我有一个大拳头。请容忍影子火炬城演示的谈论。

目前国内单机盈利更多的是依靠steam(如果有使用黑盒的玩家大概会有更深的体会)。在渠道为王的当下,steam在国内的开放不仅解决了小游戏团队宣发和销售的困境,还解决了版号难的问题。当手游厂商对黑悟空的挫败幸灾乐祸时,暗影火炬城的出现像一记重拳打在他们脸上,证明了国内游戏公司也可以做出高成本、高质量、高销量的单机游戏。

如果我被这一拳打倒,你也可以。

《暗影火炬城》试玩版于8月5日在steam上线。在1小时左右的过程中,可以看到游戏的高完成度。因为我们暂时无法知道游戏的全貌,所以下面的内容不会对战斗系统做详细的评价,只展示其已知的特点。

论暗影火炬城的游戏设定

游戏中强烈的对比元素:标题中的影子和火炬,毛茸茸的动物和冰冷的机械士兵,柴油朋克风格的机甲和具有时间感的东方街道,矮小的兔子和巨大的拳击装备,这些强烈的对比构成了火炬城独特的视觉风格,让无数厌倦了“国产二次元游戏”的玩家眼前一亮。游戏制作团队利用人们对动物的刻板印象来设计故事中的主要角色,比如兔子,给人的固有印象就是温顺懦弱。但制作组将兔子雷德温设定为一个以巨大铁拳为武器的老兵,以突出外表与内心的强烈反差。而雷的铁拳不仅仅是武器,更是贯穿整个故事的一条线索。雷·文德曾经是一名驾驶员,操控着无敌钢铁机甲。然而,随着机械军团的大举入侵,雷德温从机甲上摘下的铁拳成为了它唯一可以使用的武器。这个铁拳不仅象征着过去的辉煌,也时刻提醒着人们战败的痛苦。可以说,这只铁拳是雷德温创伤的象征。

所谓设计就是结合生活中的事物,在保证真实感的同时增加特色。因为制作团队有意把老城区拍成老上海街的样子,所以游戏中的很多场景和物体都很接地气,不会让玩家产生强烈的隔膜感。比如墙上的涂鸦和大字海报,各种违章建筑,麻辣面,东北方言配音,捏他厉害的大力士等等。

暗影火炬城的故事发生在一个安静的柴油朋克城市,周围烟雾缭绕,暗流涌动。六年前,由动物自治的火炬城被军团入侵,而抗战失败后,曾经的抵抗军战士兔子雷德温一直隐居。

“胡萝卜汁掺水”,粘在地上的“大力士”。

什么是银河恶魔城游戏?

Metroidvania这个词是欧美玩家发明的,指的是一种结合地图解谜和硬核动作的游戏。前者是任天堂的“Metroid”,后者是科乐美的“恶魔城”。因为这类游戏玩法多样,名字不像rpg和slg那么直接。

说到银河恶魔城这样的游戏,我们一定会提到名著《月夜》和五十岚孝司。许多玩家认为这是五十岚孝司的作品。其实这款游戏的制作人是_楚原(前作《血之轮回》的总导演),而五十岚孝司主要负责这款游戏的剧本,并担任助理导演。

FxxxKONAMI!

2014年,KONAMI实施了重大的内部转型,大幅缩减电子游戏部门,将主要业务转移到其他地方。五十岚孝司被科乐美扫地出门。此后,五十岚孝司成立了一家新公司ArtPlay,并在kickstarter上宣布了筹资计划。它从头到尾已经筹集了550万美元,制作了《血色:夜之仪式》,不负众望。因其出色的游戏性,被玩家称为魔鬼城真正的“精神续作”。

值得一提的是,银河恶魔城的游戏模式很考验开发者的游戏设计水平,相对成熟的游戏模式规避了完全创新带来的风险,所以这一类型也诞生了一批优秀的独立游戏制作人和团队,做出了《奥与黑暗森林》《空之骑士》等优秀作品。(没玩过的玩家可以在百度查看游戏的完成度和游戏开发团队的规模。下面的地图显示了空骑士。)

银河恶魔城游戏特色:

角色增强(新技能解锁)

银河妖城的人物在游戏初期都很弱,没有技能,没有装备。玩家需要在跑地图的过程中不断收集道具或者积累经验才能成长。暗影火炬城也不例外。主角雷德温的技能需要学习,在剧情中解锁,场景中获得钻子和电鞭。随着新能力和新武器的解锁,玩家的玩法从头到尾都在不断变化。也正是因为这个特点,不熟悉这一类型游戏的玩家在游戏初期很容易被劝退。为了保证他们的留存,游戏设计师必须在一开始就通过各种手段将游戏玩法快速介绍给玩家。玩过《空之骑士》的人都知道,它在新手指导上做得非常好,没有强制,没有讲解,把关卡设计融入到了指导中。暗影火炬城是怎么做出来的?游戏开头用一个小故事来说明故事背景,说明兔子Redwin的行动目标:去火炬城营救老熊。动物+东北口音+中国老城元素一下子吸引了玩家的注意力(个人觉得配音还是略显欠缺),让很多玩家没有像往常一样直接跳过剧情。战斗部分在合适的地方用提示框告诉玩家如何操作。

银河妖城的角色升级不同于普通rpg的升级。不仅提高了角色属性,还改变了玩法,比如无限跳跃、滑行、瞬移等。角色升级的强化设计的好坏将直接决定游戏的好坏。一款好的银河恶魔城游戏自然会将升级融入到玩家的主线剧情中,火炬城也遵循了这一设计理念。

技能树系统

一个学习技能的机器,而技能是有中国风的功夫。

银河恶魔城的一大特点就是没有地图(或者有地图,但是不会告诉你去哪里,带什么)。玩家通过横向探索在一个非常庞大复杂的场景中游荡,探索自己的出路,通过探索或击败boss获得解锁的关键道具。这类游戏的魅力在于玩家的自我探索。游戏开发商认为玩家的自我引导很重要,游戏不应该限制玩家的行动。

暗影火炬城在这方面做了修改,增加了通讯仪(地图)的功能。游戏难度大大降低。这方面的改变是降低入门难度,扩大受众,让更多玩家加入。很可能暗影火炬城会成为很多不接触银河恶魔城的玩家的游戏生涯中第一款这种类型的游戏。Up的领导对这种变化评价很好:现阶段中国的单机游戏还没到宣传个性的时候。游戏更需要的是向市场妥协,考虑受众。

是不是感觉银河战士的味道特别足?

银河恶魔城职业的另一个特点是玩家需要收集新的能力来解锁之前无法通过的障碍(玩过空之骑士的玩家应该明白riskandreturn的设计)。火炬城保留了这一特色。

通过解锁跳墙在地图中上下移动。

在玩家需要跳跃和来回攀爬的关卡,背景中的动线会表示出来。

以上元素相辅相成,* * *共同组成了这种难度大、可玩性强的银河妖城式游戏。

试玩后的感想。

游戏的完成度已经很高了。因为国内很少有这种风格的游戏,有种玩国外厂商作品的感觉。目前没有难度设置,游戏中的地图可能会让新玩家感到困惑。初战难度不是很大,硬核玩家可能会觉得不满足。游戏制作团队的制作水平很高,场景美术、特效、招式设计、成长因子都很优秀。可能有一些小的地方因为demo而不太完善,比如墙上的涂鸦图不够真实,音效目前还不是很丰富,有些地方有重复感。

关于横板游戏

一小部分国内玩家可能对纵横这款游戏有偏见,认为纵横这款游戏不配称为“好游戏”。玩奥丁场的时候经常被朋友骂:一个小孩子玩的游戏花了300多块钱。在他们眼里,跨栏这种类型就相当于“小时候玩的小霸王游戏”,但他们没有意识到,跨栏只是一种表现形式。

个人喜好是一回事,但不了解事情就主观批判是有失偏颇的。造成这种现象的主要原因是国内的政策造成了20岁的主机交友。90-98时期出生的玩家多玩PC,较少玩主机,导致对此类游戏认知不足。另一方面是因为这类游戏难度不低。目前大量高质量的独立游戏都来自这一类,比如Blue、Dead Cell、空骑士、茶杯头、Aori、rabi等。这些都是在steam上获得数千甚至上万评论,并能保持95%左右好评率的游戏。

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正式上线的暗影火炬城将会让更多的玩家喜欢上银河恶魔城,从而推动单机游戏在中国更好的发展。Musedash的血槽设计让更多非音乐游戏玩家对音乐游戏产生了兴趣,还有ash的旁白和Project dyson sphere的玩法。我们没有发现国产单机的品类越来越丰富,未来百花齐放。良币驱逐劣币。如果这次《火炬城》拿下大卖,无疑给其他还在等着做单机游戏的制作人打了一针强心剂。