魔唤精灵的评测
魔唤精灵携带版评测+战斗系统详解
作者:小西(尖牙西西)
来源:巴士速攻
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游戏介绍
《魔唤精灵 携带版》(VMP)如期而至,终于和大家见面。曾经带给大家各种华丽RPG体验的FALCOM,
这次带给大家《英雄传说》系列后又一款PC移植到PSP平台的游戏。
《魔唤精灵 携带版》是97年PC平台《魔唤精灵》系列的最新作。相信无论是否玩过魔唤精灵PC版的大家都会感到惊喜与欣慰。
本作保留了PC版的全部内容,并且在其基础上增加了几名新角色。(其中有空之轨迹的超人气角色雪拉扎德和奥利维尔)同时,携带版还增加了联机对战模式。
画面+音效
《魔唤精灵 携带版》中各角色的配音依然很赞,音乐不同于部分FALCOM作品。BGM不是MIDI类型,而是荡气回肠,气势磅礴的乐曲。让人有种在战斗中身临其境的感觉,空旷,震撼,激动人心。
该作的画面精致华丽,颜色协调,人物可爱。从可爱的战斗型LOLI到帅哥御姐,各具特色。
(有些召唤精灵真的很萌=。=,忍不住就总多召唤了些啊OTL..) FREE MODE里场景很多,也有很多不错的地图。
片头动画的制作也比较有诚意。各路使者汇聚一堂,迎接战斗。
游戏系统
《魔唤精灵》的游戏系统简单易懂,游戏特设4个游戏模式。
Scenario -适合初接触游戏的玩家了解剧情及上手,有Esay和Normal两个难度可供选择
Expert- 适合老玩家及对本作熟悉的玩家,游戏难度较高,相当于Hard难度
Free-自由BATTLE模式
Network-联机对战模式
玩家可根据自己对游戏的熟悉程度而选择适合自己的模式与难度。无论是新手或者是老玩家都可以轻松上手并体验到游戏的乐趣。
游戏采用2D俯视角,进行回合制战斗。与战棋类游戏的基本战斗规则一样。游戏中,玩家通过扮演主角召唤各种精灵,而利用召唤的精灵进行战斗。
战斗系统详解
行动
轮到角色行动时,可以选择移动或原地不动
角色移动后(或原地不动),有4种行动方式可选:
待机 停留在原地无动作
攻击 直接进行物理攻击
魔法 消耗MP使用魔法
召唤 消耗MP召唤精灵
移动后按方向键 左/右 可进行人物方向的转换。攻击的效果与人物取向有关。
伤害值由 正面<前侧面<后侧面<背面
移动力消耗规则
表格中的数字表示每移动一格将消耗的移动力点数,“---”表示不能涉足此地形 英文 移动类型 陆地 浅水 深水 沙漠 雪地 草丛 Walk 严格陆地型 1 --- --- 2 2 2 Walk 2 兼性陆地型 1 2 3 2 2 2 Swim 严格水中型 --- 1 2 --- --- --- Swim 2 兼性水中型 2 1 2 3 3 3 Fly 飞行移动型 1 --- --- 1 1 1 高地地势差与移动力的关系
飞行移动型不受高低地势差的限制,其他移动类型遵循以下规则
(1)高低地势差=1 从下向上走,额外消耗1点移动力;从上向下走,不额外消耗移动力
(2)高低地势差≥2 不能从下向上走,也不能从上向下走
精灵主
精灵主是游戏的核心,战斗的胜利条件为敌方精灵主阵亡,失败条件则是我方精灵主阵亡
多数精灵主的攻击类型是近战,少数精灵主是远程攻击,例如射手和野蛮人
所有精灵主的移动类型是Walk 2
所有精灵主都是无属性单位,无论攻击还是被攻击,都按照对等属性的计算方法来计算
所有精灵主都能召唤24种精灵,对应4种属性,每种属性有6种精灵
所有精灵主都能使用6种魔法,列表如下 英文 魔法名称 对应道具 消耗MP 效果说明 Bless 祝福 祝福曼陀林 12 全体精灵HP+1(精灵主不增加HP) Medic 恢复 小雕像 8 驱除掉指定精灵身上的负面魔法效果,例如石化 Uptide 涨潮 水之秘石 32 使整个环境的水位上升1,持续2小时,不叠加 Downtide 退潮 干旱秘石 32 使整个环境的水位下降1,持续2小时,不叠加 Vanish 消逝 毁灭之剑 26 召出魔剑,攻击指定敌人,攻击力与取向有关 Conjurate 石化 蚀酌手杖 34 召出魔壶,石化指定敌人,持续时间与取向无关 地形效果
当单位移动到魔晶石位置上时,会产生如下效果:
(1)精灵主每回合MP回复量增加
(2)站在魔晶石上的单位每回合HP+1
(3)站在魔晶石上的单位受到攻击时减轻30%的伤害
当角色或精灵移动到魔晶石上以后,魔晶石的颜色会改变,这意味着魔晶石被占领。
被占领过的魔晶石即使个体移动出去也依然会处于被占领状态。直到那个魔晶石上有敌方的单位移动上来,并被敌人占据为止。
必须是移动到魔晶石上才能占领,将精灵召唤到魔精石上不能立即将其占领
精灵主在魔晶石上方也可以进行精灵召唤,并且同时占领魔晶石
当角色移动到水中时,浅水增加10%的防御力,深水增加20%的防御力
当角色移动到草堆时,会增加20%的防御力
MP相关
在有精灵被召唤的情况下,将会消耗维持MP
实际的MP回复量=MP回复量(获得的)- 维持MP(消耗的)
MP回复量和维持MP的计算方法如下:
MP回复量=(占据的魔晶石的数目+2)X INT
维持MP(消耗)=召唤精灵时消耗的必要MP X 1/8
当维持MP超过了MP回复量的情况下,将会从现有MP中扣除。即使是那样也不够的情况下,精灵将会按照召唤顺序消灭。(直至维持MP可以被支出为止)
属性
属性相克原理相信大家都不会陌生。精灵主可以召唤的精灵分为地 水 火 天 四种属性,遵循属性相克原理
地克水 水克火 火克天 天克地
熟练掌握属性相克并正确选择精灵是战斗取胜的关键。
属性之间会产生如下优劣关系:
顺属性:攻击力+6
顺属性是指单方向相克的属性
逆属性:攻击力-9
逆属性是指逆的不利属性关系
对等属性: 攻击力+/-0
对等属性为地与火 水与天
同属性:攻击力-4
相同属性 例如 水与水 火与火
所有的精灵主攻击任何精灵或其他精灵主都按照对等属性来计算
此外,游戏还有昼夜对能力值影响的设定。
多数地图的明亮度分为亮,微明和暗三个阶段。随着时间变化,明亮度会改变,而地图保持不变。地图的明亮度将会影响精灵的能力。
20:00 - 4:00 为夜
4:00 - 8:00为 微明
8:00-16:00 为昼
16:00-20:00为 微明
(时间以游戏内时间为参照.)
还有一些地图的明暗度是固定的,不随时间变化而变化。
精灵分为 普通型/昼型/夜型
普通型的精灵对光亮度没有反应。昼型精灵的各项属性会在白昼最大限度的发挥出来,在夜间有所减少,在两段黑白交替时间回复正常值。夜型则相反。合理利用精灵的昼夜属性会最大限度的发挥精灵的能力。量化规律如下,以微明为参照 特性类型 明 微明 暗 普通型 不改变 参照 不改变 昼型 攻/防/魔攻/魔防+ 2 参照 攻/防/魔攻/魔防 - 2 夜型 攻/防/魔攻/魔防 - 2 参照 攻/防/魔攻/魔防+ 2 不同的精灵能力不用,攻击方法与魔法不同,它们都可以通过战斗提升EXP从而升级得到能力提升。
OA值
速度值和采取的行动决定了个体下一次行动的时间。在这期间,个体不能行动的时间,称作OA(OPEN TO ATTACK) OA值的单位是分钟,以游戏内时间为参照。
SAT值
精灵在攻击或者使用魔法的时候,SAT会上升,当达到一定标准之后就会升级。当等级上升的时候,所有能力除了移动力之外全部上升。最高可以升到三级。SAT的上升率大概遵循三个规则:
1,给与效果(伤害值,回复值,追加硬直时间) 成比例上升
2,弱的精灵给与强的精灵多的伤害值,将得到更多的SAT
3,击倒敌人的时候,大幅上升
*SAT无法蓄积。当地图通关之后,或者该精灵被打倒时,则会重置。所以,所有精灵,被召唤后都将从LV1开始,即使是同种精灵。
射程相关
-相邻-
游戏中,只有相邻的个体之间才可以进行攻击 回复等操作。地域的高低有所谓的段差之分。超过(并包括)2段差的,就不能判定为相邻。召唤精灵的时候也是如此。
-仰角-
当与攻击目标中间隔着障碍物的时候。如果要用弓箭类远程武器攻击,就要选好角度。角度越大,能越过的障碍物就越高。
单位的高度是4。不同地域高低的攻击,射程长度要比同一高度内的射程要长。
-魔法射程-
魔法不会受到墙壁这一类障碍物影响,可以越过墙壁使用。在有段差的情况下,2段差相当于缩短了1射程。
-效果范围-
进行范围攻击时,如果射程内的个体被障碍物阻挡,则不会受到攻击。每多出2段差,效果的范围就减少1。
某些精灵的魔法,会在目标地点及其周围1范围之内给与伤害。周围的单位将会受到来自目标地点的攻击。如果周围的个体是背对目标地点,受到的伤害值与目标地点一样。
在系统菜单中,可以对游戏的系统进行设置。
游戏性
《魔唤精灵》系列可以算作FALCOM出品的游戏中游戏性较高的作品。首先电脑AI较高,而游戏地图中拥有不同地形以及时间设定又增加了游戏的可玩度。增加的多人联机对战模式又给玩家带来了更大的乐趣。
推荐人群
FALCOM游戏有爱者(尤其空轨有爱者),魔唤精灵PC版玩家,以及对SRPG有爱者都适合来体验下FALCOM又一经典作品的爱!!!
游戏截图
祝各位游戏愉快^^