合金装备3:食蛇人游戏评测
比赛时间定在8月1964。得知苏联对新型核武器的研究即将完成,中情局决定派遣虚拟作战特种部队福克斯(Force Operations X)潜入苏联采林诺亚尔斯克山区,以确保索科洛夫的安全,并将他带回西方阵营。如果我们不能在武器用完之前把索科洛夫带回来,西方阵营将面临巨大的危机。8月24日凌晨5: 30,1964,福克斯的精英战斗机杰克从巴基斯坦领空降落在指定区域执行任务。他的代号是裸蛇,在蛇标志性的落地动作再次出现后,任务立即开始。
高度互动的环境
郁郁葱葱的丛林中,蛇在灌木丛中蜿蜒,鸟儿在挺拔的树木间嬉戏,蜜蜂和蝴蝶在花丛中徘徊,鳄鱼懒洋洋地享受着散落在沼泽树梢间的阳光...为了在PS2极其有限的功能和如此高保真的3D环境下保持游戏的流畅度,制作团队不得不忍痛将游戏的帧率降至30FPS。即便如此,游戏中使用的新图像引擎还是起到了非常高效的作用。场景很广阔。在红土和黑土的表面,当蛇向前爬行时,铺天盖地的草会在受到压力后重新不屈不挠地挺立起来,毒蛇、蜜蜂、蚊子等会时不时地骚扰蛇。如果Snake在经过沼泽的时候不小心踩到了那些鳄鱼宝宝,立刻就会引来它们的强烈抗议。之所以安排这么一个互动性很强的场景,主要是为穿衣系统做铺垫。
景深、光源特效、动态虚化也有在游戏画面中画龙点睛的效果。PS2的功能在很大程度上又被发现了。人物被障碍物遮挡时的透明处理也相当不错,避免了很多3D游戏在透视处理上的缺点。但最让玩家印象深刻的,大概是花丛中BOSS与蛇师徒对抗最惨烈的一幕:画面极佳,非常紧张,适时播放了一首《食蛇者》,伴随着鲜花迎风起舞,花瓣飘落空中。这首歌配合得很美,很感人,所以你不得不对你爱的人扣动扳机。
恶搞到底
当然,室内场景也是制作精美,很多小环节都有不错的表现。当然还有系列的一些特色,比如美女的性感画报,一些恶搞道具等。,也被保留了下来,还有一些小游戏,比如客串“碧波猴”和蛇的猴蛇大战。还有,在SNAKE被上校殴打并投入监狱后,如果他在没有道具的情况下逃脱,而是保存并退出,然后进入游戏,他会自动进入一个额外的动作游戏体验:一个打扮成《鬼泣》主角但丁的角色,手持双钩,在一个仓库场景中与一大群穿着警服的怪物战斗。除了普通攻击和迂回攻击,一定数量的连击攻击后,他的身体会发光。这个小游戏在游戏中被设定为一个梦蛇,所有这些巧妙的设定都体现了小岛康誉先生无穷的创造力。
我有我的“个性”
至于“迷彩”,官方已经发起了一个迷彩设计活动(类似于之前的征集玩家名字和狗牌的活动),向玩家征集了很多有创意的迷彩样式,包括:血腥迷彩、老虎迷彩、格子迷彩、树叶迷彩、草地迷彩、灌木迷彩、玫瑰迷彩、沼泽迷彩、条纹迷彩、便便迷彩、香蕉迷彩、绷带迷彩。迷彩伪装系统分为“画脸”和“伪装穿衣”两部分,都是为了避免敌人发现,达到隐藏自己的目的而设置的。在游戏菜单选项中,不同的伪装会根据现在的环境提供更高的伪装,+的数值越高代表更符合伪装,-的数值越高代表更容易被发现。所以,选择不恰当的伪装,无异于“掩耳盗铃”。然而这个看似刺激有趣的系统在游戏中并没有起到非常重要的实际作用。只要队员对环境比较了解,动作快(也就是操作熟练),情况就不是很大。所以“迷彩伪装”更像是一个噱头。
比例刚刚好?
当然人物设定还是很有特色的,每个人物都很有真实的存在感。西川洋司的功力真的毋庸置疑!随着声优的出色表现和故事的高潮,每个角色都被塑造得极具个性,仿佛都是从电影舞台走向游戏银幕的有血有肉的角色,对他们内心世界的挣扎描写得十分细腻:蛇的内心变化;老板的伟大;伊娃的多重身份,与蛇剪的不断混淆,与多重角色的情感纠葛;上校的狠辣等等都刻画的惟妙惟肖(但也有一些人物形象单薄,印象不太深刻)。游戏的CG动画依然继承了系列的高水准表演,精致的画质绝不逊色于一部好莱坞动作大片。这个故事的叙事手法更倾向于MGS1,而不是故事过长的MGS2篡夺了主人的角色,比例严重失调。小岛康誉似乎已经仔细思考了MGS2引起的争议。相互信任的产物
故事解释了一些系列的前作留下的“悬念”,但有些情节还是处理得不尽如人意,有些地方似乎还是拖沓和罗索,有点过了。很多细节的处理也让游戏看起来更像是“小岛康誉先生执导的又一部007电影”。难怪小岛康誉先生在20世纪60年代曾称MGS3为007。狂热的电影迷小岛康誉先生再次在游戏舞台上导演了自己的“互动电影”,并将整个MGS过程视为小岛康誉先生用游戏实现对电影的执念和追求的一次经历。正是因为KONAMI给了小岛康誉先生足够的信任,而小岛康誉也用自己的实力、游戏性能、销量维持着这种信任关系,玩家才能玩出这样个性化的一款又一款游戏,而不是赤裸裸的商业运作的产物。似乎MGS1在剧情的描述和演绎上是最好的(称之为剧情和游戏环节的黄金分割也不过分)。当然,制度当然是与时俱进,越来越完善,这是理所当然的。
当小岛组决定将丛林作为游戏背景时,随之而来的是对真实丛林的实地考察。小岛康誉小组决定选择一个具有日本风味的丛林,所以他们参观了日本的一个名叫屋久岛的小岛。为了进一步研究各种丛林的环境特征,该小组还访问了附近的奄美大岛、东京、古代和现代山区以及加拿大的森林。而团也在游戏的军事顾问毛的带领下进行了一次山地野战演习,穿上迷彩服夜间匍匐前进,表演隐身技能等。,甚至分成几个小组进行模拟作战。这些个人经历被转化成一个充满惊人真实感的虚拟世界。
有多少动物会哭
作为一款战术谍战游戏,游戏的操作、系统和敌人的AI是衡量游戏成功与否的标准。让我们来讨论一下MGS3在这些方面的表现。因为这本书强调了真相和生存的重要性,受伤和饥饿成为了生存的最大挑战。首先说食物,因为随着饥饿指标的逐渐降低,蛇的身体机能会下降,动作和瞄准,战斗都会因为身体虚弱而出现偏差,战斗能力也会逐渐下降。祭祀五脏庙,除了少得可怜的口粮,还要收野果和蘑菇;射鸟,捉老鼠蝙蝠;抓蛇和鳄鱼。无论是天上飞的,水里游的,地上跑的鸟兽,都可以作为充饥的食物。可以说看到什么就吃什么(除了生物和人,汗)。除了刀、枪等武器,玩家还可以用捕鼠器,甚至地雷、手榴弹来喂食(杀鸡真是浪费奢侈,笑)。另外,背包的负荷也会影响刀耐力的下降,需要补充食物来恢复体力。说到这,就提一下背包。这部作品不像过去,所有道具都可以直接装备在身上,随意切换。道具和武器有数量的现实性(8件)。如何调整和选择它们需要根据情况而定。必须综合考虑,慎重考虑,才能使下一步行动更加有利。纵观整个食品系统,它非常成功,非常令人兴奋。Snake用自己的行动向队员们证明,他不仅是一名优秀的战士,更是一名优秀的烧烤专家。
然后再来说说伤病的相关问题。为了更真实的模拟真实情况,无论是被枪击还是被动物攻击,都会受伤。根据情况可分为枪伤和表浅伤(如火或矿弹;器官、刀具等冷兵器的伤害;动物攻击,如咬伤和蜜蜂蛰伤等。),骨折和中毒。根据不同的情况,处理方法和使用的物品也不同:或用药膏涂抹,或用消毒剂清洗,或用绷带包扎,用针线缝合...总结一下,就是具体伤口具体处理。另外,中毒的毒性不同,治疗方法也不同。请注意。因为伤病的治疗相对容易完成,相关物品的获取也相对容易,所以感觉伤病只是一个“看起来更真实”的系统,它的存在有些单薄,整体效果还是不太理想。
CQC的魅力
此前,在官方宣传中,“近距离作战(以下简称CQC)”和“伪装”一直被强调。那么,这两个系统在游戏中的表现如何呢?我个人认为CQC系统比伪装系统更“真实”,所以让我慢慢来。据游戏的军事顾问毛利·元稹说:“CQC是一种可以适用于任何地形的格斗技巧。不管你是在丛林、荒地还是室内作战,当你不能用枪的时候,它可能会派上用场。当然也可以用在恐怖分子在室内或者飞机上劫持人质的情况下。这个技能是为了对付不得不近距离面对的敌人而创造的,不然不知道敌人会攻击哪里。”玩家只需要装备刀、MK-22、m 1911a 1等“CQC可用”的武器(重武器为CQC绝缘体)就可以达到击倒、挟持、恐吓、屏蔽、压制、割喉等目的。在各种实际情况下,比如偷偷溜进去,避免被发现,而且效果非常理想,可谓兼具观赏价值和实用价值。为了在短时间内做出相应的操作,玩家必须在游戏前期了解和掌握CQC系统的详细操作,否则会给后期的动作带来不必要的麻烦和操作失误,真的会偷鸡不成蚀把米,导致被围攻。陷阱和诱饵的设置,以及射蜂窝的干扰,都非常有趣,对玩家的适应能力也是一个很好的锻炼。
敌方AI的水平是直接影响一款战术谍战游戏的精彩程度和趣味性的重要标准。毕竟和一群傻子玩捉迷藏是很不过瘾的,而MGS系列在这方面一直表现不错。看看这本书的敌人AI有什么进步。当玩家在移动时,选择跑还是走对敌人还是有影响的。当单个士兵发现情况可疑时,他不会愚蠢地与你战斗,而是发出信号,召集同伴进行集体围攻。而且和你肉搏的时候,他不会像牛仔一样站着不动,对你开枪。他会选择有利的障碍物或地形,然后继续跟着你移动。敌人AI的提升还是比较明显的(不过还是难免有时候会出现智障的情况,眼睛下面还是瞎的)。因为雷达的取消,玩家前期还得熟悉这个变化。游戏给我印象最深的应该是BOSS的进化,因为游戏中的武器也非常丰富,可以满足不同战斗风格的需求。而且因为自由的权利下放给了玩家,不同等级和喜好的玩家都可以找到自己的一套对付BOSS的战术,可以充分发挥玩家的想象力,让战斗变得更加多变和精彩。老板和恐惧战斗,结局,悲伤和老板是最有特色的。在与恐惧和末日战斗时,热感应器是非常有效的辅助工具,因为恐惧的不可见性和末日的飘忽不定让我们很难把握它的动作,不像很多动作游戏,BOSS的攻击方式和间隔以及动作路线都是固定的。而且《凡人》与悲天悯人的战斗也很奇特,战斗过程也大相径庭。至于和BOSS的惨烈战斗,虽然老师很厉害,但是玩家总能找到一套属于自己的战术,无论是近距离的CQC,还是远距离的战斗。