2014-02-07 LIMBO——《地狱边境》

最近偶然看到这部独立游戏,了解、看了一些游戏视频,觉得是很不错的一款冒险解谜游戏。之前也玩过机械迷城,但LIMBO的确带给人一种艺术品的感官。很多地方做的很细腻,小记一下。

来自度娘:

《地狱边境》[1]是一款使用黑白美术风格呈现的游戏,本游戏有令人一眼难忘的特殊美术风格、简单的操作、精心设计的重重机关和谜题。玩家在《地狱边境》里操作一名小男孩,在地狱的边缘(灵薄狱地狱边境)寻找死去的姐姐。这款游戏给人的第一眼印象,铁定是那风格强烈的黑白视觉效果以及阴郁的氛围:全身漆黑、仿佛黑影般的主角在幽暗的森林中独自前进,躲开场景中的陷阱并破解各种机关与障碍。

老电影修饰手法下的黑白配,层次感清晰分明,无需音乐的渲染,只用逼真的环境音效便可将那种死亡边境下的阴郁氛围烘托得淋漓尽致。角色的每一步行动,场景的每一次变化,配合模糊的雾气及恰到好处的镜头拉伸,无不牵动着玩家的心。

游戏赋予它们的意象极为准确:例如通电的符号搭配劈啪作响的电流,大石头滚下前先落下的小碎石等等。这些例子不胜枚举,而细节刻划的用心程度更会驱使你不断向前,期待还会出现哪些稀奇古怪的玩意。

小目录:

游戏氛围的细腻表现

?基于故事背景的

?1)物理环境

?2)环境音效

?3)情绪环境(色彩?视觉控制)

环境图形

?1)基于现实中的物品形状(没有某种艺术提取变化)

?2)剪影表达的准确度

三、事物、人物、动物

1)为什么选择小男孩主角

2)出现其他的人物

3)出现其他的动物

4)为什么出现的东西很少,我们却不觉得

关卡设计(暂空?后补上)

1)关卡的难度与递进

2)关卡的多样性

3)每个关卡的物件搭配与组合

?动作(人物与环境)细节赏析(暂空?后补上)

1)人物运动细节

2)场景物件动画细节

3)故事表达与镜头感

环境声音

1)环境声音的种类(物件声?动物声?水声)

2)真实的声音与抽象化的声音

游戏氛围的细腻表现

地狱边境,顾名思义是地狱边缘的一些环境。如果是国内,很容易出现这样的:骷髅头、幽灵、鬼怪、鬼火、狰狞的怪物等一类事物。LIMBO里没有都是比较老实的还原了真实的一些环境,这些环境是比较阴暗的、它比较现实不虚幻,让玩家有接近现实世界情况的体验

?1)物理环境

有的:枯木、捕兽夹、树木(残枝、杂草覆盖、断裂等)、蜘蛛、齿轮、绳索、雾气、高台、水管等)

其中①为了营造环境体验:枯木、树木(残枝、杂草覆盖、断裂等)等

②为了组成关卡:摇杆、梯子、灯等

③以上两者都有:捕兽夹、蜘蛛、拉绳等

没有的:地狱、猎犬、鬼、尖牙、野兽、火等

?2)环境音效

声音也较为真实与细腻,会有很多声音,有的关卡完全黑暗,通过声音来辨别,后面会较为详细的举例。

?3)情绪环境(图形联想控制)

“在潜意识边缘里边主人公的心里全部都由事物表现出来:蜘蛛——恐惧,上吊的人——死亡,铁夹子——血腥,修铁、齿轮、工厂——堕落,森林——平静等等。”

环境图形

?1)基于现实中的物品形状(没有某种艺术提取变化)

第一个?LIMBO正常梯子

第二个?LIMBO残破梯子

第三个?国内游戏的地狱梯子方向

①LIMBO没有形状提取

②LIMBO没有艺术化抽取、提炼、表达

③LIMBO不是Q版

?2)剪影表达的准确度

这个剪影很有内涵值得注意,大家体会一下。

举例:①

第一个想到半截圆柱体体,第二个容易看出是要成为树桩的节奏;

举例:②

?想表达劈好的柴火,第一个不大清楚是什么,有点扭动、有点软;第二个是砍好的木材;?

题外话:

再简单的物体都有自己独有的形状,都要表达得准确,这些表达是否准确从还真是从剪影上比较容易看出来:你表达的精炼吗?准确吗?在这个的基础上它有种艺术化提取吗?

物品、图标、场景人物、甚至是字体设计(字体想偏向于什么东西、表达方式)。

画面中的构成元素都要准确得表达出来:

看得到的:还是容易表达出来的比如人体结构、物品表达的清晰度(咖啡杯、茶杯、塑料杯等等各种形式的杯子,什么时候出现在什么地方干什么用作什么、光影怎么样;用这种杯子的类型、性状、对于这个画面主题合适吗?想着重让观看者体会杯子的那个特性:是易碎的?好看的?悲剧的?优雅的?等等?其他事物也是同理的)

看不到感觉的到:触觉的(光滑、生涩),情感的(各种动画、内心感受),互动的(构图、内容)等。

举例:③

?第一条可以是很多东西,第二条是LIMBO的传送带,当然它的两边配备了两个旋转的轮子,让人一眼就看出是传送功能,我只是觉得它的一格格间断点用得恰到好处;?

3)趋势感(以及事物之间的互相影响)

?几种砸压的台子,哪个让你觉得砸到会最痛?哪个感觉最有力量?哪个通过最难??

事物之间凹凸、打击、互动,通过剪影这种方式可以琢磨一些很细腻的不同感觉,产生一些细腻的变化。

三、事物、人物、动物

1)为什么选择小男孩主角

小男孩会让画面显得更为无助、让玩家觉得自己比较弱小,不能跟这个黑暗的大环境抗争,玩的时候更容易产生孤立无助的情绪,非常符合游戏主题表达。

试着想是一个欧美壮汉,那这个游戏的主题就应该不是逃生,是要去破坏地狱,是不是再爆几句粗口,fuck!?太有感了=?=....

2)出现其他的人物

好像一个人的心灵之旅,出现的人物非常少一个是主角的姐姐,还有是几个捣蛋的“小伙伴”;

如果出现了:成年人?医生、警察、行人、撑伞的人、学生、教堂礼拜人、天使、恶魔等?会不会更丰富体验、关卡情节,更引人入胜?

3)出现其他的动物

有的:蜘蛛、噬脑虫、蚊子、苍蝇

4)为什么出现的东西很少,我们却不怎么觉得

游戏体验很好:环境幽暗、环境音很有带入感,玩家关注了玩的过程,注意陷阱,没有空余想这些。全篇都是黑色水墨类剪影,能让人不腻,是要点本事。

看下主要的出现场景元素:

关卡设计(暂空?后补上)

1)关卡的难度与递进

2)关卡的多样性

3)每个关卡的物件搭配与组合

?动作(人物与环境)细节赏析(暂空?后补上)

1)人物运动细节

2)场景物件动画细节

3)故事表达与镜头感

环境声音

1)环境声音的种类(物件声?动物声?水声)

2)真实的声音与抽象化的声音

(看看以前写的文字,一直都是这样一个憨憨==)