请问steam有哪些低端可玩的游戏?

Steam的低成本可玩游戏有:塔拉雷亚、哈迪斯、空骑士、挺进地牢、蔚蓝、《星露谷物语》的故事、陷阱、信使、死亡细胞、艾萨克的组合、茶杯头、斑鸠、矿下、怪物庇护所、爆炸小英雄:钻天堂、红疤:月之诅咒2、王国:两位君主、黑暗地牢。

塔拉雷亚1(特拉里亚)

Tara rhea可以大致理解为《我的世界》的2D版,Steam应该是一款适合所有人的游戏。高度的自由度使其成为2D沙盒游戏金字塔的顶级作品,探索和战斗是游戏的核心。说到可玩性,300小时只是一个开始。

相信很多玩家从少年时代就开始追逐现在,里面有无数珍贵的回忆。很多不再联系的老朋友,看到这个游戏也只能想起。

从这个角度来说,这个游戏也变成了一种连接人与人的刚需访问。所有的语言在这个交织着青春、友情和无数美好时光的游戏面前都有点苍白。

2、哈迪斯(哈迪斯)

这是我玩过最爽快的roguelike动作游戏,算是这类游戏的天花板了。

其实哈迪斯并没有在系统上对罗格里克进行大的颠覆,其他游戏也有随机地图,随机武器,随机道具这样的核心东西。

不过哈迪斯在技能获取上略有创新。玩家每进入一个房间,最终都会在清除敌人后随机获得某项技能,而不是像一些类似游戏那样随着角色升级技能,或者完全依靠打开宝箱获得的武器来获得能力。这表现为进入地牢。

每次通过一个房间获得一个技能的好处是玩家总是对清除敌人后能获得什么技能非常感兴趣。如果得到的不尽如人意,玩家也不会失去信心,因为很快就会进入下一个这样的循环。所以玩家永远都在一个激动人心的点上,这也是我不能不玩的原因。

此外,五颜六色的武器,以及不同武器不同技能的组合也值得研究。有些流派的游戏攻击力十足,但观看和操作舒适度未必理想,玩家可以按照自己舒服的方式自由组合。

还有就是似乎永远不会重复的带配音的对话,尤其是主角各种亲戚的吐槽,也让玩家在经历了无数次的跌倒和重生后,看起来不那么单调。总之这是一款近乎完美的游戏,基本没有缺点。

3.空心骑士

这是一部刷新我对独立游戏认识的作品,之前的偏见被这部作品的优秀品质一扫而空。作为银河恶魔城游戏的模仿者,空骑士找到了自己的定位。独特的昆虫视角世界观,结合手绘艺术风格,为玩家展现了一个充满奇幻气息和魅力的地下世界。

游戏的攻击感恰到好处,刀干净利落,一点也不马虎。虽然只有一种武器,但游戏为角色准备了多种能力,击败BOSS即可获得。玩家可以根据自己的喜好选择组合,从而产生叠加效果。

作为一款探索性很强的游戏,这款游戏深得银河城精髓,技能是一步一步习得的。可探索的地下世界四通八达,游戏难度不低。尤其是后期,很多地方需要超高水平的跳跃技巧,被称为手残的克星。且不说很多BOSS战,没有一定的动作游戏天赋,恐怕正常通关都是问题。

4、进入地牢(Enter the Gungeon)

这款游戏可以算是地下城类游戏的代表了,它不可能被经典打败到自己的续作。200多兆的容量,害死了我无数个日日夜夜。

游戏中有很多种枪械。到目前为止,我仍然没有解锁所有的武器和道具,所以我仍然期待每次玩都能有意想不到的惊喜。这种“盲箱”心态贯穿了游戏的始终,尤其是当武器宝箱充满希望打开的时候,整个人就像打了鸡血一样兴奋,有点赌博的瞬间。这也是我喜欢并沉迷于这个游戏的原因。

不过我觉得游戏中几个角色的表现差异不是特别大,就是能不能解锁,带不带狗,能不能空投。其实,当你得到一个强大的武器时,每个人都是一样的。本来是希望续作再开放一些功能,类似八神和二姐堂,没想到是那样的。真心希望D社更认真,把第三代打造成完全超越1代的新经典。

5.《星露谷物语》

一开始是模仿牧场故事的游戏,现在模仿的对象更好了。虽然是像素风格,但作为一款农耕游戏,我不觉得有什么不妥。我觉得比那些不好看的3D建模好多了。

游戏更新到1.5后,内容已经丰富到伤肝了。可以选择钓鱼,采矿,酿酒,捡垃圾。我觉得当农民没意思,可以和七八个人谈几场恋爱,做个情人。总之大家要用佛教的方式来玩这个游戏,不要太强迫症,用长方形的方式开一片荒地,这样才能长久。

6.塞莱斯特

这类游戏的本质是通过大量设计精巧、难度连续的关卡,让玩家在无数次失败后,发展出一定的肌肉记忆和反应能力,最终克服困难顺利过关,产生胜利的喜悦。

很简单,但是如果关卡设计不够循序渐进,隐藏教学不够全面,就会让玩家感到很挫败,进而弃坑。蓝色在这方面可以说做得非常好。

关卡设计精致合理,游戏技能完美融入上一关。几乎没有操作指导,玩家可以在游戏过程中自己学习所有的跳跃技巧。然后继续探索,最终一气呵成的打通游戏。

IGN给了这款游戏10的满分,游戏在玩家中也收获了非常好的口碑,足以说明游戏的优秀程度。当然,再优秀也是很刺激的游戏,所以在确定自己有精力去体验这段旅程的时候再考虑开始吧。

7.进入缺口

非常巧妙的roguelike策略游戏,TGA最佳SLG。在8×8网格随机地图中,通过不同兵种的排列组合,可以产生无限的战术变化。不要小看这么小的地图。在复杂地形和不同性能兵种下,要想取得好成绩其实是很烧脑的。

这种游戏地图每次都不一样,不是说比固定设计的地图好,只是有些玩家喜欢这样的设定。游戏中有许多隐藏的团队和角色等待玩家用更多的周目游戏解锁,增加了重复游戏的乐趣。

8.信使

一开始以为是8位复古纯ACT游戏,玩家可以适应操作,获得能力。中期突然变成了16位机画风格的忍者龙剑的银河恶魔城,关卡自然变成了非线性的可探索结构。玩家可以在8位和16位时间轴之间自由切换,创意十足,令人印象深刻。

流畅的动作和舒服的攻击感不用多说,是ACT的标配。店家让人捧腹大笑的段子也是吸引玩家的地方之一。游戏音乐也正好烘托了等级气氛。除了敌人类型略少,真的没什么毛病。

9、死细胞(Dead Cells)

整个游戏地图都是随机生成的,但我个人不喜欢这种随机地图。玩多了以后每场都感觉不到什么不同。

每一次死亡都不是传统意义上的游戏结束。玩家在死亡之前会继承一部分能力,所以玩家每次都会变得更强。

现在这个设定已经非常流行了,后来的《哈迪斯》也是用这种“不死”的方法让玩家一次又一次的开始游戏。这种待遇的好处显而易见,玩家不再惧怕死亡,游戏的终结也成为了成长的一部分,而不是对玩家的惩罚。

当然,武器和技能需要通过不断杀敌获得的积分来升级解锁。这很传统。另外游戏经过几个版本的更新,内容相比1.0版本有了很大的进步。

10,以撒的捆绑:奖励。

这是一款轻松时长超过300小时的游戏。每场比赛都有不同的结局,不同道具的组合也会产生不同的特点。再加上不同房间的BOSS,这些都造就了游戏极大的可玩性。玩家需要在不断的冒险中接近真相,进而了解整个游戏的故事背景。

今年3月DLC《以撒组合:重生》即将上映,相信会让喜欢这个系列的朋友玩出肝脏问题。

11,杯头

首先,游戏画风非常复古,给人一种上世纪迪士尼漫画的感觉。其次,游戏音乐也很复古配合画风。想象一下20世纪60年代的爵士乐。再次,这个游戏真的不建议手脑不协调的玩家去尝试,因为你会发现它是如此的真实,以至于你的手脑不协调。

《茶杯头》可以算是《魂》的一款STG游戏,独特的艺术风格,动作流畅不卡顿,关卡设计成可以上下,很有创意。再加上扎实的打击感,值得收藏更多的周目游戏和刺激的BOSS战。它集众多优点于一身,绝对是最值得拥有的STG。

12,斑鸠(伊卡鲁加)

想要STG,就离不开这个宝贝做的斑鸠,也算是给旧王朝的STG划上了一个完美的句号(现在新一代的STG有刷刷的特点,有体术修炼的元素)。

游戏巧妙地运用了黑白两色的设定,可以吸收同色子弹,让整个游戏过程不再像躲弹幕那么单调。玩家需要根据关卡和敌人的实际情况。

不停的想换哪种颜色,怎么移动。这样的设计让游戏的深度立刻上升了一个层次。而充满激情的音乐配合全3D关卡设计,各种巨大的BOSS战,都能轻易点燃玩家的战斗欲望。

13.逐渐削弱

感觉像《以撒组合》和《入地牢》的肉鸽游戏,虽然有拼接的嫌疑,但是很有特色。这个游戏比较轻松休闲,基本上就是在矿里挖各种矿和宝藏,然后随便享受捡道具带来的乐趣(肉鸽游戏特色)。

考虑到近期没有类似游戏可供选择,这个票价还是值得的。毕竟这些游戏差不多累到100小时左右。值得一提的是,这个画面在光影效果上要比《入地牢》好很多,假灯光让游戏画面看起来很有质感。

14,怪物避难所

恶魔城+神奇宝贝,总的来说是一款怪物训练游戏。在游戏中,玩家只需要不停的绘制,捕捉并培养自己喜欢的怪物,然后依靠自己培养的怪物来绘制难度更高的画面。游戏的核心玩法就是这么简单。

技能树丰富,团队空间巨大,怪物定位清晰,修炼路线很有选择性。可以说游戏性十足,比一些只知道最大化的知名游戏强多了。

15,爆破钻小英雄:司钻先生

这个游戏是《GBC》的翻拍版,但是游戏机制在当年已经很成熟了,所以不会让人有时代感,就像俄罗斯方块变了,游戏核心没变一样。虽然是翻拍,但是增加了游戏模式和等级。

几个主角的能力不同,游戏过程中的体验也会不同。虽然画风很萌很可爱,但其实这个系列是一个极其硬核的游戏,程度和怪物猎人差不多。

16,红疤:月之诅咒2。

虽然现在是2022年,但是还是有很多玩家非常怀念8位画风,而这款游戏就是最近像素风格中的精品。恶魔城的很多元素在这款游戏中都有涉及——出色的手感,数量可观的分支路线,多个主角,各种副武器和魔法,等等。

这些丰富的元素让游戏的可玩性很强,玩法的组合也能照顾到各类玩家。虽然没有中国人,但考虑到是ACT,影响不是特别大。毕竟老故事看不看都没太大区别。另外,玩两把是加分项。还记得我小时候的赤影武士战士吗?

17,王国两冠

跟风,塔防游戏。其实这个游戏的系统还是不错的,各种塔足够丰富,以至于在同类型中已经是高质量的存在了。

只是这个只能左右移动的设定有点无奈,因为游戏大部分时间都不是在享受鞑靼怪的升级乐趣,而是在不停的骑来骑去。虽然买之前我也想过这个问题,以为制作团队会有什么好的解决办法,但事实证明我并没有多想。

除了这个问题,其他方面没有太多可挑剔的。毕竟价格也摆在那里。特别是游戏画面在像素风上还是不错的,各个时期的光影氛围都还不错。

18,最黑暗的地牢

这是一个需要玩家思考的游戏,讲究策略。如果你想成为无与伦比的人,你很快就会死去。英雄的等级似乎并不能让你高枕无忧,也不一定意味着你可以在装备齐全的游戏中行走无阻。

再加上克鲁索的画面,暗红色的画面配色,玩家在进入游戏的那一刻就开始被艺术氛围洗脑,抑郁是唯一的感觉。经过多次斗志昂扬但最后还是被团灭,玩家可能会问自己为什么要花钱买个游戏来虐自己。

19,精神旅行者

捕鱼、烹饪和种菜只是牧场故事的海洋版。1.3版本更新后,简体中文翻译已经忠实优雅。另外,这个游戏可以两个人同时玩。

还记得小时候,一台电视,一台主机,两个手柄,和朋友一起玩游戏的乐趣吗?现在这种乐趣可以通过这个游戏继续下去。你可以在船尾钓鱼,你妻子在船头做饭。看着日出和日落,数着布满星星的天空,没有什么比这更令人愉快的了。

20.杀死尖塔

卡是最容易上瘾的类型之一。否则巫师3 300小时的游戏时间里有200小时是打牌。游戏中丰富的职业衍生出了不同的玩法流派,再加上遗迹系统和随机爬塔,玩家只有搞清楚之后才能体会到系统的精致,然后就迷上了。

经过多次更新,版本的稳定性达到了优秀的程度,很少出现闪退和游戏反应迟钝的情况,值得每天爬几层楼。

21.《流浪者石人:命运之塔和命运的骰子》受到风的锻炼。

《风来西林》系列应该算是最早的Roguelike游戏了。当时国内很多人是从风中西林开始了解这个系列的:GB上的月影村妖怪。而GBC上的《风来的西林:沙漠中的魔都》凭借当时32M的超大容量和GBC专用软件的优秀画面,成为了GBC末期令人难忘的杰作。

其实这个系列的核心系统并没有比1996有太大的颠覆,说明这个系列在一开始就已经达到了巅峰。第一次加入中文,让很多老玩家哭了,再也拿不到卷轴了,却不知道用途。虽然这款游戏之前被归入ARPG,但是战斗是真正的回合制,不擅长动作游戏的玩家可以放心玩。

游戏的核心驱动力和现在的Roguelike类型一样,就是进入迷宫获取升级道具,回去升级武器,继续挑战迷宫。虽然是复古的点阵图片,但是可玩性远高于很多3A图片。

22.傲慢之鹰:天空力量重装上阵

竖版STG的一大尴尬就是屏幕太宽,真正能为其专门优化的很少。但是《傲骨雄鹰:过载》不一样,它只是16: 9的比例,PC玩起来很舒服。

传统的STG,尤其是那些起源于街机的IP,讲究的是怎么躲弹幕,怎么拿高分。但是,作为主机玩家,他们其实并不太关心这些。他们有更多的时间玩游戏,很多人对挑战高难度不感兴趣。而骄鹰就不存在这个问题:超载,更适合现代生活的节奏。

因为游戏的重点就是刷。一开始我的火力太小。通过不断刷等级,获得积分,我可以解锁更强的火力,升级副武器,解锁新的等级。这样玩家在游戏过程中就会有发展感,而不是简单的躲在弹幕里。

23.太哥决心过V DX

18之前这个游戏我没什么好说的。我知道的不用说,不懂的也不可能懂。DX增强版即将发布,大家可以再一次用核显沉迷其中。