明朝时代的攻略大全

当成功穿越时空到明朝时代时,在新手村的陈圆圆处从新手任务开始修炼,征兵、招募将领、配兵、装备、抢夺资源、征税以及升级民房、管理、兵营。

1、征兵

在功能菜单中点击“征兵”,即可进入『征兵』界面,点击相应兵种的“征兵”按钮,就可以招募到

不同的兵种:长枪兵、轻骑兵、弓箭兵、游侠兵、火炮兵。

在『征兵』界面中,可以看到兵种的生成速度、招募成本、待命数量、现有数量等相关信息。

(1)生成速度:几秒生成一个兵;

(2)招募成本:招募1个兵所需的费用;

(3)待命数量:已经招募成功,等待发配使用的兵的数量;

(4)现有数量:已经生成的、可招募的兵的数量;

(5)快速满兵:自动使用背包中已有的征兵符或花费15银两补满兵力。

2、招募将领

在功能菜单中点击:“将领”按钮,进入『将领列表』,可以看到“招募将领”按钮,点击进入『招募将领』界面。

在『招募将领』界面中,点击“招募”,就可以招募到各种类型的将领:骑兵将领、步兵将领、炮兵将领、弓兵将领、游侠将领以及全能将领。

提示:每一个小时更换一批将领。如果使用高级将领符将直接获得随机成长为25-30的将领、白金将领符为26.5-30随机成长、钻石将领符为28-30随机成长。 计算方法为:

1.将领级别<=60 级时 :(当前统帅-级别10位数字*20-初始统帅) / (级别-1)

2.将领级别>60 级时: (当前统帅-120-初始统帅)/(级别 - 1)

5级-26 (26-20)/5=6/5=1.2极品;

6级-27 (27-20)/6=7/6;

7级-28 (28-20)/7=8/7;

以此类推。

以5级25=1.0;6级26=1.0为标准,看统帅的暴点情况。如果5级26增量1/5,6级27增量为1/6,类推。5级26 则是极品统帅,6级27次之,7级28再次之,8级29更次之。整10级以外的数据存在小数,统帅以区间来统计预测相对比较科学。

5级26是1.2,6级27大于7/6 并且小于1.2,7级28在8/7和7/6之间。10级以内最先暴点的级别(统帅个位数字=级别+1)才是真正的统帅率极值最合适的参考点。

以下总结的计算公式,因为初值里含有小数点,数值不完全相符,可以参考预测,但70级以后统帅计算有变化。成长要求3级以上,统帅要求5级以上,整10级推算的话,数据小数通常在此种级别都归0了,所以比较精确。通过计算还可以推算到将领初值和将领未来级别属性值。 在前面选择升级弓箭手兵营和强化弓箭手属性,前期全能是一个攻守兼备的一个角色,很容易配合好打宗族战,宗族战是可以得到生肖宝箱,还有全宗族的人都能得到可观的奖励,还没任何损耗。

具体升级方式为:破木人阵去赚中级经验符和中级经验药。

20级以上都可以去肃州嘉峪关玩,一天可以打三次。其他在线的时候一面开尚武符一面挂校场,只要战斗等级够就把多余的将领放到训练营哪里训练,这样将领就可以得到更高的经验,三线发展。15-25-35-45-65等级在皇城新手村领任务,去皇宫拿升级礼包。

招募将领的时候,成长其次统帅第一,明朝时代有成长符,很大几率得到29的成长,使用高级将领符配合是很必要的。

前期用高级将领符来补充下,保证21的统帅成长是28的就可以了。方法为:用银两去破木人阵得到经验药,招募一个21统帅的将领,然后设定为主将吃破木人阵的中级经验药。到20级有了初步的将领装备和等级支持,基本上可以打宗族战。

前三天内尽快达到65级加上是全能的将领,能在前期有一个优势的局面。然后专门去做军功任务,有军功就可以换军功套装。然后65级后升级很缓慢的情况下,需要升级其他兵种或者吃中级经验药和经验符很不顶用的时候,就马上转移出骑兵、游侠等战士方面去靠。全面发展,一面升级一面收集装备和提升内政与宗族发展。保证一个高级号的成型。

后期的时候有了宗族的生肖宝箱支持,加上全能的将领,带任何兵种都可以的情况下,注意下对手的阵型就可以了,装备基本上都能用得上,基本上后期有500元宝就可以打好混合装备了,不会出现装备很困难的情况的。然后天天闯关得到成长符拿去卖,回水的几率很大。后期成长符很重要,前期是综合性质的发展,优势就是随时改变阵型。 骑兵:利用迅速的冲锋来冲破敌人的防线,善于克制弓兵、步兵。被克制兵种为:游侠、炮兵;

步兵:利用雄厚的防御力来阻挡敌人的冲锋,善于克制游侠、弓兵。被克制兵种:骑兵、炮兵;

弓兵:利用快速的远程攻击来迅速消灭敌人,善于克制游侠、炮兵。被克制兵种:步兵、骑兵;

炮兵:利用超强的远程攻击来迅速消灭敌人,善于克制步兵、骑兵。被克制兵种:弓兵、游侠;

游侠:利用迅速的移动来攻破敌人的防线,善于克制骑兵、炮兵。被克制兵种:步兵、弓兵;

注:远程与近战兵之间的相克不是单纯的单挑相克,主要体现在远程兵种对该近战兵种的伤害高低上

步兵基础特性:步兵在防御状态下所受伤害减少30%(即如果上回合步兵没有移动,则该回合步兵所受伤害减少30%)

骑兵基础特性:骑兵的冲锋攻击伤害翻倍(即如果骑兵该回合是移动后再攻击,则该回合骑兵的攻击伤害翻倍)

弓兵和炮兵的基础特性:对全火范围外和近身的敌方目标攻击伤害减半(弓兵和炮兵的全火范围是2~12,在此范围内的敌方目标受到的远程伤害为满伤害,目标距离弓兵炮兵超过12格或者已经近身,则受到的伤害减半)