星际之剑2的游戏特色

增加到6个可选派系(种族),神秘、黑暗的Suul‘ka加入到银河系的争霸战中!

精心设计的星球系统,包括行星轨道、卫星、行星带和其他太空地形!

采用全新的MARS 2图像引擎!

加入Leviathan级巨型飞船和新的Battlerider级飞船 - 可携带驱逐舰大小的飞船。加入新的飞船级别,包括飞船子系统,为玩家提供新的舰队战略战术!

延续了激动人心的科技树设定,游戏开始于融合时代,一直发展到超科幻的反物质时代。 舰船的设计:1代舰船的设计通过船体的三个主要模块(船头,船身,船尾)决定舰船的基本功能(侦查,电子战,指挥,对行星轰炸等),然后玩家在模块的结构点上安装各种舰炮决定其火力。二代在此基础上新增了更多可安装在结构点上的子系统,并用补给、人员和能源三个指标来对舰船进行设计上的限制来使其更加合理(比如舰体上装了很多实弹武器就需要消耗大量补给,太多能量武器就会降低引擎功率等)

舰队的规模:1代在舰队规模上并没有做太多的限制,但在舰队进入战场时会受到场上指挥点数(主要通过让指挥舰上场来增加)的限制,超过指挥点的部队会陈兵在战区之外作为预备舰队,等待场上战舰死伤后增补进场。2代改进为舰队全部进场,但舰队本身受到带队的海军上将属性限制以及在本星系的己方海军基地规模限制。

战场:1代中玩家仅能操作舰队作二维层面的移动,Z轴上的动作由战舰自行决定,2代中Z轴上分了三层,玩家可以命令舰队进行上浮与下潜等动作。

地形:1代中整个大地图局限在一个或数个恒星系中,玩家据点的基本单位是行星;二代进行了合理的修改,玩家据点以恒星系为单位,星系内部会呈现月球,小行星带等更丰富的地形地貌。

科技研发:星际之剑游戏最大的特色就在于其随机化的科技树,每次开局都会生成一个随机的科技树,2代继续沿用此项设定并作了一些改动,避免出现所谓的“最佳选择”。