冷门恐惧之旅推荐氧化室104评价:非常有创意的密室逃脱恐惧。
西班牙恐怖游戏《氧化室104》于6月17日在Steam游戏平台发售。发布后也获得了不少好评。游戏融合了很多老牌恐怖游戏设计,比如敌对怪物、战斗系统、互动系统、基础玩法等。,等经典的老恐怖游戏都可以看到。除此之外,开发者自己独特的《密室逃脱》内容,巧妙地将原本应该是一款“缝怪”游戏,变成了一款别有风味的优秀作品。下面,笔者将从多个方面介绍这款由WildSphere开发发行的并不那么可怕的“恐怖”游戏——《氧化室104》。
寂静岭风格的场景和怪物
从主角在浴缸中醒来开始,周围场景的滤镜给玩家一种压抑封闭的感觉,类似于寂静岭pt的画面风格。寂静岭PT,流程很短,曾经作为当年恐怖游戏的分水岭而存在,使得以后的很多恐怖游戏无论是画面还是吓人手段都有它的影子。《氧化室104》不仅仅是一个画面,更是寂静岭在怪物身上的一个影子。对《寂静岭》中怪物的正统理解,一般是指主角内心恐惧的具体化,形式也很夸张,如三角头、无脸护士、鸟人等。如果仅从外形上概括,都是人形和一些夸张的动物或其他物体的组合,主要变异点在头部。氧化室104只有一种怪物,那就是拥有人类下半身,长着两颗尖牙的劈头怪。这种怪物设计在风格上可以体现出一种“恐惧具体化”。
游戏中的怪物是可以杀死的。
值得一提的是,游戏中的怪物是可以打死的,怪物比较耐打,一般五发子弹就可以打死,射击容易出现致命的空枪。这和生化危机系列里怪物的战斗抗性差不多。恐怖游戏里有一句话“一把枪还能叫恐怖游戏?”但是,游戏的吓人方式和恐惧来源并不是来自怪物,怪物只是游戏性的一部分。游戏的恐惧来源是通过不断探索未知的门形成的,这是游戏中集成的密室逃脱元素。
带有生化危机味道的互动反馈。
游戏中物品栏和物品的使用和简单组合,给笔者的第一印象是与《生化危机》系列的互动道具系统有关联,尤其是《生化危机》系列的后两部作品,以及后来的重制版。
(生化危机七大互动项目专栏)
除了游戏中物品的常规使用,游戏还提供了组合功能、协同使用和正常使用,就像生化危机游戏中的合成洗手液或子弹一样。但氧化室104美中不足的是,虽然游戏设计了很多看似灵活使用物品的功能,但实际情况很少,在解密的一些特殊情况下往往是唯一的选择,缺乏灵活性。
(游戏的物品栏,游戏里有仓库存放多余的物品)
游戏的情节
游戏的剧情依然采用了西方经典的恐怖模板:一个变态的疯狂科学家为了自己的目的进行非人的人体实验,从而引发恐怖事件。这种情节在上个世纪的西方科幻或恐怖电影中经常使用。
玩家扮演一个叫马修的人,进入汽车旅馆,然后在浴缸中醒来,开始游戏流程。
游戏的细节我就不赘述了,可以在游戏中的文件和笔记集合中找到。作者在下面总结了整个故事:一个神秘的医生,为了长生不老,用了很多无辜的女孩做非人的实验。伊娃的奶奶不仅在经济上支持医生,还把伊娃交给医生做实验。博士以伊娃为核心,创造了灵界氧化物,也就是游戏名——氧化室。我们在游戏中看到,女鬼是伊娃在精神世界的意识形态。她一直在帮助和引导主角逃离汽车旅馆。
(游戏里的鬼,伊娃)
人贩子乔希负责为医生贩卖人口。被贩卖的人是医生需要的实验体,这次马修负责把人送到汽车旅馆。在动画的开始,乔希发送信息警告马修赶快逃跑,因为他们这次绑架了一名女警察。医生怕女警的消息影响他的实验,就直接绑架了马修,把他送到了氧化物意识的世界。《氧化物》中的核心实验者伊娃可能认为马修是个善良的人,帮助他逃脱。
第二次马修在浴缸里醒来,也就是他回到了现实世界。有人怀疑有人从实验室逃走了。马修趁医生检查的时候趁机逃出了汽车旅馆。这是游戏的大致剧情。至于游戏里的怪物,我猜应该是那些被博士实验过的可怜女孩,她们在意识形态上已经变成了一种恐惧。游戏的名字“氧化室104”,这个数字可能暗示了非人的实验已经进行了很久,失败了很多次。
(游戏的可探索笔记信息可以作为剧情补充)
创意开头和多结尾设计
我来说说游戏的创意部分。首先,是游戏的开始。游戏开始的时候,没有常规的界面,比如新游戏和继续游戏的选项。而是在开头的动画完成后,玩家可以直接按鼠标左键和鼠标右键起来,直接将正式的游戏画面和菜单栏融为一体,提高了游戏的沉浸感。
(游戏初期,正式的游戏画面和菜单栏直接融合,提高了游戏的沉浸感)
然后就是游戏结局的设定。游戏有四种结局。达到不同结局的条件不是玩家在游戏中的选择造成的,也不是游戏中设定的道德体系造成的,而是玩家整个过程中死亡的次数造成的。如果玩家通关,那么达到最优结局,即主角马修成功逃出汽车旅馆,其余三个结局分别是死一次、死两次、死三次以上。而且每死一个玩家,游戏和敌人的场景地图都会部分改变,会更加血腥。游戏通过这种方式为玩家提供了更多玩周目的条件。
制作一部非常成功的解密恐怖密室
游戏要求玩家在酒店三楼的所有房间里来回探索,寻找出去的方法。游戏通过加载转场而不是直接使用大地图的方式,成功的向玩家展示了密室给玩家带来的未知恐惧。虽然每个酒店房间的结构都大同小异,但是玩家们并不知道隔壁有什么恐怖的未知在等待着自己的探索,甚至是在支撑着封闭房间的卫生间里。
游戏的地图很小很短,但是有丰富的玩法。
游戏门口的每个房间基本都会引发一场战斗。或者,有一个不难的小解密系统。一般玩家可以通过一些简单的道具互动和探索来触发机制。在游戏中,每个小房间往往是一个独立的解密系统,有时会与其他房间的物品联动。有些小游戏设计巧妙,不得不佩服制作团队的想象力。
此外,值得一提的是,游戏室内的互动物品远多于其他任何一款恐怖游戏。玩家视野中几乎所有可见的物品都可以通过点击鼠标来触发互动或者主角的独白。虽然有些物品大量重复,但对游戏的探索性提升不是一点半点。
(游戏中有很多东西需要探索,这使得游戏很有探索性。)
写在最后
总的来说,《氧化室104》是一部精心设计的恐怖作品。虽然有很多游戏内容设计有恐怖游戏那些经典IP的味道,但是游戏也有很多自己的想法,和这些经典元素非常和谐,一点都不突兀。
整个游戏最吸引眼球的设计是以死亡人数来划分多个结局,每个死亡都会导致地图和敌人的变化,不仅符合游戏剧情的背景,还以一种不可想象的方式增强了游戏的可玩性。
我觉得《氧化室104》可以给以后的游戏以启发,就是不一定要借鉴以往经典作品中的设计理念,更重要的是可以融入自己独特的新创意和设计,并且这些新创意和设计可以与原有的元素融合而不冲突。如果能做到这一点,也可以是一部优秀的游戏作品。