关于游戏《漫威漫画蜘蛛侠》
作为一款以粉丝为导向的游戏,在高楼林立的城市里,扮演蜘蛛侠自由摇摆的角色是必不可少的。这本书里的swing系统太优秀了,我需要单独拿出来,作为一章来讨论。其实说到摇摆系统,我第一反应就是想到《荒野大镖客:救赎2》的骑乘系统。在《护卫队》中,西部世界被植被覆盖。我骑着我心爱的马走在乡间小路上。虽然慢,但是内心感觉很舒服。很多时候没事干,还是喜欢去感受那里的世界和生活。在漫威漫画《蜘蛛侠》里,我很少用快速移动,因为摆动很有趣,速度也够快,穿越整个地图只需要几分钟。而且手柄的震动反馈也很舒服。当摆动速度达到一定值时,手柄会有轻微震动,感觉代入感十足。
这部作品中的swing系统从底层逻辑来看是非常严格的。每一栋楼,每一盏路灯,每一棵树,都有一个可以挂蜘蛛丝的挂点(用圆圈UI表示)。相比于没有附着点直接荡秋千,无视物理规律,这种严谨的挂点设计让蜘蛛侠的荡秋千更加真实,更有说服力。荡秋千和跑酷的衔接也很流畅:如果车顶没有附着点,它会降落在车顶,开始跑酷;如果你荡到楼边,直接在地板上继续跑酷;如果建筑的道路上有消防通道,就会有相应的方式,比如蜘蛛丝粘在层层消防通道上,自动爬上去;而如果从高处落到地面,也会适当减速,做一个翻滚(并引起周围居民骚动)。这创造了非常流畅的挥杆体验。面对各种情况,底层逻辑可以帮助玩家自动做出适应性调整。玩家只需按下R2和X键,就能获得清凉的游戏体验。
写到这里,我想到了《死亡细胞》开发者的分享,Gris一文中也提到了。制作团队需要明确玩家想要什么样的体验,并在此基础上进行设计和一些运营补偿。漫威漫画蜘蛛侠以动作(打斗)和角色成长为主,秋千系统必不可少但不是核心玩法。所以摇摆系统不能设计成复杂的跑酷游戏,而应该作为主角在空间移动的手段,融入到常规操作中,成为玩家不用思考就能完成的行为,因为地图足够大,任务足够多,空间移动不可或缺。从这个角度来说,漫威漫画《蜘蛛侠》的荡秋千系统是非常优秀的,因为它足够有趣,而且相对来说比较无脑。如果玩家想追求挥击系统的一些高级操作,在角色技能树中也有一些升级来提供更多的招数,在挑战任务中也有一些特殊的挑战来考验玩家的飞行技能和飞行速度。所以swing系统尽可能的涵盖了大部分玩家想要达到的体验,也是这个游戏中最成功的系统。
就像战狼讲究刀战,鬼泣讲究漂浮,巴约内塔讲究魔女时间一样,漫威漫画蜘蛛侠的战斗也有自己的看点:用蛛丝完成战斗辅助,丰富战斗的可能性。他的格斗设计的核心点是在粉丝心目中还原蜘蛛侠的格斗经验——蜘蛛侠很小,没有武器,但胜在灵活,所以格斗主要是体术、蛛丝和道具的配合,格斗行为基本分为攻击和闪避两类。
攻击:蜘蛛的攻击分为四种:体术,蜘蛛丝,道具,战衣能力。体术部分使用随着等级提升而不断解锁的攻击技能挂敌,如背攻、飘攻等。蜘蛛丝部分是亮点。借助蜘蛛侠最鲜明的特点,一些其他游戏无法达到的战斗体验,比如快速粘上蜘蛛丝飞到敌人的位置进行猛烈打击,用蜘蛛丝夺取敌人的武器,用蜘蛛丝粘在重物周围或者敌人高速旋转打击敌人等。道具是《蜘蛛侠》中高科技研发的产物,在战斗中有很好的效果,比如把敌人困在墙上,有电击效果的蜘蛛网,场控能力很强的蜘蛛网炸弹等。作为“大招”,战服的能力选择多,效果好。什么时候开启战斗服的能力也很考验玩家对战斗时机的把握。多种攻击方式,结合复杂的地形,考验玩家的操作,希望玩家能找到不同敌人,不同战斗场景的最优解。
躲避:蜘蛛侠具有“蜘蛛感”,可以预知即将到来的危险,因此将这一特性应用到战斗中可以给玩家带来不错的躲避体验。在战斗中,远程子弹的轨迹是用射线显示的,当它靠近玩家时会显示为红色。如果近战攻击即将打到蜘蛛侠,他的头上还会出现一个“蜘蛛感应”UI,更方便玩家躲闪。闪避只有一个按钮,达到完美闪避就进入慢动作,反馈很棒。当然,玩家也可以采取其他方式来避免。毕竟蜘蛛侠是最重要的特点,战场的设计有很多蜘蛛丝挂点,可以通过摆动蜘蛛丝,踢回墙壁来避免。
在这部剧里,一些战斗场景中也设计了潜行,而这种玩法衍生出了两种,一种是蜘蛛侠的潜行,一种是MJ和小黑蜘蛛迈尔斯的潜行。蜘蛛侠的隐身玩法一般是待在高处,翻来覆去,用蜘蛛丝把敌人一个个吊起来,无形中消灭;因为MJ和迈尔斯没有战斗能力,隐身只能判断时机,以声东击西的方式通过关卡。设计有好有坏。好处是提供了别人视角的蜘蛛侠,提供了不同的隐身玩法。缺点是单纯为蜘蛛侠而来的粉丝会得到更碎片化的游戏体验。权衡利弊之后,显然是利大于弊,所以玩家保留这个设计也无可厚非。
在这部作品中,有一个焦点条的设计,类似于空骑士的灵魂槽。打击敌人获得焦点条的积累,可以用来解锁整理技能或者恢复血量。不同的招式,不同的闪避程度,可以得到不同的浓度值。所以焦点条的设计有两个好处:一是促进玩家完成更完美的操作,以获得更多的焦点值;二是通过资源管理的方式增加战斗的战略纵深,让玩家在战斗结束后思考集中值的使用。
当专注值达到一定阈值时,终端技能可以解锁,可以一击毙命,而且终端技能的动画采用慢动作,非常炫酷,变化多端,是一个让粉丝满意的设计。在战斗中,因为终端技术可以直接解决一个敌人,可以用来对付难对付的敌人,所以也体现了一定的策略。
在设计战斗的时候,最重要的是还原漫画和电影中的蜘蛛侠,结合他的各种特点来设计战斗行为。详细描述一下:
A.轻盈灵活——蜘蛛侠身材娇小(?),动作灵活,世界观设定不像DC那么黑暗,所以整体战斗风格需要灵动轻巧。从打击感来看,不可能像高手一样出拳。要想人多势众,就要设计灵活的战斗和躲避方式。所以有各种身体攻击和灵活的躲避方法。
B.蛛丝辅助——作为蜘蛛侠的标志,利用蛛丝做文章自然是必不可少的。一方面,在战场设计上,有高级的蜘蛛丝挂点和一些散落在周围的重物供蜘蛛丝投掷,以此为玩家提供多样化的战斗选择;另一方面,有八种蜘蛛丝道具,提供了更强大的操控手段。
C.花式炫酷也是蜘蛛侠的一大特色,所以加入了花式整理技能和战斗着装能力,以满足粉丝的心理预期。
D.叽叽喳喳——小蜘蛛在战斗中不停说话,一直吐槽敌人,还非常还原漫画和电影里的人,让粉丝们会心一笑。
《漫威漫画蜘蛛侠》的战斗系统为各大动作游戏提供了一些设计思路。最重要的是还原影视作品中的战斗体验,以玩家为中心进行设计。
蜘蛛侠的成长系统分为两部分:角色技能成长和装备成长。
人物技能的成长取决于成绩。每升级一级就获得一个技能点,可以解锁更高级的战斗或者挥杆操作。这种系统中规中矩,在升级到关卡的过程中作用越来越强,满足了游戏的成长属性。
上一章提到,蜘蛛侠的装备升级需要令牌,不仅如此,战斗服的解锁和改装也需要令牌。这部作品有六种令牌,对应六类任务。
综上所述,收集任务中除了研究任务,其他任务都充满了重复收集,战斗场景千篇一律,收集的内容无脑。但这样的无聊任务关系到重要的核心系统(战服关系到大招和技能,装备升级也关系到主角的能力,是核心系统的重要组成部分),迫使玩家做和任务列表一样多的无聊任务,这也是这个游戏最重要的部分。不过有些设计也是可以理解的。比如背包收集任务可以让玩家了解彼得·帕克成为蜘蛛侠八年以来的详细情况,地标收集任务可以让玩家在漫威宇宙中感受纽约的地标建筑,这也是对粉丝的一种回馈。至于开放世界游戏中收集系统的改进方向,我认为,首先,收集应该是玩家自己的选择,不能和核心系统关联起来强迫玩家;其次,收藏系统的设计不能敷衍了事,需要体现设计感。
这部作品的任务系统还是混的。主线任务剧情合格,镜头感好,在漫威宇宙作品的基础上很好的延展和展开,为粉丝提供了丰富多彩的蜘蛛侠冒险故事。但是有些分系统真的很无语,比如帮市民抓全世界的鸽子,调查其他老公为什么不回家等等...转念一想,蜘蛛侠不就是市民的热心好邻居吗?除了打击大反派,还是会解决公民的琐事。所以这个奇怪的支线任务有一定的合理性。
在主线和支线的平衡上,我觉得它的设计有一定的优势和可取之处。《巫师3》经常被人调侃有事就打昆特牌。侧面显示了馈线系统对主线的干扰。虽然昆特卡足够有趣,但也在一定程度上让玩家忘记了自己原本想做的事情,从而割裂了游戏体验。从这个角度来说,漫威漫画《蜘蛛侠》采用的是“竹状”任务系统,可以在一定程度上解决上述问题。什么是竹制?在一段时间内,玩家可以做到主线和支线齐头并进。接下来的一段时间,没有明确的主线,玩家可以自由探索。探索了一段时间后,就连上主线任务,以此类推,就像竹子一样,有骨干,有竹节。而且,值得一提的是,任务不会互相干扰。一旦进入任务,其他任务会被隐藏,不会让玩家分心。这样的设计可以保证玩家在完成一个任务的时候能够获得完整的游戏体验。
近年来,开放世界似乎成了3A游戏的标配,大作或多或少都加入了自由探索的内容。蜘蛛侠,漫威漫画也不例外。它为玩家呈现了比例均等、细节丰富的纽约城,但玩了之后却感觉像是一座“死城”。原因是玩家和常驻NPC的交互逻辑太弱。除了落地后的感叹,靠近时的表扬或批评,玩家和居民的互动只有击掌和拍照。不会有和普通居民的奇遇,不会有可能的矛盾,居民好像戴着同一套面具,让人感觉不真实。只有社交网络和电视主持人讨论蜘蛛侠里发生的事情的人的一些负面评论,才能让我稍微感受到一点城市的生存,但这对于一个开放世界的游戏来说远远不够。其实再浩瀚的地图,你也会走累的。打开世界的乐趣最终还是要回归探索本身。因此,设计师需要提供足够的互动内容,探索有趣的玩法,才能让玩家长久保持对世界的好奇。
作为一款面向粉丝的游戏,《漫威漫画蜘蛛侠》成功点燃了粉丝的激情。它提供了足够好的蜘蛛侠角色扮演体验和足够的彩蛋含量,但也有倒退的公式化开放世界设计,让人忍无可忍。诚然,能力越大,责任越大。《漫威漫画蜘蛛侠》的成功为其他游戏提供了一些思路,也给很多开发组一些警示。互联网有记忆,玩家会不断成长。乱改背后的粉丝经济,并不代表韭菜就可以粗暴收割。为了避免“宝物丢在外面”,游戏设计者需要从玩家体验出发,用真心让玩家开心买单。