《球战》制作人李采访休闲手游经典。

2015年推出了一款鲜为人知的休闲游戏,很快得到了业界和玩家的认可。没有地毯式的推广,没有业内知名的制作团队,没有强大的平台背景。

这款草根游戏凭借其出色的游戏性和优秀的品质迅速依靠简单?口碑?推广在竞争激烈的手游市场闯出一片天地,成功掀起一股浪潮?国球?狂热。为什么这款休闲手游能取得如此惊人的成绩?在这次采访中,这款手机游戏的制作人李将为我们揭开谜底。

问题1:现在《球战》已经取得了非常好的成绩,但是你们的制作团队一直都很神秘。推测你是众多行业精英的组合。是这样吗?

哈哈,这真是一个美丽的误会。其实我们SuperPop工作室的成员只是一群普通的游戏爱好者,不适合高考。当初我高中的专业比较严肃,理科比较强,文科却帮不上忙。高考不理想后,我觉得创业这条路可能更适合我。于是联系了几个特别喜欢玩游戏的哥们。大家都很有想法。他们一合得来,就开始努力工作。开始很简单,我们一路摸着石头过河。我们必须不断学习和摸索。好在大家都很努力,成长很快。只有这样,这个游戏才能出现。现在想来,我也很幸运。

问题2:制作这个游戏的时候,你有没有预料到会取得这样的成功?设计的初衷是什么?

一开始真的没想那么多。大家都是新人。在资金和技术有限的情况下,我们只想在力所能及的范围内做出一款首先满足自己的好游戏。这样我们的定位就是做一个简单但丰富的休闲游戏。嗯,不是高个富二代,也是潜力无限的穷小子。总有长相普通的人,其实骨子里很精彩。《球战》最初的定位是这样的。看似简单,其实玩的是各种惊喜。这是我们绞尽脑汁关注游戏性和细节的结果,也是玩家喜欢的一个原因。

问题3:你认为这个游戏的主角是谁?

关于《球战》的受众,我觉得从角色形象和玩法来说,适合各个年龄段的玩家。萌的画面表现很讨喜,符合90后、00后的审美,简单却多变的玩法也得到了70后、80后的认可,不会幼稚。从目前获得的数据来看,也符合我们最初的想法。90,000后的比例比较大,70,80后也占了相当一部分。正是因为这个游戏年龄跨度大,所以我们经常看到活跃的朋友队和家庭队,真的很有爱。

问题4:目前我们看到很多休闲游戏在流行起来之后。快餐式?什么事?昙花一现?你有没有担心过球战的生命周期?

这是我刚刚得到的最新数据。我们先来看一下:目前球战的DAU已经超过25万,次日留存超过76.6%,而周留存和月留存也创新高:35.5%和21.5%,整体数据远高于市场同类产品。而且这个数字还在上升,这个市场表现让我们很满意。数据会说话,说明这款产品有着不同于其他休闲手游的强大生命力,它还有很大的提升空间。对此我很有信心。

问题五:作为一款休闲游戏,球战是如何保持这种长期且不断增长的生命力的?

要说明这一点,首先要了解市场上的那些。快餐?爆款休闲手游?昙花一现?其实仔细玩了很多之后会发现,这些游戏都有一个共同点:玩法简单,重复性强,容易无聊。从这个角度来看,就很容易理解球战生命力强的原因了,因为它在玩法上与其他休闲游戏不同?502粘?。这种?粘性?主要表现在四个方面:

第一点是在休闲游戏中,PVE是主要基因,我们给它注入了即时PK的新基因。这样看来,你是在打理休闲游戏了?简单有趣?同时你也有PVP游戏?对即时战斗的热情?这是一个创新的步骤。这个设定包含了对抗、升级、陷阱、技能等大型游戏的所有核心元素,可玩性很强。

第二点是我们新开发了团战系统。以团队为导向的战斗模式,让玩家有归属感和荣誉感,增加彼此的交流,让朋友聚在一起?开黑?游戏,全家一起?开黑?游戏。这样玩,用户粘性自然就高了。

第三点是战争时限的设定。每场比赛只有20分钟。玩家可以反复经历成功和挫折。遇到的人不同,制定的策略不同,博弈的结果自然也不同。这是?1变+1变> 2变?几何变化,由此带来的游戏体验自然不会单一枯燥,粘度也会提高。

第四点,我们有完整的成长体系。?段位?新的设定让玩家有成长感和成就感,这也是增加用户粘性的一个重要方面。

问题六:在手游重度进攻的今天,你认为球球战的这些优势是否足以支撑它在细分市场立于不败之地?

从目前的市场反应来看,“球战”的上升势头还是很强劲的。玩家的喜爱,行业的认可,增强了我们作为年轻团队的信心。我们期待它有更好的表现,冲出自己的地盘。当然,现在的手游市场日新月异,优秀的团队和优秀的作品层出不穷。我们的团队一直在学习和努力,不断改进游戏。寻找新的突破点是我们一直在做的,从未懈怠。我们不觉得自己成功了,我们立于不败之地。现在,才刚刚开始,还早着呢。在我看来,还有很大的提升空间,这也是我们接下来要继续做的事情。时间煮酒,好酒需要用心酿。

问题7:“球战”还是免费模式。会不会很快增加付费项目?

还没有。完善游戏玩法,优化玩家的游戏体验,仍然是我们目前的重点。即使我们未来增加付费项目,也绝不会破坏游戏性,这永远是我们的第一要务。我可以向你保证。