“二合一”新手分享策略。
新手入门,分享策略。
在这个故事中,小女孩面对的是准备离婚的父母:他们之间的矛盾和隔阂已经到了一开口就要吵架的地步。饭桌上,他们的父母正小心翼翼地准备告诉罗斯他们要分开了,而知道这一切的罗斯却无法接受这样的未来,她提前离开了这令人心碎的一幕。
回到房间,罗斯把两个泥人带到了家里的仓库。她藏着一本哈金博士的爱情书。据说这本书可以让任何两个人重拾对彼此的爱。罗斯把这两个人视为父母的化身,希望他们能通过过家家来第二次重来。当她的眼泪滴在两个娃娃身上时,魔法出现了。...
现实中,父母分别陷入了沉睡,但他们的精神转移到了娃娃身上。起初,他们不愿意接受这个设定,认为这只是一场噩梦。
才发现如果不按照爱情之书的指示通关,他们将永远无法从这场噩梦中醒来,而且即使在这个冒险世界不幸遇难,也会立刻在附近重生。
合作内容的极致设计和分享快乐的玩法
所以,虽然彼此仍有芥蒂,却不得不携手走上冒险之路——从这里开始,他们进入了一个可控的环节。需要注意的是,这个游戏95%以上的时间会在左右屏幕进行,你只需要关注自己一方,但另一方面,时刻关注队友的屏幕场景,会让你在需要配合的时候达成更好的默契。
这部作品值得称道的一点是所有关卡和设计都非常生活化。比如经历了找保险丝恢复供电的“教学关”,第一关以“吸尘器”为中心,老板就是家里的吸尘器。关卡的内容是围绕吸尘器的管道和风向的特点来设计的,后续的关卡也是如此,比如仓库里的工具箱,院子里的松鼠和黄蜂等等。
另一方面,这部作品有很多“游乐场”的环节。作为一款合作的3D平台跳跃冒险游戏,如果不想成为《分手厨房》那样的扔锅触发器,把更多的内容放在“快乐分享”而不是“承担责任”上是很自然的选择,但要把握好平衡并不容易,因为“快乐分享”意味着降低压力和游戏难度。这样很容易让游戏“分面向”,缺乏突破障碍的瞬间快感,而这款游戏在基础难度较低的情况下,巧妙地利用了操场环节、频繁的自动立案点和极其松散的失败机制实现了这一点。
“游乐园环节”如上图所示:有管道滑梯,有木筏漂流,有“苏克和贝塔”式飞机大战。这些环节在视觉上伴随着非常快的变速,带来刺激的体验,但实际上难度并不高,类似于游乐园的过山车,是一种“有惊无险”的感觉。这种设计方法通常见于动画电影中——比如几乎每部电影都会有松鼠在那一刻为松子引发惊天动地的雪崩而带来的逃生故事,而约瑟夫·法里斯作为导演出身的游戏制作人,显然深谙这种制作技巧。
在用大量的“游乐园链接”冒险冲淡了真正具有挑战性的游戏内容后,双人走还是有很低的失败惩罚——BOSS受伤除了直接摔倒不会造成“死亡”,即使是“死亡”,只要你快速按E也可以“恢复”,所以只要两个人没有同时受到致命伤,游戏就不会失败。除了这个宽松的失败惩罚,游戏还配合了很多自动存档点。这种几乎零失败风险的游戏机制,大大降低了游戏的挫败感,不容易“甩锅”或者“嫌弃对方”。
如果不使用高失败惩罚,就意味着游戏需要产生极其庞大的内容来丰富体验——这不是一件容易的事情,但在这一点上显然是好的。游戏中的每个BOSS都有多个阶段和非常有创意的方式与之“战斗”,同时也不算太难。作为每章的主要目标和体验高潮,恰到好处。
作为一个3D平台冒险,地图设计显然比2D游戏有更大的空间优势。很多游戏会用“成长系统”或者“特殊道具”作为探索的奖励,但在这个过程中,并没有通过这种方式加强“功能”的培养。本作对于探索的正反馈在于大量有趣的小游戏或互动对象,比如上图中的“重击老鼠”游戏。
再比如上图中的“拍照场景”,类似于照相馆。有背景设置和摄像头的场景可以拍各种照片,也可以把自己的作品挂在墙上观看。
游戏中的场景经过精心设计,与主题紧密相关。比如在松鼠洞看到的全家福照片,让他们想起了亲情。
那么可能有人会问,为什么松鼠洞会有全家福照片?原来,松鼠原本就是这片“领地”的主人,在人类到来后被赶出了自己的“家园”,所以会伺机从屋内偷走各种物品为己所用作为报复。不仅如此,松鼠还在洞穴里留下了“壁画”这样的故事,让人忍俊不禁。
想象力一直是这类“童话”风格故事最好的擦亮剂:松鼠&;毫无疑问,关于蜜蜂的章节将这一点体现得淋漓尽致。松鼠不仅偷各种物品,还以“机械朋克”的形式完成自己的“文明”。它们的父母被松鼠用玻璃瓶陷阱抓住后,被安排去对付黄蜂敌人作为世仇,给的武器是以树脂为弹药的喷枪和以火柴为弹药的“狙击步枪”。两者结合可以产生“燃”的效果。
这种想象将游戏贯穿始终——游戏中的所有物体和动物都被“提炼”出来,但并不是简单的拟人化,而是赋予它们足够强的“游戏”属性,任何你能看到的东西最终都会反馈到玩的过程中。
另一方面,这是一个将“合作”演绎到极致的游戏。除了刚才蜜蜂一章提到的树脂和火焰枪,以工具箱一章为例,夫妻二人分别使用“锤子”和“钉子”。“钉子”可以制造一个锤子可以钩住的焦点,锤子可以敲下更多的钉子来使用。两个角色的道具搭配可以产生极其奇妙的玩法。
最后一点,游戏内容和故事的结合非常棒!游戏的每一章都会以父母寻求回到女儿身边的故事结束,下一章的主题也会与上一章故事中的关键物品和地点紧密相关,但慢慢地,他们会从“解除诅咒”的心态转变,开始慢慢审视这个家庭中彼此之间的情感体验。正如女儿所希望的那样,父母正在相互合作。在汗水和努力的过程中,他们逐渐重拾彼此的温暖,也逐渐对彼此有了更深的了解。同时,作为旁观者,他们也终于开始意识到自己之前的行为对孩子造成的伤害。