谁说CF模仿CS!!!
整个90年代,游戏引擎的辉煌似乎是Id和EPIC的专利,其余公司都被这两大巨头掩盖了。其实当时还是有很多优秀的发动机的,Monolith公司的LithTech发动机就是一个例子。
1998,Monolith推出新游戏《Shogo:Mobile?盔甲?结合了日本漫画的FPS游戏《分裂》使用LithTech作为引擎。这台发动机花了Monolith五年时间,耗资超过700万美元。如此高昂的价格迫使公司更名为LithTech,业务范围也转向LithTech引擎授权,以收回高昂的开发成本。
用LithTech第一代引擎制作的游戏有《血签2》和《理智》。2000年,LithTech公司推出了该引擎的2.0版和2.5版,并加入了骨骼动画和高级地形系统,LithTech?3.0已经衍生出了木星、塔龙、钴和发现四个系统,其中塔龙被用来开发《2》(异形大战捕食者2。Vs?捕食者?2),“木星”将用于开发不死2,“深蓝”将用于开发PS2版不死。
LithTech发动机最突出的应用是2005年发布的F.E.A.R。改进后的LithTech引擎为这款游戏带来了详细的深度场景描述,全屏抗锯齿和实时光照效果完美,而今年上半年发布的F.E.A.R2: Origin Plan?其中,LithTech engine增加了最新的图像质量效果,如HDR渲染、动态模糊、后期处理、屏幕空间环境遮挡(SSAO),增强了物理和人工智能,并改善了对双核处理器的支持。
当然,LithTech引擎并不完美。虽然引擎本身继承了Havok的物理加速,但是在游戏中物理效果一般,表现比较生硬。ぃF . e . a . r?2升级到Havok 2】然而缺陷并没有隐藏。LithTech引擎的性能已经很强了,LithTech公司的服务也很细致。购买者可以免费升级,授权费用仅为25万美元(目前价格不详),非常适合中小型游戏开发公司。
F.环境影响评估?2屏幕设置选项,可以看到Lithtech支持的特效;
质感?水平?的?细节:纹理级别细节
启用?阴影:阴影
质感?过滤:纹理过滤
光?细节:照明细节
影子?细节:阴影细节
垂直?同步:垂直同步
HDR:HDR高光效果
模特?贴花:模型标记
运动?模糊:动态模糊
倒影?然后呢。显示:思考和显示
环境?遮挡:环境遮挡校正
效果?细节:影响细节设置。
粒子?反弹:粒子系统
贝壳?弹壳:弹壳显示
世界?细节:世界细节(环境细节)
尸体?细节:身体的细节
声音?数量?极限:声音质量极限
水?分辨率:水面细节
FSAA:全屏抗锯齿
接下来是ID公司【雷神之锤】著名的雷神之锤系列发动机。
雷神之锤系列引擎被很多游戏采用,比如:胜利日,半?生活,AvP,MoH:AA .FPS游戏优秀作品:COD1到7全部由Quake3制作。虽然已经改的连Id都认不出来了,但本质上还是地震。还有一款神造Cs用的是雷神之锤引擎【别乱说】
1996年,又一款新游戏《雷神之锤》发布。相比《毁灭战士》中使用的伪3D引擎将高信息量的2D地图渲染成3D图像,雷神之锤引擎是真正的3D引擎?。
雷神之锤引擎是当时第一个全面支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎。除了技术,雷神之锤的游戏操控模式也为FPS游戏树立了标准。游戏采用了流量控制方案(fluid?控制?方案?),它用鼠标观看/瞄准/定向,用键盘前进/后退/侧移,这已经成为FPS游戏最常见的控制方式,直到今天也没有改变。
地震2
90年代,Id公司非常勤奋,几乎每年都会推出一款新游戏,每次都给人带来很多惊喜。《雷神之锤》一年后,Id发布《雷神之锤》?II”,用的发动机也升级到Id?Tech2 .
“雷神之锤?二》
1997,那时候3D加速卡(显卡都叫3D加速卡)已经出现了,“雷神的锤子?II”引擎已经支持硬件3D加速,这是众所周知的3D?API是OpenGL,所以雷神的锤子专注于优化OpenGL的性能,这也奠定了Id公司的系列游戏大部分是OpenGL渲染的基础。
《雷神之锤II》首次实现了彩色光影效果。
Id?增加了Tech2引擎?256色材质图?,第一次?达到了彩色光影效果?,让游戏中的物体在反射光影时,呈现出不同的色彩效果。另一个技术特性是支持DLL(dynamic-link?库(动态链接库)文件支持软件渲染和OpenGL渲染。
基于Id?Tech2引擎游戏有雷神之锤II、时空传说、大刀(另一个Id的强者罗梅罗开发的游戏)、命运战士、半条命(雷神之锤和雷神之锤?II码有)。
另外,电竞先驱之一的雷神之锤,真的很牛逼。Quake3被动的把暴雪当成了第七代游戏,Quake2的反恐精英曾经风靡全球,现在还有很多玩家。
我们来看看CS Quake2到底能做多少。
看到了吗?雷神之锤2能有这种效果吗?