在过去,格斗游戏非常流行。你认为格斗游戏看起来没落的原因是什么?
幸运的是,我经历了街机在中国的繁荣时代。在格斗游戏遍布中国之前,以动作通关游戏为例。就连小学生都熟悉很多黑科技,包括但不限于“格挡”、“藏武器”、“名将无限公司”等技能。我这里说的小学生,是指实际上还在读小学的学生,而不是现在的“泛指”。现在“小学生”有了菜鸟的寓意。后来街机大厅出现的街霸2、拳皇等格斗游戏,基本都能打出两连技能。
格斗游戏诞生于街机,但在格斗游戏之前,出入街机的玩家基本都是core。所谓核心,就是愿意为游戏付出大量时间和精力的人,所以在这个玩家的基础上,格斗游戏作为游戏类型是极难运营的。但即使在现阶段,格斗游戏也是游戏中的小众。
随着pc游戏和手游的流行,大量非核心玩家开始接触游戏,也就是索尼很久以前定义的“轻度用户”。难度不会对这些人那么友好,当然也不愿意玩。
所以从玩家受众来说,游戏需要越来越简单,至少入门门槛不容易太高。就拿《街头霸王2》来说,这是格斗游戏中最简单的入门。想要体验到核心的乐趣,首先要会输入命令,也就是俗称的“搓招”。以263p升龙的命令为例,多少白被挡在外面。其次,玩一套简单的标准连续技能,需要把一般技能和涅槃技能连接起来。注意这只是简单的指令输入,并没有实战意识在里面。比如关注对手防守的状态,血量,自己的状态,对手的习惯,还有对手的各种数据,自己常用的技巧和技能,这些还是不算的。反观现在最火的moba游戏,关键可以直接展现技能。
这有点类似于什么?我以《王者荣耀》为例。它类似于初学者的播放器。第一,我会在实战中不出错的练习各种漂移。我是初学者。
我举的例子是街霸2,诞生于近30年前,是格斗游戏中最容易上手的。系统更加复杂,连续技术更加困难。
而且其他类型游戏的成长曲线是线性的,在游戏中完全可以体验到,比如升级-打怪物-获得更好的装备-挑战更强的boss。而格斗游戏新手对战高级玩家类似于,你1级出去,对手的6神就冲着你来了。游戏中的成长在游戏中并不明显,更多的来自于我的私人实践。
另外,1v1的游戏输了,不能扔锅。至于想赢?呵呵,不存在。
所以格斗游戏注定属于游戏的核心方向。这些人很多都把它当成一种信仰。对于把游戏当成娱乐的人来说,格斗游戏已经过时了。
格斗类游戏的衰落是由游戏群体非核心人群的扩大决定的,但仍会有其核心向人群的转移。不会轻易消亡,但显然不适合今天的时代。
格斗游戏的没落有很多原因。我们来分析一下。
时间
格斗游戏是一种需要大量时间反复练习的游戏。虽然看起来上手很容易,按键也就那么几个,但是玩好却很难。不仅角色多,而且每个角色的招式和指令都不一样。把内容都写下来已经很麻烦了,更别说练到炉火纯青了。现在生活节奏越来越快,很少有玩家能静下心来花时间练习格斗游戏。
如果你不花时间,你就不能获得技术升级。战争中很难取胜,得不到成就感。久而久之,你就放弃了。当然,有些格斗技巧难度很大,即使需要时间,也不一定能达到明显的效果,这也是很无奈的。
环境
格斗游戏,顾名思义就是格斗,强调格斗。和电脑打久了,你会觉得很单调,完全套路化,只有和人打才能有新鲜感。早期的格斗游戏兴起于街机大厅(电子游戏商店)。那时候会有很多玩家聚在一起,同时也会有一群人围着讨论,加油。一些街机厅偶尔会举办一些格斗游戏,这也使得格斗游戏成为街机游戏中最受欢迎的游戏类型。
但现在街机行业不景气,玩家纷纷转向主机、掌机、电脑和手机游戏。他们很少去街机大厅玩游戏,这使得与其他玩家交流变得不那么有趣。虽然也可以在网络上战斗,但是在网络不好的情况下,掉线延迟还是很影响战斗手感的。
设计
格斗游戏的兴起源于卡普空发行的《街头霸王》。一时间大量游戏公司开始开发格斗游戏,市面上的格斗游戏遍地开花,自然吸引了大量玩家。因为当时家用电脑还是以8位FC红白机为主,在功能上完全无法和街机平台上推出的格斗游戏相比。街机格斗游戏在画面和玩法上应该更有吸引力。
但是随着游戏行业的快速发展,家用电脑的性能不断增强,现在的街机已经完全失去了硬件性能上的优势。要吸引玩家,只能靠自己的内容。但是,格斗游戏再怎么设计,也不可能是战斗,也很难吸引新玩家。
格斗游戏是一种投入时间长,成就感慢的游戏,在当前的生存环境下很难发展。80后、90后很多玩家都是依靠之前的战斗经验快速上手,但是对于00后新生代玩家来说,真的不是很友好。
这个问题很经典。
我来说说我的想法:
1.与其说格斗游戏没落了,不如说现在游戏种类太多了。格斗游戏在众多种类的游戏中并不是那么突出。在街机游戏盛行的年代,格斗游戏尤为突出。小时候坐在游戏机前,摇摇摇杆,扔硬币。这绝对是一种仪式感!
2.街机格斗游戏可以说是90后一代的回忆,现在已经长大了。随着我们的成长,街机格斗游戏逐渐失去了市场,只在现在的玩家中留下了很多回忆。现在的青少年玩MOBA游戏比较多,比如像王者荣耀这样的手游,前段时间风靡全球的绝地求生。格斗游戏自然很难打动他们。但如果一款格斗游戏能够引爆市场,一定会重新进入游戏玩家的视野。可惜作为游戏开发者,很少有人以此为题材进行创作,更别说游戏的诞生了。
3.其实紫米君自己还是喜欢格斗游戏的。小时候的《拳皇》玩的很多,也玩过很多版本,但是我一直发现一个问题,就是格斗游戏因为本身的“格斗”属性,特别容易带来一个明显的问题,就是“单调”,虽然游戏中的角色各有千秋,技能也可以多种多样。但是,“单调”的标签永远抹不掉。玩家玩多了容易无聊。当代社会节奏更快,浮躁的人更多。格斗游戏很难长期保持玩家的“耐心值”。这也是格斗游戏永恒的痛,却是你无能为力的。
摘要
我相信格斗游戏只是暂时被遗忘,就像熄灭的火炬,等待被重新点燃的那一天。那时候,我们真的应该为他加油!
希望我的回答能给你启发!
我也是《拳皇》的资深粉丝,在街机上花了很多时间。可以说是亲眼见证了格斗游戏的没落。我来说说格斗游戏没落的一些原因,应该是同行们都感受到的。
街机厅是格斗游戏的“根”
格斗游戏生于街机厅,死于街机厅。在设计之初,就按照街机摇杆的操作方式进行设计,具有互相竞争的特点。90年代街机厅的环境太适合格斗游戏了,格斗游戏跟着街机厅经历了跌宕起伏,关闭,重开,关闭,重开,然后街机厅的改造,里面全是各种模拟器。
格斗游戏很新,很怀旧。
为什么说格斗游戏讲究对抗第一,玩电脑肯定不是对抗。再聪明的电脑也是固定套路(黑科技不算),里面没有人性的活跃因素,所以需要你熟悉之后才开始和其他玩家战斗,而战斗游戏几乎都是老玩家玩的。一方面老玩家有多年游戏经验,另一方面对格斗游戏有热情。要知道,格斗游戏一点都不能刁钻,但也打不过。作为新手,你可以说自己完全没有游戏经验,对方也没有游戏经验。就像泰森打孩子一样,打起来没意思,赢了也没有荣誉感。所以现在平台上活跃的还是那些老玩家,没有新玩家。
格斗游戏越来越小。
小众的原因自然是因为平台封闭。以前平台流行的时候是街机厅,开放的。每个人都可以近距离接触,尝试,练习和战斗。现在都是用家用游戏机和电脑,没有当年热闹的环境。当时和专家见面,看别人玩了一下午,觉得很过瘾。现在谁愿意在家玩格斗游戏?新的格斗游戏和我记忆中那些年的不一样。拳皇14里的人物我都不认识,大部分老玩家和我一样。
以前技术不发达,动作专一,制作比较简单。
但是现在3d技术已经成熟,玩动作游戏需要更多的资源和更高难度的技术。而且戒不一定流行,操作起来肯定很难。毕竟3d格斗和2d格斗不是一个级别的。
格斗游戏复杂的指令在我们小时候是一种学习的乐趣,而现在,随着快餐文化的盛行,我们被各种一键挂机横扫的手游打败了。
我们都长大了,度过了那个童年和青春,为生活奔波,养家糊口。
那我年纪大了,适应不了。
不仅格斗游戏没落了,很多游戏都没落了!摇杆游戏机被电脑单机打败,电脑单机被网游打败。随着手机的普及,网游被手游打败了!格斗游戏很好玩,一个人玩。相比之下,像王者荣耀这样的团体游戏,比单人格斗游戏更生动,更有娱乐性。
每个人都有一种群体归属感。格斗游戏再好玩也是一个人,但是团体游戏就不一样了。每个人都有更多的乐趣,并不孤单!主要是热闹,话也是娱乐,为什么不让自己开心一点。
首先,很高兴回答你的问题。
要看格斗游戏为什么衰落了,就要从它们的兴盛说起。
最早的街机电子游戏是战争游戏。每个人都知道PONG这个名字。大家都知道游戏好玩在哪里。可以和基友,路人比赛,赢了很爽。
经过几年的PONG火,玩家们终于审美疲劳了。这时,太空入侵者又出现了。从这个系列开始,街机增加了竞技模式,就是一个人刷高分。这种模式火了很久,直到它的风头被格斗游戏压制。
得益于硬件的进化,虽然属于战斗类型,但格斗类游戏比老前辈PONG的画面和音效强大很多,实现了更直接粗暴的主题。你觉得,一个小圆点蹦来蹦去比对手得分高,还是你把他揍一顿,最后把他打倒?
不仅玩家喜欢,游戏厅老板也喜欢格斗游戏。同期流行的横版动作游戏,即使有第二关突然变难的陷阱,也只能坑新手玩家和专家过关。更可恨的是,大家都习惯了一个人挑战高分,而不管游戏的合作模式。结果,一个人占着机器,打了半天2P的位置。而格斗游戏的速度非常快,一两分钟就能决定胜负,然后就会有人继续投币。哪个更赚钱,不言而喻。
格斗游戏到底有多火(国内万年97是另一个词)?90年代初的黄金时代,对格斗游戏的需求直接影响了街机甚至家用电脑的硬件设计思路。
此外,值得一提的是,这类音乐游戏的诞生,依靠打飞机的刷分模式生存下来,用鲜血复活,再次取代战争游戏,成为街机的中坚力量。那时,柯彪也是无情的。DJ、打鼓、吉他、键盘甚至舞蹈几乎涵盖了所有能想到的玩法。其中跳舞尤为凶猛,有所谓健身减肥的噱头。没有火是困难的...音乐游戏的流行对格斗游戏是一个打击,这意味着即使在街机大厅,它也已经失宠。
我估计有些读者会有不同意见:AVG、RPG、STG、MUG的用户群并不一定与FTG用户群重合,导流只能分离一部分玩家。所以这又回到了大家反复提到的门槛问题。当轻玩家去玩别的,只留下老武者,这个圈子对新人会更加不友好——大部分人都受不了一直被虐,花钱快是次要的,关键是挫败感太强。没有新鲜血液,随着老玩家的离开,人数会进一步缩水。
更何况老玩家的口味比较敏锐,会要求系统不断创新和复杂化,所以门槛会进一步提高。如果一个游戏系列一直无法吸引轻度玩家,只有铁杆死忠,那肯定会出问题。佑司是铃木吗?玩死世嘉。GGB最高?沙木第二?梦美第三?哈哈。
诞生在那个时代,被公认为2D格斗顶点的SF33,就是一个过于封闭发展的例子:系统精彩细腻,但对新人极其不友好。相对来说,这几年大家都在骂SF4,但我觉得返璞归真是好事。毕竟要创新要进步,首先要活下去。
反正大概就是这么回事。其实几个系列的便携版家用电脑销量一直不错,但是街机大厅里像《街霸2》时代那样的辉煌肯定是一去不复返了。现在网游是主流,而格斗游戏本来就不适合网战。一方面是对延迟极其敏感,普通网游16ms是极低延迟,也就是说格斗游戏中1帧的确认时间较少;其次,格斗游戏的传统是街机轮番挑战谁输谁赢。网络的胜率积分榜之类的并不能反映出高手的心情,而且他身后站着的围观者也不在少数,也没有对战的气氛。
这么说吧,《流星蝴蝶剑》的老司机们肯定都玩过,现在有了对战平台,但也不是没人管。对操作的要求太高(键盘鼠标),就是需要硬件。打得好的用手柄,或者键盘,还要打段子。现在的快餐只是在游戏手机上玩。