质”是用来规定一个物体的一个表面或几个表面的特性,决定了这些表面在着色时的特性,如颜色、亮度、自发光度、不透明度等。在材料上制作的图形称为“地图”。这些定义读起来还是有些吃力,就拿下面两个手雷来分析一下吧。左边的手雷外观明显更清晰,右边的手雷有点模糊,尤其是手雷上的字几乎难以辨认。即使双方使用相同的分辨率,不同的材质还是会产生视觉上的差异。极致,想象用4K分辨率玩我的世界。能有多清楚?不就是个小广场吗?

每秒传输帧数

其实帧率是一个很重要的参数。帧速率是以帧为单位的位图图像在显示器上连续出现的频率(速率)。我们都听过“动画是每秒24帧”这句话。如果帧率变慢了,人们就拿它当幻灯片(PPT)来取笑。只有当帧数变高,高于人类视觉系统(动态和静态)的分辨能力时,人类才会认为是连贯的。游戏一方面不断追求画面,另一方面又要保证游戏的帧率。两者不可兼得。往往一些画面效果相对较好的游戏会把游戏控制在30帧左右(有的会锁帧,有的会波动)。随着功能的完善,有些游戏可以逐渐达到更高的帧数,比如60帧,这个时候就会感觉游戏在屏幕上给人更流畅的感觉。有些游戏会因为各种原因(游戏类型、游戏画面、性能优化)牺牲画面来换取流畅的播放。

进步的原因

游戏机的进步

屏幕上进步的原因无非是软件层面和硬件层面。随着cpu(处理器)、显卡等硬件的快速发展,软件不再像以前那样受到限制。当时红白机的像素风格是无奈之举,但现在如果你在PS4上做像素游戏,只能说明你在追求复古风格。在软件层面,各种系统优化和软件辅助可以进一步提升画面效果。比如目前微软的XBox One X已经可以做到真4K,而PS4Pro只能通过差分运算把2K拉伸到伪4K。我个人认为PS5会支持原生4K,但恐怕支持4K游戏不会以牺牲帧率为代价。

显示器的进展

大多数玩PS2的玩家仍在使用CRT电视,俗称“大屁股”或“大头”电视。PS2的输出包括AV线(红黄白3线)、S端(一个圆口)和色差线(色差分量线,5线)。用色差线的CRT电视,几乎是当时最好的组合。随着“超薄”、“背投”、“等离子”等一些概念的出现,发现PS2在这些显示器/电视上有明显的锯齿(俗称狗牙)。

到了PS3时期,在HDMI TV/monitor的配合下,按照上述进度水平的综合影响,人们突然发现游戏在画面方面真的可以算是一次飞跃了。现在的PS4阶段,同样是HDMI的电视/显示器,如果不使用2K或4K电视,还是无法发挥部分游戏的全部实力。所以从输出显示设备的角度来看,这也是“屏幕进度”的原因,但这个原因不在游戏本身。

将来的

人物模型与恐怖谷理论

恐怖谷理论是关于人类对机器人和非人类物体的感受的一种假设,意思是当机器人和人类相似到一定程度时,人类对它们的反应会突然变得极度厌恶,即机器人和人类哪怕有一点点差别,都会非常显眼和刺耳,以至于整个机器人有一种非常僵硬和恐怖的感觉,就像面对行尸走肉一样。随着游戏机的发展,电子游戏中的恐怖谷会越来越普遍,尤其是在“下一代”硬件中。所以有些游戏为了避免这种效果,不会“尽力”把画面上的人物发挥到极致。

以上是我对“PS2,PS3,PS4画面进度,PS5画面”的理解和分析。

感谢您的阅读。我是阿迦默。喜欢我的,不妨关注一下。

我想大家都误解了提问者的问题。首先我承认ps4的画质比ps3好太多了(pro就更不用说了),为什么我们感受不到呢?我认为有几个原因。

第一,对比设备有了很大的进步。也就是说,在同一个时代,其他设备的进步(包括其他游戏机、电脑、手机、cg电影等。)远远大于ps4相比ps3的进步,会麻痹人的视觉体验,从而产生一种进步不大的错觉体验。

第二,游戏创意的降低,游戏体验的雷同。现在一款3A游戏的制作成本是巨大的。所以游戏厂商一般不敢大胆创新。太多类似的游戏体验也会让人觉得游戏没变,这种体验会间接导致人们麻痹大意,忽视游戏画面的进步。

第三是恐怖谷效应。我们知道,当一个cg角色和真人非常相似时,人们会因为知道这是个假人而产生抵触情绪。这就是恐怖谷效应。正是因为这种效果,随着技术的提高,游戏中的人物会更像真人,所以当我们知道游戏中的人物不是真人的时候,我们会有意识的降低(抵触)游戏中人物的视觉效果(虽然没有真正的降低)。所以也会有画面没有改善的错觉。

最后一点对于老玩家来说可能只是一个效果,就是示范效果和实际效果的差距。俗话说,期望越大,失望越大。到目前为止,我们还没有看到任何游戏画面能够达到以往杀戮地带的演示效果,所以...唉,说多了都是泪。......

从PS2到PS3这段时间仍然是3D游戏大发展的时期。这个时候3D游戏才开始没多久。PS2上的大部分3D游戏看起来还是很简单的,从材质、光影到各种特效都还有很大的提升空间。更何况索尼在PS3上使用了与IBM联合开发的cell多核处理器,性能相比PS2有了很大提升,但架构本身比较特殊,对游戏开发者不友好。

当3D游戏的画质发展到一定程度,每增加一个特效都会大大提高性能要求。所以很难像PS3到PS4一样,像往常一样提高未来游戏机的画质。虽然PS4的CPU和GPU也有了很大的提升,但感觉比PS2到PS3的进步要小很多。PS4只能做到更高的分辨率和帧率输出,主流游戏的画质也有所提升,但相比PS3。

不过PS4的CPU性能也制约了游戏的设计。毕竟AMD的捷豹架构太落后了,而且这个CPU已经在PS4pro上超频了,所以要想获得更高的CPU性能,唯一的办法就是等下一代PS5了,不过就显卡升级来说,我觉得PS5的升级幅度不会大于PS2到PS3。整体来说还是为了4K分辨率的稳定输出,有可能达到一定的光线追迹特效。其实这两点其实都是靠的。

问这个问题的人是盲人,不要歧视他。从ps3到ps4,画面直接从720下拉到1080,带抗锯齿。GTA5里所有的草都种了不明显。这就超出了近视的解释了。赶紧看医生。也许还有治愈的方法。

楼主说的有道理。我们来看看图片中从ps2时代到ps3时代的主要进步。首先当然是分辨率从标清到高清时代再到提升。随着大屏时代的开始,这是一个飞跃。此外,多边形的数量和质量都得到了提高。随着功能的完善,多重变形的数量已经足够满足模型的搭建,最大程度的还原了实物,相比之前的面块可以明显感受到。还有光源贴图等特效的改进,也大大增强了场景的真实感。所以ps3时代各方面的提升是巨大的,而这些提升,尤其是模型精细度和分辨率的提升,也是人们最能直观感受到的,所以感觉ps3相比ps2时代有了质的飞跃。ps4时代分辨率的提升主要受限于电视屏幕的大小,4k的提升不如高清时代明显。而且这个时代地图、光源、物理引擎等细节都变了,所以乍一看感觉提升真的不是很大。但是当你玩游戏或者一些过场动画的时候,注意整个游戏的质感和细节,这真的是比ps3时代巨大的进步。只能说,随着机器性能越来越强,游戏进化的空间越来越小,因为已经做得很好了。未来的进化方向可能更多的是不同的体验方式。

其实画面的进步最让人震撼的是,从sfc时代到ps时代,画面从2d一下子变成3d的视觉感受让人眼前一亮。当时第一次看到《斗神传奇》的时候,我很震惊。第二次画面革命是ps2时代,当时真的觉得人物有生活感,场景有真实感。印象最深的是铁拳TT和山脊赛车第一次看清了人物的表情。光影效果和精细的造型让人感受到画面所要表达的氛围,看清人物的表演。至于后面的ps3和ps4,在强化这些东西和提高分辨率方面,并没有革命性的进步。我觉得以后要出的ps5的画面进度会更小。

像地平线,神海4这样的作品明显比PS3好。而且一些即将上映的大作还在继续提升画质。

我觉得这个问题有点太早了。等PS4退出了我再下结论(我觉得还要一两年)。

从PS3到PS4,看不出眼睛有什么问题。PS3游戏大部分分辨率只有720P,少数能达到1080P,画面也不好。PS4可以说是全面进化到了1080P,多边形数量是PS3的很多倍。以《给他爱5》为例,PS4的画面表现力碾压PS3版本。这种沙雕问题就是你一看就不怎么玩游戏。

其实ps4比ps3好太多了,我也没觉得会有多大提升。有一次我拿出ps3玩GTA5。这才知道,完全是两个游戏。

ps2时代不仅分辨率只有480,最重要的是特效只能达到dx7.0级别,而同年推出的xbox是dx8.0,不要只看一代,HDR水面特效差距非常大。PS3时代分辨率提升到720,部分游戏可以达到1080。但是特效支持dx9.0,无论是像素数量,纹理,多边形,HDR,水的真实感和ps2时代绝对翻天覆地的变化。ps4时代,dx11带来了细节的变化,更多的纹理细节,更高效的HDR等特效。1080的分辨率和电影差不多。ps5在特效上应该没有明显的提升。然而,对于真正本机支持4K的主机,性能的提高应该非常明显。这正是dx12带给我们的。