吃鸡后的下一个发泄:为什么这款TPS生存射击游戏值得关注?
《使命召唤:战区》、《堡垒之夜》、《Apex传奇》成为传统游戏平台的赢家,而《和平精英》、《PUBG MOBILE》、《自由之火》、《CODM》成为手游平台的领头羊。
对于那些没有赶上潮流的发行商和开发商来说,等待下一个风口可能是比推出同质化产品更明智的选择。
“活力”信息片“复仇”宣传片
以下是GameLook编译DOF的完整内容:
吃鸡的淘金热已经结束。无论是在主机上,PC平台上,还是移动平台上,这条赛道的赢家已经确定,没有赶上潮流的人正在等待下一个风口。
《皇室之战》手游下载量持续下滑,意味着品类格局已定。
几乎所有来自网易、腾讯、育碧的工作室,都在把筹码押在更倾向于生存和逃离的射击游戏上,以为它会是所有平台的“明日之星”。这些射击游戏将玩家置于一个不断缩小的圈子中,其核心玩法是“入圈、刷资源、与玩家和AI战斗、幸存、离开”。第一次尝试是DayZ,后来的《逃离塔科夫》将它发扬光大,即使经历了上千场比赛,它依然能带给人兴奋。
生存射击类游戏之所以没有迎来爆发期,是因为这些游戏非常硬核,依赖极其惩罚性的生存系统。比如《逃离塔科夫》就很军事化,极其真实的物理伤害机制,复杂的装备管理,极其真实的枪械玩法。另一方面,DayZ缺乏良好的线上服务支持,禁止玩家在游戏外“逃跑”和节省资源,也没有时间限制要求,导致大量玩家在游戏中投入很多时间,但最终失败后却一无所有,无法给他们带来任何成就感。
然而,即使生存和逃脱射击游戏非常具有惩罚性,但也许另一个让他们难以取得主流成功的更大因素是,他们通常只有PC版本,并且需要预先付费。也许很多人都知道,没有比免费更好的获取更多玩家的方法了。
《死亡边缘》也是一款小众生存逃生射击游戏。
简而言之,生存和逃生射击游戏需要一些“堡垒”元素(当然也包括主机版本的发布)来开辟高参与度和独特的玩法,但对于主流玩家来说是一个非常硬核的小众品类,尤其是在主机平台上。
一些团队一直在尝试玩这类游戏,值得注意的有《战区掠夺模式》、《循环》和《拾荒者》,但这些作品远不是定义新类别的大作。下一个竞争对手是《战地2042》,据说它的危险区模型直接借鉴了《逃离塔科夫》中残酷的PvPvE资源生存和逃生玩法。
但是,为了理解射击游戏的新一波生存和逃离的潜力,分析活力是非常重要的。2018年8月,《武装突击》和《DayZ》的创作者波希米亚互动在Xbox平台发布了《活力》。该游戏随后被发布到Switch和PlayStation平台,但没有计划将其推向移动或PC平台。
Vigor几乎一直默默无闻,但三年后,PS和Xbox获得654.38+00万注册用户后,在自己的小众品类中继续增长。这款游戏多次进入PlayStation Store免费榜榜首(比如2021和1获得美国和欧洲前五),说明自然增长带来了新的高度或者营销活动非常有效。
“活力”游戏视频
游戏部分
那么,活力到底是什么?这是一款免费的TPS射击网游,背景设定在核战争后的挪威。你扮演一个试图生存的外地人,同时在一个安静的山谷中慢慢重建住所,偷偷溜出去参加名为遭遇战的补给转运。
遭遇战模式耗时10-15分钟,包括许多挪威森林、荒凉村庄和白雪皑皑的峡谷的地图。你出生在地图的随机边缘,开始探索任务,收集资源/食物/装备,战斗或躲避其他玩家(8-16人),寻找空投,在出口区域被放射性云覆盖之前到达,打败地图上的所有人。如果失败,除非购买保险,否则所有资源都将失去。
收集的资源用于建造和升级避难所。玩家一开始得到的是一个锈迹斑斑、战火纷飞的房子,它会随着每次升级变得越来越舒适,避难所的升级也会影响游戏性。例如,水蒸馏系统可以加快其他升级,而花园可以提供食物来交换资源箱。
随着游戏中的升级,你的收集会随着你制造越来越多更好的武器和小玩意而逐渐增加,并且可以带到未来遭遇战模式。制造是在避难所里完成的。你在游戏中获得材料,并把它们变成武器、装备或无线电扰频器和陷阱。更好的设备需要更多的资源或更积极(高风险)的资源收集。
“活力”是玩家角色的发源地,避难所很寒酸。
升级避难所
从更高的层面来看,《活力》与之前流行的《逃离塔科夫》有很多相似之处,但它们之间也有很多关键的区别:
1,《活力》只有主机版,而《逃离塔科夫》是PC独占(虽然BattleState Games已经公布了主机版的发售计划)。
2.活力是免费游戏,逃离塔科夫是付费买断。
3.这款游戏在玩家入门、UI、装备管理、操作等方面都比较简单。
4.波西米亚娱乐这个游戏没有逃离塔科夫那么苛刻。它不依赖于过于现实的生存机制,如身体伤害、饥饿或口渴。
5.它没有经常让玩家感到痛苦的AI机器人。这些AI机器人在逃离塔科夫时带来的挫败感比高水平玩家更多。由此,《活力》中的玩家可以选择不直接参与激烈的PvP战斗,通过手中的基础资源在进入游戏前三分钟和平发展。
但是如果想要获得更好的资源,PvP战斗是难以避免的,地图上标注了高价值的收藏和空投给大家看,会让最具攻击性的玩家进入这些地点,迅速将游戏变成激烈的竞技体验。
对于单个球员来说尤其如此,因为球队可以有更多的人配合位置检测。就像《DayZ》或者《逃离塔科夫》一样,危险性大于《皇家战役》游戏。这是因为,在你被打败后,你的宝贵资源将永远失去,被躲在丛林里的狙击手偷走(除非你买了消耗品保险……)。
人物出生地是随机的,去出口区要收集资源。
奖励最高的资源可以被地图上三个地方的所有人获得。解锁的安全区域保护围栏房屋和空投。空投是目前最好的资源,它的出现不同于《皇家战役》的规则。
空投包含了游戏之外的有用资源。要拿到空投的东西,你必须把它安全地带到逃生点。空投是玩家逃出关卡后可以打开的资源箱。可能空投空投位置的广阔区域都标在地图上,一开始大家都看得见。但是如果队员在关卡中发现了信号发射器,你也可以把空仓换到你的附近。
游戏地图中有多个信号发射器,不仅可以改变空投区域的位置,提高内容质量,还可以加快拆包速度,所以发射器是游戏上半场非常吸引人的目标。你的队伍要想矮,必须先抢发射架,防止其他队员改变空投位置。当然,控制空投位置也带来很多伏击的机会。
带着空熊逃跑可以给玩家带来高价值的奖励,包括升级避难所的经验,制造资源,医疗包等消耗性物品,以及带有永久制造蓝图和装饰物品的资源宝箱。但是要警惕一旦你接了空投,你的位置会被别人看到。
当你空投的时候,有人可能已经获得了一个信号干扰器(这样你就看不到地图上的图标),一个炮弹撞击指示器,一个可以制造狙击镜带来强光的诱饵,一个军用级别的武器或者任何让你更难逃脱的东西,所以玩得开心点。
《活力》最重要的一点是,它可以在射击游戏硬核逃跑的生存惩罚和更轻松的玩家体验之间保持平衡,而且这款游戏有活跃的在线服务,每季度更新一次,不同于《轮回》或《拾荒者》等付费游戏。
如果你想在不研究50页手册的情况下获得“逃离塔科夫的快感”,或者不想在游戏中30秒后被淘汰,Vigor可能非常适合你。
商业模式
从游戏的变现来说,这个游戏很直接。它引入了一个50级的战斗通行证和一个使用皇冠作为支付货币的饰品商店。免费战斗通行证包含游戏内物品,如武器和医疗包,而付费版本提供大多数皮肤和经验奖励。
Vigor采用的是季度赛季制,但是你依然可以在游戏中获得10赛季的所有奖励。
最酷的是,你不仅可以升级当前的通行证,还可以选择更早版本的通行证,并获得奖励。这可能不是最好的货币化策略,但可以大大减少玩家对失败的恐惧(Halo Unlimited很快就会在游戏内战斗通行证中加入类似的系统),让错过一两个赛季的玩家赶上进度而不会感觉太落后。
从这个角度来看,波希米亚娱乐似乎并不想打造一个需要玩家持续投入的“高肝”体验。
在我看来,游戏《战斗通行证》的主要问题在于,这些装饰道具不值20美元的高价。虽然Vigor有非常好的环境美术风格,但是角色和武器设计都没有那么优秀。除了一些很酷的时装,你的角色可以自由选择大量的视频,比如普通的帽子,外套,军帽。这些都是符合设定的,但是明显限制了定制的机会。我们还是要看工作室以后怎么处理这个问题。
另一个影响兑现的功能是让玩家获得付费货币。在你的掩体里建一个天线,每天可以得到一些皇冠,并且随着天线等级的提高而增加。在游戏结束时,一个全尺寸天线几乎可以给你足够的付费货币来购买战斗通行证。但是你需要投入很多去升级,有限的存储空间需要你频繁的登录和提取克朗币。
玩的时间越长,越开始觉得战传不是活力的主要收入来源。一个玩家可以从遭遇战模式获得团队资源,而且只需要60克朗(一个$ 19.99的货币包有935克朗和15保险)。如果你玩得很认真,想从每一场游戏中至少获得一些好的东西,买保险是很有必要的。
成功的挑战
我很喜欢《活力》带来的体验,但是我觉得有一些重大问题很难爆发。我认为解决这些问题可以帮助波希米亚娱乐带来更成功、更长远的产品:
笨拙的枪法,尤其是瞄准瞄准具(广告)。没有其他的方式来描述。游戏《活力》中,瞄准时射击体验不佳。游戏的操作非常繁琐,因为只能在第三人称视角和瞄准射击之间切换,不能按住瞄准也不能像PUBG一样停留在第一人称视角。混乱的后坐力也让中远程射击变成了你和枪的对抗,比你的敌人还要麻烦。
这就造成了严重的DayZ式的“创伤后遗症”(很容易给玩家留下阴影)。换句话说,《活力》中的枪法显然是对部分玩家的“劝退”操作。
网络代码和技术问题。自早期接入发布以来,技术问题一直困扰着游戏。从观察来看,与EA版本相比,这方面有了明显的改善。但是经常有玩家反映游戏中的匹配问题、服务器稳定性和bug。我自己的经历中也遇到过几次,比如无法通过游戏内邀请菜单组队。这些问题虽然不是致命的,但是需要改进。
战斗通行证内容。如前所述,即使玩家有能力获得付费币,付费战通的质量、多样性和数量与相对较高的价格并不匹配。
游戏后期进度。目前避难所等级最大化,所有制造蓝图收集完毕后,玩家无事可做,仍能保证100小时以上的游戏性体验,但之后玩家的目标只是完成战斗关任务。要维持游戏的长久生存,一些额外的玩法,排位甚至更大的有AI敌人的地图,或者Takov式的团队任务都是不错的选择。
主机专属。2018只在主机平台上线的想法似乎很合适,但是很明显PC平台还有潜力没有挖掘。Vigor本可以用Bohemia来娱乐PC平台DayZ上的部分用户,但对于公司来说,抓住《逃离塔科夫》的用户机会似乎更重要。
我玩的是2018的《活力》,当时游戏处于非常艰难的竞技环境中。此后,波希米亚互娱经历了漫长的更新,我很高兴给这个游戏第二次尝试。从游戏体验来看,这个工作室正在努力改进,并取得了成效。虽然慢,但是在稳步增长。希望有一天Vigor也能有自己的“Takov时刻”,世界顶尖主播能带动游戏的病毒传播。当然前提是波西米亚娱乐要解决这些阻碍游戏成功的问题。