4篇关于游戏规划的示范文章
游戏策划1
规划工作大致可以分为五个方面。
首先是核心区,包括制作人、总策划、总设计师、PM。他们是整个团队的核心,也是管理者。
然后是系统区,也可以理解为设计区。有系统策划,游戏策划,关卡策划,文案。
互动区可以理解为策划团队与其他团队互动的区域,包括执行策划、绩效策划、运营策划。
然后是数据区,由数值规划和脚本规划组成。
以上四个领域可以说是策划的总部,但有些公司也会将一些周边的工作纳入到策划部门,比如测试、运维、收购等。
那么,在实际开发过程中,规划应该怎么做呢?
首先由总策划和制作人进行项目策划,确定游戏的大方向和大致模样,然后通过数值、性能、文案、系统、玩法、运营的策划进行拆解,将游戏的具体内容变成一个个项目。这是一个设计过程,PM和制作人负责监督。
设计完成后,将案例提交给总策划和制作人(主要是总策划)审核。审查完成后,这些文件将提交给绩效计划员和执行计划员,他们将实施对接艺术和程序。同时,这个过程中产生的相关数据会通过剧本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人继续负责监督。
短节说几个里程碑之后,一个完整的版本就出来了。总策划和制作人审核后,会提交给测试检查表,也就是测试单。测试会根据测试列表对游戏进行测试,问题会反馈给总策划进行修改。
如果有,最终通过后会发布国外版本,也就是游戏上线。
但游戏上线后,事情远没有结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见,提交给总策划调试产品。这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上最好的网游都是转让的。
团队之魂如何做好游戏总体规划?
毫无疑问,总策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。
从游戏的开发流程来看:前期,他的主要工作是策划游戏的内容,同时确定游戏的框架。中间阶段,总规划师会审核具体项目,组织实施,同时设计新手流程。然后后期他的主要工作就是根据玩家的反馈和玩的时候的一些感受来调试游戏。
作为主政,需要什么能力?
1,用户懂,知道用户把钱花在哪里,设计什么消费陷阱,这是“中国式”主策划的能力;
2、数值能力,一般来说主策划通常要做数值策划或者有很强的数值敏感性,虽然数值不是他算的,但是他会调整;
3.设计能力。总规划师一般都有很高的游戏设计能力,这比数值能力更重要。
主要的策划工作是如何设计,而不是做具体的设计,主要的策划工作更多的是破而不是策划。
总规划师要求见多识广,见多识广,事事亲力亲为。他的能力越广,控制力就越高。说到兼职,一个优秀的总策划基本上可以担任系统策划、游戏策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,而且都可以担任文案,所以总策划至少是个灵丹妙药。
总策划最大的本事就是对游戏的理解,包括对游戏的理解和对自己项目的理解。总规划师要了解整个项目中各个系统的内容以及相应的实施操作问题,越细越好;同时你需要有很强的个人能力,通常体现在三个方向:运营、数值、开发经验。经验越多越好。
成为主策划师的前提是完全按照一个项目去做,承担其中的核心工作,比如主策划师的数值和执行。在素质上,总规划师要有更广博的知识和丰富的经验,也要有设身处地为用户着想的能力。
团队合作,总规划师如何与其他规划师合作?
总体规划是团队的核心。总体来说,总体规划有两种方式与其他规划配合。
第一种叫合作,总体规划定方向,其他规划完成具体设计,总体规划审核,其他规划实施;
第二种叫做延伸。总规划师首先设计每个系统的大纲,其他规划师在大纲中添加细节,然后总规划师进行审核。
两者的区别在于,在合作模式下,大家是平等的,总体规划与其他规划的关系是“破”与“求”;在扩展形式上,总平面图是大脑,其他平面图相当于手脚,是总平面图能力的延伸。推广的效率更高,但对总体规划的要求更高,国内规划的专业性普遍不够高。
中国游戏主规划未来发展方向。
在中国做总策划,以后有两条路可走。一个是走商业道路,做中国市场的商业总策划;另一种是走游戏化的道路,做强调游戏性的主策划。
商业总体规划的必备能力
做一个商业策划大师,你的血液里一定要有商业意识,在设计游戏的时候会注重商业化,而不是在游戏做完之后才想着消费。这就需要策划人多了解用户的消费习惯,以便调试游戏中的消费节奏,至少要有给一个游戏中的大R充钱的经历,才能体会到消费的快感。
对于成功的游戏,有推背节奏感的能力;对界面敏感,注重用户对界面的体验;对数值敏感,能感受到玩家调整每个数字的反应,比如调整一个物品的掉落率,可以增加所有玩家的冲锋。
理解游戏中的每一个消费设计,是一个合格的商业总规划师必须具备的素质。
面向游戏的总体规划必备能力
要做一个以游戏为主的总策划,就要尽可能多的玩游戏,尤其是国外已经流行的STEAM、NDS、掌机游戏。对每一类游戏都有深入的了解,把握不同类型游戏的成功因素;对技能组合、关卡设计等玩法有深刻的理解。
注重打击感,非常在意“手感”和操作的反馈,建立自己的策划库。
游戏总策划的未来趋势。
未来中小游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡出国内开发者的视野。
团队自然会变得更小,更敏捷。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的策划大师可以完成整个游戏的所有策划工作,甚至是整个游戏,所以全面策划将是策划大师必备的能力。
与此同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”将在市场上逐渐式微,以《王者荣耀》为代表的强调游戏性、轻消费、强互动的游戏将成为主流。中国的游戏用户已经从从不玩游戏的“小白”逐渐恢复到喜欢游戏的“玩家”。
以上内容是腾讯课堂策划分类课程第一期主策划文章的部分知识点。更多知识和内容请关注本月6月5438+05日正式上线的腾讯课堂规划分类课程。
同时,游戏陀螺还将与刘墉先生合作,开展进企业讲师定制培训课程、在职规划发展培训、新人岗前培训。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏性能设计、策划案例撰写、用户分析、游戏体验、执行能力。
游戏策划2
一、游戏任务的构成
一个完整的游戏必须包括但不限于以下要素:
1,任务目的
主要从两个方面来说:从设计者的角度来说,需要通过任务的设计来达到一些目标。比如引导初入游戏的玩家了解游戏,增强剧情给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家的角度来说,就是满足玩家在游戏中的追求,比如让玩家更快的玩游戏,奖励一些物质道具。或者获得一些个人荣誉等等。
2.任务条件
为了增加任务的难度,打开不同任务的梯度并融入游戏的一些元素,提高可玩性,需要增加一些限制,比如:等级要求,队伍要求,性别要求,甚至是装备要求。
3.触发模
触发模式是玩家在游戏中接受任务的方式,一般包括以下几种:
NPC触发器:在游戏中的特色NPC接受任务。
场景触发:玩家在完成或开启特定关卡或场景时获得新任务。
场景触发:只能在特定场景下触发的任务。
道具触发:一个任务可以通过游戏中的一些道具来启动。
时间触发:由特定时间自动触发,如节假日、休息日。
事件触发器:当游戏中发生事件时触发任务。
活动触发:在特定活动中接受或触发的任务。
4.任务位置
任务地点是玩家拾取并完成任务的一个或多个游戏场景(地图)。
5.任务奖励
任务完成后,系统会给予玩家游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等。
6.任务NPC
游戏任务中涉及的所有NPC包括功能NPC和怪物NPC:
功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC。
怪物NPC包括:怪物和收藏。
7、任务要求,任务对话
任务要求:说明完成任务需要达到的目标,比如杀死特定的怪物,收集足够的物品。
任务对话:介绍任务内容,说明任务背景一般是名称描述。
二、设计任务的目的
在我看来,设计游戏的目的承载着以下目的:
1.推动游戏主线剧情发展,快速将用户带入游戏。
2.不断开发和激发玩家需求,让用户形成习惯,提高粘度。
3.在新用户进入游戏时,有效引导他们告诉他们该做什么,并逐步解锁游戏中的功能,从而降低用户的学习门槛。
4.设计具有相关操作手段的特殊游戏。
第三,任务的过程和结构
游戏中的任务流程简单来说就是如图所示的流程。
在上面展示的过程中,我们可以充分发挥自己的想象力,让细节更具可玩性,以达到我们的目标。
比如你想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续的多步任务,将整个地图NPC串联起来,让用户在地图中获得药品、装备等必要的道具,熟悉新地图。
这个线模式是一个简单的串联模式,每个NPC都会遇到,按照一定的顺序绕城一圈,了解整个地图,NPC分布,NPC功能和导游了解游戏功能。
四、游戏任务类型
1,根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:
任务完成类型的示例
2.根据任务功能的不同,分为以下几类:
五、简要分析一些任务的设计原则
1,多玩游戏多学习,取其精华去其糟粕。
2.在设计任务时,要考虑玩家的操作习惯,任务中不得出现一些法律、伦理、习俗禁止的内容。
3.任务要符合游戏的世界观、故事背景、人物场景风格。
4.在设计任务之前,一定要及时与节目和美工沟通,更好的实现自己的创意。
5.游戏任务的说明文字、完成条件、任务说明必须清晰、简单、准确,让各种文化水平和阅读习惯的玩家都能看懂。
6.在设计游戏任务时,要充分把握和考虑当前场景的任务线,避免让玩家做重复的事情,走重复的路线。
7.游戏任务不是单独存在的,而是与游戏中的其他玩法、功能、系统进行适当的联动,使游戏形成一个统一的整体。
本文旨在抛出游戏中任务的一些基本概念,让大家明白游戏任务是关于什么的,希望对大家有所帮助。
游戏策划3
介绍
这是indienova从M. M. Hrehovcsik编译的游戏设计专题工具。
游戏设计工具系列文章
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最新回顾:微型游戏设计工具指南
与其他工具相比,流程图确实更像是一种工具。它非常简单,但操作方便,用途广泛。可能有人和我一样从UML接触到了流程图,一些先进的博弈机制分析方法创造了更复杂的表达式。不过,就算没有这么正式,流程图也能帮我们理清设计思路。题目本身还是比较抽象的,我们一如既往的提供补充内容作为举例,从实践层面帮助你理解。
形容
流程图是指使用箭头连接元素(如图形、符号、图像等。)并由此形成图表来记录、分析或传达游戏的设计。
流程图作为一种游戏设计工具,主要用在设计阶段。严格而复杂的流程图方法(如UML)使得流程图缺乏灵活性,与设计过程的迭代和演化兼容性差。如果流程图使用正确,创作过程应该会非常快,而且会为游戏设计流程或结构提供可视化的参考。一般来说,流程图提供:
游戏设计的可视化文档(如游戏机制、游戏机制、游戏体验、关卡、任务流程)
游戏对象及其关系分析
施用方式
选择方法:形式流程图法(UML)的优点是详细、规范,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,但它可能不那么容易阅读。
确定范围:确定以下哪些部分需要记录或表达,如游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深度分析:游戏设计师在使用流程图进行分析时,要寻找设计中不一致和冗余的关系。类似于核心玩法,应该说是一个封闭的系统,每一个无法延续的分支都通向游戏的终点。
有效沟通:如果你试图将设计传达给一个视觉上占主导地位的人,流程图是一个非常合适的方法。说了这么多,在任何游戏设计文档中加入流程图,都会达到流畅的沟通效果。
一些例子
故事设计:
/blogs/Emanuel montero/20091106/85856/Story _ flow trade _ diagrams . PHP
GDD /另一个GDD:
/视频游戏设计/编写视频游戏脚本. htm
游戏策划4
项目灵魂水平设计指南
完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与。一个比较完整的关卡设计指南应该包括以下七个步骤:
步骤1。背景、位置和主题
追随者:游戏策划
这部分策划要主导一个设定的制定,对游戏的地点和主题做一个大概的介绍,比如科技水平,魔法水平,主要服装风格,物种,地貌植被,天气温度,特殊地理环境等。
向导
社会因素:科技、魔法、人文、重要群体、关系。
地貌:有没有不寻常的有山有水的地貌?温度是多少?
什么样的人住在这里?
第二步。图像参考
关注者:艺术概念设计/游戏策划
这一步,美术需要尽可能的配合策划,找到大量的影像资料,将之前的设定形象化。
意象的参照不仅要涉及地貌、植被等上述要素,还要试图找到合理组合它们的结构。比如在设计以地狱为主题的场景时,需要考虑如何将堡垒与岩浆结合起来。图像的引用需要进一步细化到场景中的物体,如桌子、椅子、墙饰、雕像、光源、武器装备等。
第三步。环境故事
关注者:游戏策划/美术概念设计
这一步,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的不是对话和剧情,而是玩家在这一关互动或者只是看着就能感受到的叙事元素。比如,当玩家走进一个黑暗上锁的房间,发现房间中央有一套恐怖的刑具,地上有一滩血;玩家不禁想象这个房间里发生了什么。这个故事不需要与游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要组成部分,是游戏剧情的补充。
需要注意的是,这里只关注静态关卡展示被动讲述的故事,那些需要表演效果的脚本事件会在另一部分涉及。
有了故事,就相应需要一些美术素材和设计。这时,art会像上一步一样寻找合适的图像参考。
向导
玩家来之前这里发生了什么?
有什么重要的事情改变了这里的形状吗?(如遭轰炸的城市)
玩家来了之后会怎么样?
秀,不要说
第四步。水平对象/目标
关注者:游戏策划/美术概念设计
“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是在一些房间里可能发生的一些脚本事件(包括陷阱),或者安排一些能够影响玩家进程的NPC,而这部分要注意的是玩家如何与他们互动,进程如何,产生什么样的结果。
脚本事件分为三种类型,即直接事件、间接事件和环境事件。直接事件是指由玩家的动作引起的事件。间接事件是指玩家没有做任何特定的事情而触发的事件,比如简单地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关系不大,自己发生的事件,比如一个小贩在一个村庄场景的背景中不停地喊叫。当玩家经过一个有绿色不明液体流动的房间中的特定位置时,不明液体突然猛烈生成,玩家站得太近就会受到伤害,属于间接事件。
显然,这部分内容更能承担推动游戏剧情的功能,这部分的内容安排需要配合游戏的整体剧情。
向导
这里有什么重要的NPC吗?
有哪些项目?它们是什么种类的?
我们希望玩家在这个层面上经历什么?
有哪些事件会影响玩家的剧情推进?
第五步。水平布局
追随者:游戏策划
游戏策划需要设置关卡。因为我们的游戏是以房间为单位的随机地下城关卡,所以这个阶段最重要的是设计好每个房间的空间,实现我们希望玩家在这个房间里得到的体验。
游戏策划会从平时收集的一些有趣的照片或者其他游戏中获得灵感,在此基础上开始关卡的布局设计。而一些更注重结构的关卡往往是从俯视图开始的。
规划需要以数据的形式明确房间大小的范围。大房间应该多大,小房间应该多大,房间的高度是多少,门的宽度和过道的宽度等等。
在某些情况下,我们需要一个具有地标功能的房间,即当玩家去过这个房间时,他可以根据一个特殊的参照物(比如一块巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口所对应的分支,以防止迷路和重复探索。这将使玩家更容易记住他们去过哪里。
向导
这是什么样的房间?是大还是小(战斗室还是过道)?
这个房间里有敌人吗?他们在哪里?
如何进出这个房间?
这个房间里有地标吗?
这个房间里有什么秘密吗?
第六步。装饰
关注者:艺术概念设计/游戏策划
布局完成后,策划师需要从之前准备的视觉参考中找到相应的素材,对关卡装修进行粗略的指导,如下图所示:
六
在得到规划好的关卡布局后,美术要带领其“装修”工作,安排关卡中所需美术材料的制作。这就需要一份美术资料清单。
艺术材料清单
模型
主要建筑对象,如建筑物、桥梁、墙壁、窗户、门、柱子、台阶、道路、小径等。
次要建筑物件,如管道、围栏、扶手、灯具、光源、路标和其他详细的建筑材料。
道具如桌椅家具,书架和杯子,横幅,雕像,桶,碎片,魔术道具和其他填充物用来为环境增添色彩,帮助游戏叙事。
地形物体,如树、草、苔藓、尘埃粒子、魔法粒子等。
小海图
墙面贴图
楼层映射
道路地图
对于每个地图,您还需要考虑
质量或状况,如新的或旧的,完整的或损坏的,旧的或磨光的。
光反射
颜色
音响效果
环境声
踩在地板上的声音
打破某物的声音。
之后美术和策划共同完成了关卡的装修,按照前期的设计把各种材料放入关卡,布置灯光和效果图,呈现出我们想要的关卡最终的样子。
第七步。游戏测试
追随者:游戏策划
其实这一步在第五步已经同步了:测试人员需要测试房间的大小、可用性和可理解性以及一些物体和人物的摆放,最重要的是要确保玩家得到了设计者所期望的游戏过程。