网站分析师冯志亮先生谈我国游戏产业的两个阶段性发展

1. 起步阶段(80年代末~90年代末)

市场有本土和外来两种,中国的游戏市场本土生产是从仿冒开始的。20世纪80年代末,国内东部沿海地区多家电子厂商开始引进、生产任天堂公司的学习机,据统计销量达到了2000万台以上,仅广东省中山小霸王一家厂商年销量就有300万台左右,同时盗版游戏卡带在市场上出现,数量无法估计,90年代初,由当时的电子部46所某研究室为核心组建的天津新星电子公司推出了世嘉(Sega)公司16位MD(Mega Drive)主机的小教授牌学习机,因在市场上缺少同类产品的竞争而销量迅速扩大。由于未经任何授权,遭到世嘉公司起诉,引发官司。

国内巨大的潜在市场和消费能力受到了国外厂商的广泛关注,但国外厂商因在本土市场和欧美市场两线作战,暂时无暇进军大陆游戏产业。日本世嘉公司成了第一个吃螃蟹的人。1997年世嘉公司正式宣布与中国四通集团合作,将当时世嘉的主流机种SS(Sega Saturn)引进大陆,这是国内第一次正式引进国外游戏主机。合作的形式是预付部分版权费,代理销售。但由于没有充分研究中国市场,一张软件竟然卖到了240多元,而且不是汉字版,玩家们不买账再加上盗版众多,首次引进主机以失败告终。世嘉公司的惨败、市场的极度不成熟,以及消费者版权意识低下使其他国外厂商望而却步,很长一段时间未能再引进新的游戏主机,市场上充斥着大量走私主机和盗版软件,市场秩序一片混乱。

网络游戏从90年代中期后开始萌芽,这主要是由于中国互联网在这时期的迅速发展,这一阶段中国的网吧行业是伴随着中国互联网的发展一步步成长起来的。当时中国的计算机尚未在家庭普及,互联网接入更是没有大范围普及,中国的“准网吧”主要的经营业务是各种单机游戏和一些局域网联机游戏。1999年后的几年间,中国的互联网进入了高速发展时期。计算机的普及,拨号上网人数的增多和一系列网络应用的推广,培育了相当数量的网民,也极大地推动了网吧的发展。

内地一些公司在这一时期开始代理销售国外游戏,大陆国产游戏制作公司与小组也如雨后春笋般地纷纷出现,最具代表性的是前导公司制作出水平较高的游戏《赤壁》。经过一段时间的发展,大陆国产游戏本应呈现上升趋势,但实际上却是厂商、玩家和游戏一直在发展,市场始终没有起色,资金不足、制作水平落后、盗版猖獗、投入无法回收形成了恶性循环。1998~1999年,几乎没有游戏研发公司赚钱,不是倒闭,就是转向,前导公司终于倒下,国产游戏面临无人盗版的尴尬。

2. 发展阶段(2000年~至今)?

随着互联网和宽带的进一步发展,中国游戏产业迅速发展,国内外群雄逐鹿,网络在线游戏渐渐脱颖而出,成为市场的宠儿,而网络发展带来的社会问题“网瘾”也越来越受到各方的热切关注,政府对产业扶持与监管并重,使产业进入健康的发展态势。这一阶段游戏产业的发展主要表现在:?

2000年堪称网吧的膨胀年,直线下调的上网费给网吧成长提供了契机,失控的网吧的负面效应也日益显示,尤其是对青少年的负面影响引起社会焦虑。暴力游戏+沉溺聊天+淫秽色情,成为公认的三大害。

游戏业的无序发展和混乱局面引起了国务院的高度重视,2000年6月国务院颁布了《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(即国务院2000年44号文件)。根据《通知》的规定,各地停止了新的电子游戏经营场所的审批,限制了面向国内的电子游戏设备及零、附件生产、销售活动,游戏产业发展进入停滞状态。同年中华人民***和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》,这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在政策的鼓励下网络游戏随着互联网及网吧的普及开始飞速发展起来,网络游戏这种新兴游戏形式渐渐被大众所接受。

进入新世纪以来我国网络游戏发展迅速,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游Online》、《魔力宝贝》、《倚天》等,市场反映不错。中国游戏产业由于网络游戏产业突飞猛进的发展,也由于网络游戏产业发展之中出现一些不和谐的因素,政府积极调整自己的网络游戏政策,扶持与监管并举,致使中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。

以盛大、九城为代表的一批游戏运营企业依靠代理韩国游戏迅速壮大,众多国内厂商纷纷进军网络游戏,或引进代理国外品牌或自主研发游戏。由于行业发展时间短、技术储备不足、研发水平不高,市面上充斥着大量相互模仿的产品,原创游戏数量不足。目前网游开发企业已经形成了相对稳定的梯形结构。第一梯队的收入规模在10亿元以上,代表企业有网易、盛大、九城。这些企业虽然营业收入均出现不同程度的波动,但总体增长稳健。第二梯队的代表企业有久游、征途等。他们的收入规模都逼近或者超过5亿元。收入在1亿~5亿元之间的企业是产业发展的中坚力量,这样的企业有10余家,包括老牌游戏企业金山、联众、光通;而腾讯、天联世纪则依靠对时尚人群的精准把握,赢利能力迅速上升。第三梯队企业虽然收入规模尚未突破1亿元,但都在积极寻找突破口。?

与此同时,国内巨大的潜在市场和消费能力再次让日本、美国的游戏厂家进入中国市场,但复杂的市场让它们在经营中或满载或折羽。 成功的有任天堂和迪斯尼。2002年下半年,以美、日对等投资的方式,神游科技(中国)有限公司在苏州正式成立,其母公司即为日本任天堂公司,这是国外游戏公司对进入国内市场模式的一种新的探索。公司采取新型管理模式:只引进外资,而外商不直接参与企业的运作,重要决策均由苏州本部依中国国情、政策和市场的反映进行制定。4年以来,神游公司以通过研发“神游机”为契机引进了任天堂公司的GB系列、NDS系列主流掌机,填补了国内市场的空白,并使得国内掌机市场真正做到与国际同步,促进了国内掌上游戏产业的发展。迪斯尼在中国开展业务和其他国际互联网公司不同的是他们提倡“在中国制作,为中国制作”(Made in China,Made for China)。迪斯尼移动业务在北京的产品开发团队有100多人,全部是中国本地的人员,产生很多为中国消费者量身定做的、本地化的无线娱乐内容,如成为2005年下载次数最多的五个Java游戏之一的“米奇麻将”就是一个范例。

投资受挫的典型代表有日本索尼和世嘉的嘉游游戏网站 。2004年1月1日,世界游戏产业霸主索尼公司正式进军国内市场并推出其主流游戏机种PS2(Play Station 2),但结果是软硬件销量均不尽如人意,只得放缓了进军大陆游戏产业的步伐,至今仍未推出其主流掌机平台PSP及PS3,市场上唯充斥着大量走私的PSP主机。急欲积极跟进的微软也开始重新审视中国的市场状况和政策限制,放缓了进入大陆市场的脚步。2005年底世嘉进军网游市场,但在2007年8月30日18时,世嘉中国的《彩虹骑士》服务器组关闭,其游戏网站结束运营。他们失败的原因主要是:在中国市场,不研究中国需求,不重用中国人才。

“网络成瘾”问题引起社会广泛关注,负面新闻报道层出不穷,致使网络游戏继学习机后又一次成为新的社会热点。于是政府作出进一步加强监管网游的一系列措施(在下一节中将重点论述)。?

游戏手机普及率有所上升,据统计,2006年中国手机游戏市场规模为14.8亿元,同比增长50.2%。经过3年多的市场培育,用户对手机游戏的认知度显著提高。