原神最大竞技魔塔的开放世界之旅还有很长的路要走。
当初哥哥姐姐的选择,似乎让我一下子跳到了当初的神。进入游戏后,科幻废土下的力量划分有一种明日见方舟的感觉。作者的心凉了。这又是一个换肤游戏吗?但是没有调查就没有发言权,游戏的主要内容也没有经历过,自然不好下结论。所以,玩了十几个小时,作者的感触真的很长。苦思良久,决定写下这篇简单的《玩后感受》,希望能给正在驻足观望的玩家一些建议。
什么是开放世界游戏?
在说魔塔之前,我们先了解一个概念——开放世界。
不知道从什么时候开始,游戏界出现了开天辟地的趋势。当然,这没有错。当玩家厌倦了重复繁琐的任务和通关方式,开放世界的玩法似乎解开了玩家的枷锁。自由探索足够广阔的世界,自由探索独特的杀怪方式,不再以丰富的分支固定的主线故事。
作为一名玩家,在深切感受开放世界魅力的同时,笔者也时常充满困惑。它的定义是什么?自从R星的《GTA3》树立了标杆,从《上古卷轴:天际》到《刺客信条》,从《孤岛惊魂》到《巫师3》,从《GTA5》到《荒野大镖客:救赎2》,几乎所有制作人的心血都在这些虚幻却真实的精致宇宙中度过。遗憾的是,虽然开放世界的概念在逐渐完善,但仍然没有一个足够严谨到可以统一的最终解决方案。
所以在本文中,笔者只是结合前人的采访和自己的游戏经历给出一些粗浅的看法:玩家可以在一个庞大而自由的现实世界中随意探索更多的未知和可能性,这才算是一个开放世界的游戏。以上描述,我个人认为有三点值得注意。首先是庞大而自由的世界。玩家想要探索的足够多,那么制作方就必须拿出一个足够广阔的游戏世界,给玩家更多的主动权。比如塞尔达传说地图:荒野之息是前作的12倍。单从时间上来说,从地图最北端到地图最南端大概需要28分钟。当然,这些地区并不是贫瘠的地图。山、谷、草原的景色各不相同,从一个地区复制粘贴到另一个地区并不简单。塔、神庙、Clogg、套装、烹饪等元素极大地满足了玩家的探索欲望。另外,塞尔达传说:荒野之息不需要玩家强制执行主线任务(认真的人会救公主),对付怪物也不再只是刷技能和摸身体。只要你愿意,你甚至可以用石头杀人。这些设计极大地解放了玩家的天性,给了他们从未体验过的自由感。
其次,世界必须是“真实的”。达到这个要求就意味着现实中的各种现象都可以一一在游戏中体现出来。比如大海起起落落,太阳从西边升起落下,四季交替;再详细一点,比如火焰会烧掉植被,风会吹走屋顶的瓦片,泥土会留下路人的脚印。除了环境的变化,玩家的操作也可以对游戏中的人类世界产生影响。比如你犯罪,警察会抓你,你偷路人,可能会导致他急需医疗的亲人死亡。以游戏为例。在《看门狗》中,玩家可以通过控制红绿灯来造成突然的交通堵塞。在《荒野大镖客:救赎2》中,如果玩家摔倒在斜坡上,就会滚到地上。这些真实场景可以为不同世界的玩家营造一种奇特的情感氛围,从而沉浸在与环境和AI角色的互动中。
最后,在这个世界里,玩家不再有固定的任务,而是可以随意探索更多的可能性。好奇心是人的天性,是基于环境的不确定性对生存状态的一种探索。当然也是人类进步的核心动力。真实的地球OL充满了危险和太多的不可逆性。比如在地铁上遇到一个皮肤很好的女生,你好奇地摸了一下,结果很可能是被骂被锤,这个比例略高。但是游戏中无限重生和删号,给了我们现实中没有的贼胆。神捕鸟,水里钓鱼,偷着搭讪,不咳不咳,离题太远。说了这么多,我只想告诉你,打开世界的主线不再只是玩家的需求。游戏中的每一个角色、动物、场景都可能引发一个不寻常的故事。在这方面,《魔女3》无疑是一部讲故事的佳作。路人的对话在细节上令人发指,有趣的分支一波三折似乎在挑逗着玩家的神经,让人无法抑制没有主线就玩下去的冲动。(金特:对,就是你)
个人认为以上三个要素至少有一个可以称之为开放世界游戏,而且三个要素越深入,开放世界的体验越好。不过,这只是我家的看法。如果你有什么想法和问题,请给我你的建议。事不宜迟,言归正传。
魔塔是一款什么样的游戏?
也许读者会疑惑,为什么要花那么多篇幅先介绍开放世界?这其实和玄幻之塔的官网介绍有直接关系。以下是官网的叙述:“魔塔是一款二次元的开放世界手游,借助高自由度的探索和身临其境的剧情表现,为你讲述一个关于救赎和毁灭的天启故事”。这句话提到的主要有三点,二次元,开放的世界,沉浸式的剧情。只是可惜。根据我个人的经验,自己设定的目标和玄幻塔的真实场景还是有一定差距的。
首先说一下最重要的一点。魔塔是一款开放世界的手游吗?按照笔者之前给出的定义,魔塔显然不是完全的。《魔塔》有一个巨大的世界。通过收集黑心和探索遗迹,增强探索程度,从而解锁压制者等级。玩家可以用现有的压制者等级开启地图上的重要传送点(如果等级不足,可以探索,但是会在这个区域强行扣血)。地图上的物种丰富,如菠菜、香菇、小麦等。,动物有蝎子、兔子、天鹅等。怪物好像挺多的,但大部分看起来都很别扭。细节方面,魔塔有实时的天气变化和恰到好处的光影,有些地方还做了符合地形的搭建。
魔塔在规模和丰富程度上无疑是合格的,但似乎这也是它目前的极限。《魔塔》的天气不会影响世界环境和资源生产,区域间基本很难实现无缝对接,AI怪物和NPC依然笨拙,单调的地图探索元素证明《魔塔》在开放世界的道路上还有很长的路要走。它给人的感觉就像是创造了一个巨大的盒子,然后把所有能想到的东西都塞进去。物种之间、环境与物种之间、玩家与环境与物种之间都没有完整的体系和相互作用。在这个层面上,《梦幻之塔》和我们之前看过的MMORPG游戏没什么区别。
嗅嗅。因此,如何创造一个非传统的文本成为了一款游戏击败其他同类游戏的核心。《幻塔》的剧情虽然有点老套,但还是有一定的新鲜感,只是因为角色难以替代,才凸显了刚性和碎片化。那么,在这方面,玄幻塔也可以向《原神》学习,在细节上尽量做到逼真,而不需要花大力气去雕琢一个新颖完美的游戏剧本。
魔塔值得玩吗?
说到这里,我们不妨提出另一个命题,魔塔是一款好游戏吗?
有些读者可能因为笔者之前的苛刻分析,对魔塔不抱任何期望,但如果我给出答案,我会回答“魔塔是手游市场不可多得的精品”。平心而论,《魔塔》的质量并不差,优缺点也很明显。当然它的核心玩法也说明了什么样的玩家可以尝试。
《魔塔》的战斗系统是一大亮点,战斗中可以实时切换三种武器的轮换,让主角的攻击系统不再单一,不同武器的搭配会产生不同的效果。同时,三次测试优化了第二次测试中攻击感弱的反馈,不存在这种没有落点的攻击模式。不知道是我运气好还是其他原因。我弄了个ssr火焰镰刀大概30招,大范围的AOE伤害真的不戳。如果魔塔保持现在的爆炸速度,环境不被强制氪化的话,会保存的很好。另外,现场偶尔看到的小游戏也很有趣。三维弹球、足球、蹦床、滑板也是休闲玩家新的娱乐方式。
魔塔除了以上缺点,重点是一些技术和机制问题。比如《魔塔》的PC体验比手机大很多,手机上挤在一起的按键很不舒服;战斗中五颜六色的光污染特效极度劝阻了部分玩家;游戏的优化也是一个大问题,无处不在的图案穿洞和掉帧都需要在公测前尽可能的调整和改进。至于内测时大多数玩家抱怨的竞技系统,官方大概率会根据目前的意见进行修改。未来要么是氪星玩家的后花园,要么是技术巨头的竞技场。
《魔塔》的核心玩法其实是围绕社交而构建的系统。一个地区的所有玩家都会聚集到一个世界,有些物品可能是独一无二的,从而价值翻倍。而且如果遇到帮派争斗或者世界BOSS,频道会喊,如果是兄弟就砍。再者,你无法想象未来会有多少玩家因为《魔塔》而拥有美好的命运。所以还是推荐喜欢MMORPG和科幻废土的玩家来玩,但是对于喜欢二次元和开放世界的玩家来说,《幻想之塔》目前的表现还是有点不足。
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最后想说点题外话。前几天在知乎看到一个有趣的话题。如何看待原神出现在今年的中国辩论赛世界杯上(题为《《原神》的出现是不是国产游戏的曙光》)?原神是否是国产游戏的曙光,我不敢说空话,但作为一个游戏爱好者,原神的优秀品质确实增加了我对国产手游的信心。想起前几年,大量劣质剥皮IP游戏充斥市场(大圣归来就像把手伸进粪堆,即使洗了还是有臭味),发行商和开发商赚得盆满钵满,受害的却是我们普通玩家。有一段时间,我甚至对腾讯和网易有好感,至少他们还在做游戏。
但这就够了吗?记得之前有人叫嚣“中国玩家配不上好游戏”,原因很简单,中国玩家没有足够的游戏素质,所以良心游戏无法生存。然而今年是2021,中国的游戏市场早已发生了翻天覆地的变化,中国的玩家也在这种变化中逐渐觉醒。我们期待的是一个百家争鸣、百花齐放的时代,而不是“劣币驱逐良币”的无限恶性循环。好游戏不应该被埋没,也不会被再次埋没。原神可能没有那么高的地位,但它的成功似乎指向了国内的游戏厂商,说“走我的路,就是光明。”
目前,在开放的世界手游市场,《原神》确实是领头羊,但一家独大显然不利于市场的长远发展,玩家也期待其他厂商拿出一款竞品。所以我希望《原神》和奇幻之塔不会有《流浪地球》和《上海堡垒》那样的关系,三个测量不代表最终产品。或许,在不久的将来,我们可以期待一部佳作的诞生,期待选五星的梦想。