ZBrush角色建模教程:ZBrush怎么制作一个军官角色模型?
ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。对于想向建模师、游戏制作、动画设计等方向发展的小伙伴,那么就需要进行系统的课程专业学习了,综合全面的学习,才能更好的独立使用ZBrush软件来进行创作!对此,为大家提供了6套(不断更新)精选专业的ZB自学视频课程,针对不同阶段有不同的学习教程,每个课程都有多个课程小节,学会不是难题~
ZBrush制作一个军官角色模型步骤:
1、模型参考
这个项目是为HellLetLoose游戏创建指挥官角色。HellLetLoose是一款基于团队的多人射击游戏,专注于历史真实性和沉浸感。指挥官是玩家可以扮演的14个角色之一。其中11个是步兵单位:从机枪手或狙击手到医疗人员和工程师。2个角色是坦克手,其中1个是指挥官。
指挥官的角色比较少见,辨识度高,但不能因为其稀有性,为角色制作不止一件制服。所以给指挥官角色选了一件雨衣,这东西比较少见,但辨识度很高。对于指挥官的装备,使用Nagant或TT手枪的通用皮套、军官的皮革背带和平板电脑,双筒望远镜和箱子。
大部分元素都是为步兵角色制作的,因为指挥官角色是最后一个。不需要概念,但需要创建小草图,以了解每个角色将使用哪些设备。
2人脸建模面可以自定义制作,游戏HellLetLoose使用3DScanStore中的原始面孔,除了优化的网格外没有任何变化。
当需要为德国和美国创建老兵面孔时,对原始模型进行调整。对于大多数新面孔,可以识别作为源图像的3D扫描,大部分工作归结为最终确定纹理。
开始为苏联指挥官处理人脸时,想要尝试更深入的处理。这里可以使用3DScanStore的带有重新拓扑的头部扫描,它们得到更好的处理,扫描伪影最少,几乎是对称的,还具有良好的微观细节和反照率。
作为参考,使用战争期间苏联士兵的照片。不是要达到肖像的相似性,而是要传达一个概括的形象。由于精细细节都已经存在,可以专注中等和大的细节。为此使用Move和Standard画笔,有时还使用DamStandard来模仿褶皱。
3制服造型制服在MarvelousDesigner中制作,雨衣的图案找不到,所以修改军官的大衣图案以制作衣服。制服最好在MarvelousDesigner中制作,避免在ZBrush中做额外的工作。对于裤子,使用与步兵相同型号的马裤,并改变质地。
使用MarvelousDesigner制作背包、小袋和卷筒。
对于线束、平板电脑和其他元素,在Maya中创建基础模型,然后在ZBrush中添加细节。
在ZBrush中使用Standard和Move画笔来调整形状并添加一些大凹痕,然后使用一些笔刷制作边缘并添加接缝和针迹,还可以使用一些笔刷来刷皮革纹理或织物的小褶皱。
4拓扑
不用重新拓扑,HLL模型相对较轻,在35K三角形内,没有大的问题。
5纹理烘焙后,开始制作纹理。头部是大包制作的,使用同一个项目,并简单改变反照率和网格贴图,调整其余的层。除了基于烘焙纹理添加细节的程序层,包含流浪使用画笔添加的污垢、疤痕和瘀伤以及胡茬层。还包含为脸部添加底色的图层,底部为蓝色,中间为红色,前额为黄色。
对于雨衣,制作一种新材料:橡胶织物。其余的材料,如纽扣的黄铜、靴子的皮革、马裤的面料和束腰外衣的领子,都是从游戏的步兵模型的智能材料中借来的。
所有角色的装备贴图和贴图工作都是以一体化的方式进行的。设备映射最初是以这样一种方式完成的,可能的话排除不同角色的相同设备项目的重新纹理。因此经常使用的元素排列紧凑,只能与特定和稀有元素重叠。
由于这种映射方法,平板电脑、双筒望远镜、双筒望远镜外壳和枪套等元素的纹理使用步兵军官和坦克指挥官装备的现成纹理。最后为皮带和背带添加智能材料,以及为带扣添加铜。
6最终渲染将在ArtStation上发布的第一个HLL模型:穿着冬季制服的GermanAssault和AntiTank作为背景,使用聚光灯的光束来强调军事环境:德国的两盏交叉灯,美国的V形蓝色灯。但后来被要求用其他东西代替V形光束,因为有些人开始将它们视为另一款游戏的渲染,而不是HellLetLoose。
对于苏联的渲染,从光束的想法开始,但后面发生一些变化。灵感来自苏联战争海报,然后是BM-13火箭发射器“喀秋莎”齐射的图像。
添加两个带有雾渐变的圆柱体,控制MarmosetToolbag内的背景颜色。放置前灯,使其明显比侧面灯弱。
最后获得相当壮观的游戏内模型渲染,指挥官角色制作完成。为苏联设计整套角色和制服非常有趣,有一系列历史真实设备的选择,贴图和纹理的优化,以及更深入的面部工作。
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