荒川笔下人物的生活

其实很有意思的是,后来成为任天堂北美最高领导人的荒川几乎不玩游戏,但这并不影响他商业天才的展示。我早就希望任天堂能在北美这个全球最大的消费市场拓展业务。经过一番调查,我确认荒川确实是一个不可多得的人才,于是我亲自赶到北美,游说荒川负责任天堂的北美业务。荒川经过深思熟虑,决定放弃知名大企业地区总监的高位,尝试赤手空拳打开一片新天地。

今天,至少就我(本文原作者)而言,不得不佩服荒川的勇气和魄力。1985是GB刚推出的日子。当时横井俊平领导的第一开发部为其准备了一部大作《超级马里奥大陆》。随着马里奥在全球的超高人气,这款游戏达到了1700万的惊人销量,一时间让全世界的人都知道了这个小东西,而在不久的将来,1987,俄罗斯人亚历克西斯·帕奇诺夫发明的小游戏《俄罗斯方块》更是引起了人们的关注。简单好玩变化丰富的方块游戏,容易毒害人,迅速风靡西方世界。本来任天堂应该是错过了俄罗斯方块,但还是荒川,以敏锐的洞察力发现了这块藏在沙子里的金子。其实在荒川之前,世嘉、南梦宫等俱乐部都已经和代理商签约,把这个小软件做成平台游戏。

“经过他和霍华德·林肯的仔细调查,他们得知世嘉和天正与代理商签订的合同存在很大的瑕疵,于是连夜赶到苏联莫斯科,最终以几千万美元的天文数字从国家科学研究所获得了家用和便携式平台的独家经销权。最后GB平台的俄罗斯方块取得了3024万份的累计销量,保证了主机的顺利普及,世嘉不得不制作早已完成的MD版。山内溥对荒川的大胆冒险非常气愤,但最终在现实面前无话可说。”

如果仔细回顾这一事件,其实可以预测荒川的最终命运。第一次在俱乐部事务上有大动作的荒川,其结果是成功的,但由于其与山内父亲在经营理念上的巨大差异,早在NOA建业之初,内部矛盾就已经产生...

很难说荒川进入任天堂是错误的,也很难说山内的想法是错误的。在我们老百姓的心目中,老人们似乎总是陈腐落后思想的代名词,早在SFC后期就已经被讨伐得山穷水尽了。毫无疑问,在光盘潮流的大潮中,我们依然坚持以卡带作为游戏的载体,嘲讽陌生的光盘。山内可以说是展现了他作为一个老人倔强的一面,但谁也不能否认,正是这个倔强的老人,创造了业界的神话。从1983年7月FC正式上市到1994年的连续10年间,因为业绩超出原计划,任天堂每年都向股东额外分红。十年持续惊人的发展,让任天堂从一个默默无闻的多米诺骨牌和玩具制造商,迅速崛起为全球领先的行业巨头。但这个商业神话终于在1995成为过去。7月15日,VIRTUALBOY在日本各地发售,但7月底基本失败。对于任天堂来说,这次失败来得太快,太彻底,太出乎意料……横井俊平的概念太超前,以当时的技术根本无法真正实现。本来设计是戴在头上的,便携主机由于液晶偏振和上市时间仓促的双重因素,不得不附加支架,只能变成桌面型的四象,玩起来感觉并不舒服。而构思出来的具有强烈带入感的立体画面,却只能用单色来表现。更致命的是,这种单色是红色的,对眼睛刺激很大,长时间玩很容易让眼睛疲劳甚至受伤。VB这一次的失败,可以说是对沉浸在无数成功中而越来越自豪的任天堂的一次打击。失败的所有责任“都在意料之中”,落在横井俊平的头上,他掌权已久,早已是公司很多人的眼中钉肉中刺。一年后,横井辞职。“1996年8月15日,横井俊平辞职,离开了打拼了30多年的任天堂。消息公开后,任天堂股票第二天因暴跌65,438+00%而不得不停牌。在评论股市动荡时,JP摩根的市场分析师指出:“主要技术人员的突然离开使投资者严重质疑任天堂未来的创作活力……”"

游戏行业悄然进入了一个以PS为代表的全新3D时代,但任天堂却迎来了创立以来最黑暗的一年。“山穷水尽”这个词,真的能体现出此时作为世外桃源的无奈和悲哀。用来对抗PS的全新主力产品n64滞销严重(作者所说的滞销产品应该是日本,而N64在大量运动游戏的引导下,在欧美市场的反响还是很好的)(上面提到的山内对载体的坚持是其失败的症结)。SFC和GB因为历史悠久,各方面都不是很有竞争力,市场极度萎缩,横井俊平的突然离开更是严重。对于游戏行业来说,没有人能稳坐这片土地。以前,雅达利从风靡全球到一场蛰伏已久的危机爆发,只需要一个晚上。正是在爆发后的荒凉中,任天堂抓住了轮换的空隙,创立了如此伟大的事业。现在风水轮流转了这么多年,一直坐在龙头椅上的任天堂应该让位了...

没有常胜的东道主,只有不败的策略。N64虽然功能强大,但只是以容量太小的卡带作为游戏载体,限制了这种优势。除了硬件设计上的劣势,缺乏第三方支持也成为了相信这款主机失败的另一大原因。与N64形成鲜明对比的是,PS平台拥有众多大型第三方支持的强大软件阵容,软硬件的双重劣势让人们几乎看不到取胜的希望。如果没有荒川,我想任天堂会被曾经的合作伙伴索尼彻底打败,当然也不会有现在的业界奇迹。荒川再次用他的天才带领NOA创造了另一个传奇。

“在1996洛杉矶会展中心举行的E3发布会上,任天堂耗资400万美元布置的豪华展台成为公众关注的焦点。数十台N64演示机前挤满了等待体验的人群,以超级马里奥64为代表的展示软件获得了一致好评。荒川在会场一角的接待室亲自向来访的商家介绍新品详情。虽然N64的展出取得了圆满成功,但是市场压力还是很大。SCEA在E3会场正式宣布PS降价至199美元,并发布了《古墓丽影》、《妖娆之狼》等一大批实力强劲的新作。荒川居然断言,如果把N64的原价定在250美元,在未来的商战中就会处于劣势,必须把价格调整到和PS一样的水平才能确保成功。因此,NOA和任天堂的日本总部发生了冲突。9月中旬,N64官方售价199美元,在美国上市。不到两周就突破百万台,各地严重缺货。为了及时补充货源,任天堂包租大型商业货机日夜从日本运送N64主机,主机在1996年底三个多月北美销量达到330万台,超过了早一年发布的PS。RARE最初只是英国乡村一个鲜为人知的小游戏开发工作室。在荒川的大力支持下,该公司迅速成长为N64时代任天堂最重要的第二方合作伙伴。公司于7月31,65438,997推出的不朽3DFPS大作《007-黄金眼》在欧美引发了两年多的流行热潮,仅在美国的累计销量就超过了5000部。鉴于N64软件开发困难的劣势,荒川主张大作至上,不惜一切代价通过广告将消费者的注意力集中在有限数量的大作上,从而取得了非常成功的市场反响。多年后,一家美国第三方软件厂商的高管曾表示,“N64是任天堂有史以来呈现给合作伙伴的最大问题,卡带容量等诸多问题严重制约了游戏开发的成果。荒川用他的商业天才让一台注定失败的主机获得了巨大的成功……”

这次成功不仅是N64的复活,也是任天堂的重生。走出危机的任天堂开始了真正的反击。1995年,著名怪兽软件口袋妖怪在GB平台发布。从最初的默默无闻到风靡全球,用了不到两年的时间,便携式主机市场也全面复苏。

虽然随着《DQVII》登陆PS的消息发布,索尼依然成为了这场次时代主机大战的最后赢家,但这一关键性的成功,终于让任天堂摆脱了彻底失败的边缘,为进一步发展积蓄了力量。毫不夸张地说,是荒川拯救了第一个任天堂,成就了第二个任天堂。

2002年2月8日,荒川辞职。

高高在上的我终于受不了荒川的想法处处与自己相悖。经过一段时间的行动,我以前的实力甚至超过了NOA,最后又回到了日本老头的手中。曾经创造了无数传奇的行业奇才,终于在SNK重组之年悄然离去。

有人说横井俊平是游戏史上最伟大的制作人,也有人称赞宫本茂是任天堂的半个创始人。我深深认同,对于任天堂来说,他们永远是历史上最耀眼的。任天堂做了他们,他们也在做任天堂,但别忘了,总有一群人比任何制作人都要用心策划。如果说任天堂是一个舞台,那些伟大的制作人是舞台上华丽的舞者,那么这些人就是搭建舞台的人。其实所有的辉煌和传奇都来自这些浮华背后的创业者,荒川是任天堂和喜欢任天堂的人最应该记住的人之一...

前段时间刚看了威尔的新片《我是传奇》,觉得这个题目真的很适合荒川,但是很可惜荒川的传奇还没写出来,就被强行叫做《卡》。结尾的一个伤口,让原本的传说永远成了未完成的时态。没人责怪山内。从任天堂今天的成就来看,选择温和谦逊的岩田聪无疑是一个著名的决定。现实中没有如果,但如果荒川真的被老山选为接班人,任天堂今天真的会成功吗,岩田聪能取得这样的成功吗?没人能确定。或许,那天无奈的离开,又是一次完美的谢幕。

累了,不想再写了。太多的悲伤让人喘不过气来。应该有一些缓解的理由,比如好好睡一觉,还有...哦,对了,好像AIAS的第一个终身成就奖颁给了荒川。