三国杀是怎么没落的?

三国杀的对称形式是两块白板在一堆只杀闪桃的牌中战斗。这样的游戏很无聊,缺乏竞技性。这就直接揭示了,其实三国杀的核心机制并不能支撑一款伟大的游戏。它只能通过引入复杂的异构卡,甚至牺牲游戏模式中的对称性来达到娱乐的目的。然而,人为引入的复杂性最终会令人厌烦,所以我们不得不不断引入更多的复杂性来维持娱乐性。(那些把矛头指向新武将推出的人,恐怕大多不会津津乐道于年复一年地打8人标准。

?所以,不要轻易对一个团队的盈利模式指指点点。他们懂得如何把市场做大,也能大致把握一款游戏生命周期的客观规律。不一定要加钱找团队改造生活,但是会以撤资的方式来声明。毕竟你只需要对资本负责,不需要对玩家和粉丝负责。)引入复杂度的不好结果就是可玩性的降低:我刚刚通过1千局把上次更新的宝武将的各种玩法经验堆了起来,还要面对新的包,得一直喂狗!

?所以复杂性的引入,势必会让那些玩总结定律的人严重不知所措而退出。整个游戏生态会越来越差,娱乐必然会因为吃了太多“复杂”的兴奋剂而崩溃。这就是一个内核机制平庸的游戏的生命周期。他不是大米,容易种植,热量高,经济效益高,主食是刚需。也不是围棋,几千年来也没有深入到它的核心。